Alguien dijo una vez...
Donquixote Doflamingo
¿Los piratas son malos? ¿Los marines son los buenos? ¡Estos términos han cambiado siempre a lo largo de la historia! ¡Los niños que nunca han visto la paz y los niños que nunca han visto la guerra tienen valores diferentes! ¡Los que están en la cima determinan lo que está bien y lo que está mal! ¡Este lugar es un terreno neutral! ¿Dicen que la Justicia prevalecerá? ¡Por supuesto que lo hará! ¡Gane quién gane esta guerra se convertirá en la Justicia!
Estilo enfocado en el combate cuerpo a cuerpo, usando para este el propio cuerpo o, a lo sumo, algunos protectores. En la mayoría de los casos los combatientes utilizan los atributos Fuerza, Resistencia y Agilidad como pilares fundamentales. Combatiente se ramifica en los expertos en las artes marciales, los luchadores ágiles y rápidos y los más defensivos.

COMBATIENTE
Impacto Directo
COM101
COMBATIENTE
Físico
Tier 1
15
Costo de Energía
1
Enfriamiento
Combatiente I 5 Fuerza
El usuario encarará de frente a su adversario propinándole un poderoso impacto directo con alguna de sus extremidades.
Golpe Básico CaC + [FUEx1,9] de [Daño contundente]
Guardia Alta
COM102
COMBATIENTE
Físico
Tier 1
15
Costo de Energía
1
Enfriamiento
Combatiente I 5 Resistencia
Cruzando los brazos mientras los eleva el usuario adquiere una postura defensiva para amortiguar un poco el siguiente daño buscando quedar erguido. Esta postura bloqueara un 20% extra de daño Contundente.
[RESx1,9] de Daño Mitigado
Combatiente Novato
COM200
COMBATIENTE
Pasiva
Tier 2
0
Enfriamiento
(+5[Resistencia])
Agarre Tenaza
COM201
COMBATIENTE
Defensiva
Tier 2
25
Costo de Energía
18
Costo de Energía por Turno
1
Enfriamiento
Combatiente II 5 Fuerza 5 Resistencia
Uniendo todos los dedos, a excepción del pulgar, que se mantendrá en una posición enfrentada a los demás creando una forma de pinza con la mano, el usuario trazara un [Agarre] sobre una extremidad de su víctima con una considerable fuerza, impidiéndole usar dicha extremidad o alejarse.

ARTISTA MARCIAL
Artista Marcial Iniciado
ARM300
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 3
0
Enfriamiento
Calentamiento, si calienta un post gana +5 [Agilidad] y +5 [Fuerza].
Golpe Vacuo
ARM301
ARTISTA MARCIAL
Físico
Tier 3
34
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Artista Marcial I 10 Fuerza y 10 Punteria
Trazando un rápido y poderoso impacto hacia el frente el usuario empujara una considerable masa de aire que barrera con todo lo que se encuentre por delante en un alcance de 10 metros de distancia, cubriendo 3 metros de ancho. Si el golpe que liberara la onda de choque golpea directamente contra el cuerpo del objetivo le causara un [Empuje] hasta el final del recorrido de la técnica.
Golpe Básico CaC + [FUEx2] de [Daño contundente]
Cazar el Viento
ARM302
ARTISTA MARCIAL
Defensivo
Tier 3
30
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Artista Marcial I 10 Fuerza 10 Resistencia
El usuario unirá sus manos en busca de atrapar con ellas una ofensiva física en su contra, cuyo daño no exceda el indicado. Atrapando dicha ofensiva por los puntos precisos en los que al aplicar cierta fuerza logran anular el impulso y energía de la agresión nulificando y dejando el objeto o extremidad mediante el cual se ejecutará atrapada.
[FUEx2,5] de Daño Mitigado
Artista Marcial Avanzado
ARM400
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 4
0
Enfriamiento
+100 [Puntos de Energía]
Concentración Total
ARM401
ARTISTA MARCIAL
Buffo
Tier 4
46
Costo de Energía
34
Costo de Energía por Turno
2
Enfriamiento
Artista Marcial I 15 Resistencia y 15 Voluntad
El usuario comenzara a [Canalizar] a lo largo de 1 Turno en lo que activa y tensa todos sus músculos, adquiriendo un estado de concentración absoluta sobre sus movimientos y los de sus adversarios. Moviéndose y atacando con más fluidez y potencia. Mientras este en este estado, su [Umbral del Dolor] aumentará en +10.
+5 [Agilidad] y +5 [Fuerza]
Artista Marcial Experto
ARM500
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 5
0
Enfriamiento
Tus ataques básicos causan el efecto [Derribo].
Huella Terrestre
ARM501
ARTISTA MARCIAL
Físico
Tier 5
48
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Artista Marcial I 30 Fuerza
Una muestra de genuina fuerza bruta en la que el usuario libera un poderoso impacto con todas sus fuerzas contra el suelo liberando tal presión que generará un estallido que destruirá el suelo en un entorno de 12 metros de radio desde el punto de impacto barriendo a todos los que se encontraran en dicho alcance y llegando a provocar [Derribo]
Golpe Básico CaC + [FUEx2,3] de [Daño Contundente]

ACRÓBATA
Acróbata Iniciado
ACR300
ACRóBATA
Pasiva
Tier 3
0
Enfriamiento
Tu distancia de salto aumenta en 1 metro por cada 5 de [Agilidad] que tengas. Esta cantidad extra se ve amortiguada automáticamente.
Rotación Rápida
ACR301
ACRóBATA
Defensiva
Tier 3
36
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Acróbata I 10 Agilidad y 10 Reflejos
El usuario realizará una voltereta rotando hacia cualquier dirección, hasta un máximo de 10 metros, en busca de evadir una ofensiva en su contra gracias al rápido y flexible movimiento.
+5 [Agilidad] y +5 [Reflejos]
Impacto de Media Luna
ACR302
ACRóBATA
Físico
Tier 3
37
Costo de Energía
1
Enfriamiento
Acróbata I 10 Agilidad y 10 Fuerza
Buscando trazar el mayor arco posible con su pierna o brazo, y aprovechando la rotación de su cuerpo, el usuario trazara un rápido golpe como si su cuerpo fuera un látigo pudiendo llegar causar [Desarme] de impactar contra alguna extremidad que sujete un arma.
Golpe Básico CaC + [FUEx2,1] de [Daño contundente]
Acróbata Avanzado
ACR400
ACRóBATA
Pasiva
Tier 4
0
Enfriamiento
Tus ataques y técnicas en cuerpo a cuerpo (5 Metros o menos) obtienen +5 [Agilidad].
Salto Estelar
ACR401
ACRóBATA
Buffo
Tier 4
30
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Acróbata II   |   15 Agilidad  y 15 Fuerza
Concentrando todas sus fuerzas el usuario podrá realizar un salto el doble de alto y lejos de lo normal para alcanzar nuevas alturas con facilidad; incluyendo enemigos, aprovechando el impulso del salto para realizar una ofensiva cuerpo a cuerpo, al poderse encadenar o realizar simultáneamente el salto con la ofensiva, viéndose la potencia de dicho golpe incrementada.
Aumento de 50% de Agilidad de [Daño contundente]
Acróbata Experto
ACR500
ACRóBATA
Pasiva
Tier 5
0
Enfriamiento
Los ataques básicos de los rivales se perciben con +10 [Reflejos].
Directo Relámpago
ACR501
ACRóBATA
Físico
Tier 5
58
Costo de Energía
3
Enfriamiento
Acróbata II   I   20 Agilidad  y   20 Fuerza
Tomando una postura en la que prepara el golpe por un segundo el usuario dará un rápido y casi instantáneo sprint de hasta (Nivel del Personaje) metros de alcance, asestando un golpe directo con cualquier extremidad formando una estocada con el cuerpo. Dicho impacto se realizará a +10 de [Agilidad ].
Golpe Básico CaC + [FUEx2,3] de [Daño Contundente]

VANGUARDIA
Vanguardia Iniciado
VAN300
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 3
0
Enfriamiento
En comparaciones de derribos y desplazamientos obtiene una ventaja de +20 [Fuerza] o [Resistencia].
Palma de Acero
VAN301
VANGUARDIA
Defensivo
Tier 3
25
Costo de Energía
1
Enfriamiento
Vanguardia I - 15 Resistencia
El usuario concentra todas sus fuerzas en sus manos, buscando endurecer los músculos de las mismas como si fueran un bloque macizo y compacto, con el fin de trazar un impacto contra una ofensiva en su contra, buscando amortiguar todo el daño posible con ellas. En caso de sobrepasar por completo a una ofensiva cuerpo a cuerpo, puede llegar a causar [Derribo] al agresor si este tiene una Fuerza inferior a la Resistencia del usuario.
[RESx2,2] de Daño Mitigado
Rechazo Indiscriminado
VAN302
VANGUARDIA
Físico
Tier 3
36
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Vanguardia I - 15 Fuerza
El usuario irá contrayendo su pierna o brazo concentrando toda la fuerza que pueda en ellos, con el fin de liberar un directo y poderoso impacto contra su objetivo llegando provocar un [Empuje] por los aires hasta 15 metros. Cada Turno que canalice la distancia aumentará otros 10 metros y su daño aumenta en 30 por cada Turno. Esta técnica se podrá [Canalizar] un máximo de 3 Turnos.
Golpe Básico CaC + [FUEx2,2] de [Daño Contundente]
Vanguardia Avanzado
VAN400
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 4
0
Enfriamiento
+200 [Puntos de Vida]
Mata Reyes del Mar
VAN401
VANGUARDIA
Físico
Tier 4
44
Costo de Energía
34
Costo de Energía por Turno
2
Enfriamiento
Vanguardia II - 22 Resistencia
Usando todas las extremidades, el usuario atrapara en una firme llave que podría llegar a tomar e inmovilizar a enemigos de hasta el doble de su tamaño. Durante el [Agarre] se podrán sujetar tantas extremidades de la víctima como manos tenga el ejecutor, debiendo superar la víctima una fuerza igual a la [Resistencia] + 10 del usuario para soltarse. De sujetar por el cuello mediante este agarre la víctima sufrirá asfixia.
Vanguardia Experto
VAN500
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 5
0
Enfriamiento
Los estados de hemorragia y veneno básico reducen su grado en un Tier, siendo el mínimo el T.1.
Enroque
VAN501
VANGUARDIA
Defensiva
Tier 5
55
Costo de Energía
3
Enfriamiento
Vanguardia III - 20 Resistencia - 20 Fuerza
Adquiriendo una postura defensiva, en la que aparentemente el usuario quedará descubierto como si buscara encajar por completo la ofensiva física y sólida enemiga, este permanecerá completamente en guardia recibiendo con suma precisión la agresión en su contra. Tras esto, guiará la energía e inercia de la misma para redirigirla, al mismo tiempo que la bloquea, amortiguando el daño sufrido y reflejando siempre el 50% del daño detenido por el mismo camino que este ha venido.
[RESx2,7] de Daño Mitigado