Alguien dijo una vez...
Donquixote Doflamingo
¿Los piratas son malos? ¿Los marines son los buenos? ¡Estos términos han cambiado siempre a lo largo de la historia! ¡Los niños que nunca han visto la paz y los niños que nunca han visto la guerra tienen valores diferentes! ¡Los que están en la cima determinan lo que está bien y lo que está mal! ¡Este lugar es un terreno neutral! ¿Dicen que la Justicia prevalecerá? ¡Por supuesto que lo hará! ¡Gane quién gane esta guerra se convertirá en la Justicia!
Estilo enfocado en el combate cuerpo a cuerpo, usando para este el propio cuerpo o, a lo sumo, algunos protectores. En la mayoría de los casos los combatientes utilizan los atributos Fuerza, Resistencia y Agilidad como pilares fundamentales. Combatiente se ramifica en los expertos en las artes marciales, los luchadores ágiles y rápidos y los más defensivos.
COM101
COMBATIENTE
Físico
Tier 1
15
1
Combatiente I 5 Fuerza
El usuario encarará de frente a su adversario propinándole un poderoso impacto directo con alguna de sus extremidades.
Golpe Básico CaC + [FUEx1,9] de [Daño contundente]
COM102
COMBATIENTE
Físico
Tier 1
15
1
Combatiente I 5 Resistencia
Cruzando los brazos mientras los eleva el usuario adquiere una postura defensiva para amortiguar un poco el siguiente daño buscando quedar erguido. Esta postura bloqueara un 20% extra de daño Contundente.
[RESx1,9] de Daño Mitigado
COM200
COMBATIENTE
Pasiva
Tier 2
0
(+5[Resistencia])
COM201
COMBATIENTE
Defensiva
Tier 2
25
18
1
Combatiente II 5 Fuerza 5 Resistencia
Uniendo todos los dedos, a excepción del pulgar, que se mantendrá en una posición enfrentada a los demás creando una forma de pinza con la mano, el usuario trazara un [Agarre] sobre una extremidad de su víctima con una considerable fuerza, impidiéndole usar dicha extremidad o alejarse.
ARM300
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 3
0
Calentamiento, si calienta un post gana +5 [Agilidad] y +5 [Fuerza].
ARM301
ARTISTA MARCIAL
Físico
Tier 3
34
2
Artista Marcial I 10 Fuerza y 10 Punteria
Trazando un rápido y poderoso impacto hacia el frente el usuario empujara una considerable masa de aire que barrera con todo lo que se encuentre por delante en un alcance de 10 metros de distancia, cubriendo 3 metros de ancho. Si el golpe que liberara la onda de choque golpea directamente contra el cuerpo del objetivo le causara un [Empuje] hasta el final del recorrido de la técnica.
Golpe Básico CaC + [FUEx2] de [Daño contundente]
ARM302
ARTISTA MARCIAL
Defensivo
Tier 3
30
2
Artista Marcial I 10 Fuerza 10 Resistencia
El usuario unirá sus manos en busca de atrapar con ellas una ofensiva física en su contra, cuyo daño no exceda el indicado. Atrapando dicha ofensiva por los puntos precisos en los que al aplicar cierta fuerza logran anular el impulso y energía de la agresión nulificando y dejando el objeto o extremidad mediante el cual se ejecutará atrapada.
[FUEx2,5] de Daño Mitigado
ARM400
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 4
0
+100 [Puntos de Energía]
ARM401
ARTISTA MARCIAL
Buffo
Tier 4
46
34
2
Artista Marcial I 15 Resistencia y 15 Voluntad
El usuario comenzara a [Canalizar] a lo largo de 1 Turno en lo que activa y tensa todos sus músculos, adquiriendo un estado de concentración absoluta sobre sus movimientos y los de sus adversarios. Moviéndose y atacando con más fluidez y potencia. Mientras este en este estado, su [Umbral del Dolor] aumentará en +10.
+5 [Agilidad] y +5 [Fuerza]
ARM500
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 5
0
Tus ataques básicos causan el efecto [Derribo].
ARM501
ARTISTA MARCIAL
Físico
Tier 5
48
2
Artista Marcial I 30 Fuerza
Una muestra de genuina fuerza bruta en la que el usuario libera un poderoso impacto con todas sus fuerzas contra el suelo liberando tal presión que generará un estallido que destruirá el suelo en un entorno de 12 metros de radio desde el punto de impacto barriendo a todos los que se encontraran en dicho alcance y llegando a provocar [Derribo]
Golpe Básico CaC + [FUEx2,3] de [Daño Contundente]
ACR300
ACRóBATA
Pasiva
Tier 3
0
Tu distancia de salto aumenta en 1 metro por cada 5 de [Agilidad] que tengas. Esta cantidad extra se ve amortiguada automáticamente.
ACR301
ACRóBATA
Defensiva
Tier 3
36
2
Acróbata I 10 Agilidad y 10 Reflejos
El usuario realizará una voltereta rotando hacia cualquier dirección, hasta un máximo de 10 metros, en busca de evadir una ofensiva en su contra gracias al rápido y flexible movimiento.
+5 [Agilidad] y +5 [Reflejos]
ACR302
ACRóBATA
Físico
Tier 3
37
1
Acróbata I 10 Agilidad y 10 Fuerza
Buscando trazar el mayor arco posible con su pierna o brazo, y aprovechando la rotación de su cuerpo, el usuario trazara un rápido golpe como si su cuerpo fuera un látigo pudiendo llegar causar [Desarme] de impactar contra alguna extremidad que sujete un arma.
Golpe Básico CaC + [FUEx2,1] de [Daño contundente]
ACR400
ACRóBATA
Pasiva
Tier 4
0
Tus ataques y técnicas en cuerpo a cuerpo (5 Metros o menos) obtienen +5 [Agilidad].
ACR401
ACRóBATA
Buffo
Tier 4
30
2
Acróbata II | 15 Agilidad y 15 Fuerza
Concentrando todas sus fuerzas el usuario podrá realizar un salto el doble de alto y lejos de lo normal para alcanzar nuevas alturas con facilidad; incluyendo enemigos, aprovechando el impulso del salto para realizar una ofensiva cuerpo a cuerpo, al poderse encadenar o realizar simultáneamente el salto con la ofensiva, viéndose la potencia de dicho golpe incrementada.
Aumento de 50% de Agilidad de [Daño contundente]
ACR500
ACRóBATA
Pasiva
Tier 5
0
Los ataques básicos de los rivales se perciben con +10 [Reflejos].
ACR501
ACRóBATA
Físico
Tier 5
58
3
Acróbata II I 20 Agilidad y 20 Fuerza
Tomando una postura en la que prepara el golpe por un segundo el usuario dará un rápido y casi instantáneo sprint de hasta (Nivel del Personaje) metros de alcance, asestando un golpe directo con cualquier extremidad formando una estocada con el cuerpo. Dicho impacto se realizará a +10 de [Agilidad ].
Golpe Básico CaC + [FUEx2,3] de [Daño Contundente]
VAN300
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 3
0
En comparaciones de derribos y desplazamientos obtiene una ventaja de +20 [Fuerza] o [Resistencia].
VAN301
VANGUARDIA
Defensivo
Tier 3
25
1
Vanguardia I - 15 Resistencia
El usuario concentra todas sus fuerzas en sus manos, buscando endurecer los músculos de las mismas como si fueran un bloque macizo y compacto, con el fin de trazar un impacto contra una ofensiva en su contra, buscando amortiguar todo el daño posible con ellas. En caso de sobrepasar por completo a una ofensiva cuerpo a cuerpo, puede llegar a causar [Derribo] al agresor si este tiene una Fuerza inferior a la Resistencia del usuario.
[RESx2,2] de Daño Mitigado
VAN302
VANGUARDIA
Físico
Tier 3
36
2
Vanguardia I - 15 Fuerza
El usuario irá contrayendo su pierna o brazo concentrando toda la fuerza que pueda en ellos, con el fin de liberar un directo y poderoso impacto contra su objetivo llegando provocar un [Empuje] por los aires hasta 15 metros. Cada Turno que canalice la distancia aumentará otros 10 metros y su daño aumenta en 30 por cada Turno. Esta técnica se podrá [Canalizar] un máximo de 3 Turnos.
Golpe Básico CaC + [FUEx2,2] de [Daño Contundente]
VAN400
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 4
0
+200 [Puntos de Vida]
VAN401
VANGUARDIA
Físico
Tier 4
44
34
2
Vanguardia II - 22 Resistencia
Usando todas las extremidades, el usuario atrapara en una firme llave que podría llegar a tomar e inmovilizar a enemigos de hasta el doble de su tamaño. Durante el [Agarre] se podrán sujetar tantas extremidades de la víctima como manos tenga el ejecutor, debiendo superar la víctima una fuerza igual a la [Resistencia] + 10 del usuario para soltarse. De sujetar por el cuello mediante este agarre la víctima sufrirá asfixia.
VAN500
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 5
0
Los estados de hemorragia y veneno básico reducen su grado en un Tier, siendo el mínimo el T.1.
VAN501
VANGUARDIA
Defensiva
Tier 5
55
3
Vanguardia III - 20 Resistencia - 20 Fuerza
Adquiriendo una postura defensiva, en la que aparentemente el usuario quedará descubierto como si buscara encajar por completo la ofensiva física y sólida enemiga, este permanecerá completamente en guardia recibiendo con suma precisión la agresión en su contra. Tras esto, guiará la energía e inercia de la misma para redirigirla, al mismo tiempo que la bloquea, amortiguando el daño sufrido y reflejando siempre el 50% del daño detenido por el mismo camino que este ha venido.
[RESx2,7] de Daño Mitigado