¿Sabías que…?
... existe una isla en el East Blue donde el Sherif es la ley.
Estilo enfocado en el combate cuerpo a cuerpo, usando para este el propio cuerpo o, a lo sumo, algunos protectores. En la mayoría de los casos los combatientes utilizan los atributos Fuerza, Resistencia y Agilidad como pilares fundamentales. Combatiente se ramifica en los expertos en las artes marciales, los luchadores ágiles y rápidos y los más defensivos.

COMBATIENTE
Impacto Directo
COM101
COMBATIENTE
Ofensiva Activa
Tier 1
17
Costo de Energía
1
Enfriamiento
El usuario encarará de frente a su adversario propinándole un poderoso impacto directo con alguna de sus extremidades, aplicando un [Empuje] de 4 metros.
Golpe Basico + [FUEx2] de [Daño contundente]
Guardia Alta
COM102
COMBATIENTE
Defensiva Activa
Tier 1
20
Costo de Energía
1
Enfriamiento
Cruzando los brazos mientras los eleva el usuario adquiere una postura defensiva para amortiguar un poco el siguiente daño buscando quedar erguido. Incrementa la [Defensa Pasiva] en +5 durante la ejecución.
Defensa Pasiva + [RESx2] de Daño Mitigado
Camino del Escudero
COM200
COMBATIENTE
Pasiva
Tier 1
Incompatible con "Camino del Velocista"
+5 [Resistencia]
Agarre Tenaza
COM201
COMBATIENTE
Ofensiva Mantenida
Tier 2
33
Costo de Energía
24
Costo de Energía por Turno
1
Enfriamiento
Uniendo todos los dedos, a excepción del pulgar, que se mantendrá en una posición enfrentada a los demás creando una forma de pinza con la mano, el usuario trazara un Agarre sobre una extremidad de su víctima con una considerable fuerza, impidiéndole usar dicha extremidad o alejarse. Este agarre contará con un incremento de [Fuerza] para la comparativa durante su ejecución.
+14 [Fuerza] en la Comparativa
Camino del Velocista
VEL200
COMBATIENTE
Pasiva
Tier 1
Incompatible con "Camino del Escudero"
+5 [Agilidad]

ARTISTA MARCIAL
Artista Marcial Iniciado
ARM300
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 3
Podrás realizar un calentamiento durante un post para ganar +5 [Agilidad] y +5 [Fuerza] por el resto del tema. Este calentamiento se considerará como [Canalizar].
Golpe Vacuo
ARM301
ARTISTA MARCIAL
Ofensiva Activa
Tier 3
35
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Trazando un rápido y poderoso impacto hacia el frente el usuario empujara una considerable masa de aire que barrera con todo lo que se encuentre por delante en un alcance de 10 metros de distancia, cubriendo 3 metros de ancho. Si el golpe que liberara la onda de choque golpea directamente contra el cuerpo del objetivo le causara un [Empuje] minimo hasta el final del recorrido de la técnica.
Golpe Basico + [FUEx2,4] de [Daño contundente]
Cazar el Viento
ARM302
ARTISTA MARCIAL
Defensiva Activa
Tier 3
27
Costo de Energía
2
Enfriamiento
El usuario unirá sus manos en busca de atrapar con ellas una ofensiva física en su contra, atrapando dicha ofensiva por los puntos precisos en los que al aplicar cierta fuerza logran anular el impulso y energía de la agresión nulificando. Dejando el objeto o extremidad mediante el cual se ejecutará dicha ofensiva bajo un [Agarre] siguiendo las condiciones habituales del mismo.
Defensa Pasiva + [FUEx2,6] de Daño Mitigado
Artista Marcial Avanzado
ARM400
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 4
El [Daño contundente] pasan a causar 1 Turno de Entumecimiento cada 75 de [Daño]. Y sera [Fractura] si se causa un solo daño equivalente al 30% de la [Vitalidad Máxima] de la victima.
Concentración Total
ARM401
ARTISTA MARCIAL
Utilidad Mantenida
Tier 4
58
Costo de Energía
43
Costo de Energía por Turno
2
Enfriamiento
El usuario comenzara a Canalizar a lo largo de 1 Turno en lo que activa y tensa todos sus músculos, adquiriendo un estado de concentración absoluta sobre sus movimientos y los de sus adversarios. Moviéndose y atacando con más fluidez y potencia incrementando el Daño que causa en +10.
+8 [Agilidad] / +8 [Fuerza]
Artista Marcial Experto
ARM500
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 5
+125 [Energía Máxima]
Huella Terrestre
ARM501
ARTISTA MARCIAL
Ofensiva Activa
Tier 5
62
Costo de Energía
3
Enfriamiento
Una muestra de genuina fuerza bruta en la que el usuario libera un poderoso impacto con todas sus fuerzas contra el suelo liberando tal presión que generará un estallido que destruirá el suelo en un entorno de 12 metros de radio desde el punto de impacto barriendo a todos los que se encontraran en dicho alcance y llegando a causar [Derribo].
Golpe Basico + [FUEx3,1] de [Daño contundente]

ACRÓBATA
Acróbata Iniciado
ACR300
ACRóBATA
Pasiva
Tier 3
Obtienes un aumento en tu [Salto] de [AGI/4] metros. Los metros que soportas de caida sin dañarte se duplican.
Rotación Rápida
ACR301
ACRóBATA
Utilidad Activa
Tier 3
37
Costo de Energía
2
Enfriamiento
El usuario realizará una voltereta rotando hacia cualquier dirección, en busca de evadir una ofensiva en su contra gracias al rápido y flexible movimiento. Dicho movimiento se realizara con mayores [Reflejos] y el usuario podra desplazarse 15 metros adicionales a su [Movilidad] durante el recorrido de la esquiva, adquiriendo un +4 en su [Tasa de Acierto] para la proxima ofensiva.
+10 [Reflejos]
Impacto de Media Luna
ACR302
ACRóBATA
Ofensiva Activa
Tier 3
41
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Buscando trazar el mayor arco posible con su pierna o brazo, y aprovechando la rotación de su cuerpo, el usuario trazará un rápido golpe como si su cuerpo fuera un látigo, causando [Desarme] de impactar contra alguna extremidad que sujete un arma. Esta ofensiva disloca por unos momentos la extremidad con la que se ataca logrando un ligero alcance adicional de 1 metro en el golpe,
Golpe Basico + [FUEx2,3] de [Daño contundente]
Acróbata Avanzado
ACR400
ACRóBATA
Pasiva
Tier 4
Tras realizar un [Salto] o [Dash] tu siguiente Golpe Básico o Tecnica obtienen +40 de [Daño].
Salto Estelar
ACR401
ACRóBATA
Utilidad Activa
Tier 4
30
Costo de Energía
1
Enfriamiento
Concentrando todas sus fuerzas el usuario podrá realizar un salto el doble de alto y lejos de lo normal para alcanzar nuevas alturas con facilidad; incluyendo enemigos, aprovechando el impulso del salto para realizar una ofensiva cuerpo a cuerpo, al poderse encadenar o realizar simultáneamente el salto con la ofensiva, viéndose la potencia de dicho golpe incrementada.
[AGIx0,5] de [Daño]
Acróbata Experto
ACR500
ACRóBATA
Pasiva
Tier 5
Tu [Movilidad] se incrementa igual a [AGI/5] metros. Logrando tambien aumentar en +5 tus comparativas de Reflejos a la hora de [Esquivar].
Directo Relampago
ACR501
ACRóBATA
Ofensiva Activa
Tier 5
65
Costo de Energía
3
Enfriamiento
Tomando una postura aparentemente de guardia, el usuario dará un rápido [Dash] de 10 metros de alcance, asestando un golpe directo con cualquier extremidad formando una estocada con el cuerpo. Dicho impacto se realizará a +10 de [Tasa de Acierto].
Golpe Basico + [FUEx2,5] de [Daño contundente]

VANGUARDIA
Vanguardia Iniciado
VAN300
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 3
Los Empujes sobre ti se reducen a la mitad y solo te podrán Derribar si la [Tasa de Acierto] de la ofensiva con [Derribo] supera tu [Resistencia] +10.
Palma de Acero
VAN301
VANGUARDIA
Defensiva Activa
Tier 3
34
Costo de Energía
1
Enfriamiento
El usuario concentra todas sus fuerzas en sus manos, buscando endurecer los músculos de las mismas como si fueran un bloque macizo y compacto, con el fin de trazar un impacto contra una ofensiva en su contra, buscando amortiguar todo el daño posible con ellas. Si se mitiga todo el daño de la ofensiva cuasara [Derribo] sobre el agresor siempre que fuera una ofensiva melee.
Defensa Pasiva + [RESx2,6] de Daño Mitigado
Rechazo Indiscriminado
VAN302
VANGUARDIA
Ofensiva Activa
Tier 3
36
Costo de Energía
2
Enfriamiento
El usuario irá contrayendo su pierna o brazo concentrando toda la fuerza que pueda en ellos, con el fin de liberar un directo y poderoso impacto desde su arma contra su objetivo, llegando provocar un [Empuje] por los aires hasta 15 metros. Cada Turno que canalice la distancia de empuje aumentará otros 10 metros y su daño aumenta en 30 por cada Turno. Esta técnica se podrá [Canalizar] un máximo de 3 Turnos.
Golpe Basico + [RESx2,5] de [Daño contundente]
Vanguardia Avanzado
VAN400
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 4
Los estados de hemorragia y veneno reducen su grado en 1, siendo el mínimo el estado leve.
Mata Reyes del Mar
VAN401
VANGUARDIA
Ofensiva Mantenida
Tier 4
50
Costo de Energía
32
Costo de Energía por Turno
2
Enfriamiento
Usando todas las extremidades, el usuario atrapara en una firme llave que podría llegar a tomar y causar [Inmovilización Total] a enemigos de hasta el doble de su tamaño. Durante el [Agarre] este agarre se empleara la [Resistencia] en lugar de la [Fuerza] del usuario para la comparativa de liberación. Contando el usuario con un aumento en la Comparativa y pudiendo aplicar durante los turnos que realice la inmovilización una [Asfixia] sobre la victima.
+5 [Resistencia] en la Comparativa
Vanguardia Experto
VAN500
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 5
+250 de [Vitalidad Máxima]
Enroque
VAN501
VANGUARDIA
Defensiva Activa
Tier 5
67
Costo de Energía
3
Enfriamiento
Adquiriendo una postura defensiva, en la que aparentemente el usuario quedará descubierto como si buscara encajar por completo la ofensiva física, este permanecerá completamente en guardia recibiendo con suma precisión la agresión en su contra contando con +10 de [Defensa Pasiva]. Tras lo cual redirigira parte de la fuerza y energia de la agresión al mismo tiempo que la bloquea, mitigando el daño sufrido y devolviendo un 50% del Daño Mitigado contra su agresor en caso de mitigar completamente la ofensiva.
Defensa Pasiva + [RESx3,3] de Daño Mitigado