Hay rumores sobre…
... una bestia enorme y terrible atemoriza a cualquier infeliz que se acerque a la Isla Momobami.
Estilo enfocado en el uso de armas u objetos no habituales, son las que no entran en otras categorías o su uso es tan complejo que son difíciles de definir. En la mayoría de los casos los diletantes utilizan el atributo Destreza aunque estos son los que más pueden variar. Especialista se ramifica en los expertos en la música y sus posibilidades, los capaces de lanzar todo tipo de objetos y los diletantes, la clase más flexible.

ESPECIALISTA
Truco de Manos
SPL101
ESPECIALISTA
Buff
Tier 1
1
Enfriamiento
Especialista I - 3 Agilidad - 3 Reflejos
El usuario como buen experto que es en el manejo de todo tipo de armas tiene una buena agilidad con sus manos lo cual le permite realizar algunos pequeños trucos a la hora de atacar que crearan una distracción con algún ataque falso, o fingiendo perder su arma, con el fin de que el enemigo tenga dificultades para eludir la siguiente ofensiva inmediata del usuario viendo sus [Reflejos] reducidos.
-5 Reflejos
Impacto al Limite
SPL102
ESPECIALISTA
Físico
Tier 1
1
Enfriamiento
Especialista I - 3 Destreza - 3 Resistencia
El usuario logrará trazar un golpe con un alcance engañoso, puesto que a la hora de propinar el impacto tomara el arma por el límite de su mango logrando conservar un buen agarre solo visto en este tipo de luchadores y dislocando por un momento su hombro alargando un poco más aún el alcance con el que el arma incrementando el alcance habitual del arma un 50%.
Golpe Básico Arma + [DESx1,9] de Daño según el arma que se use
Especialista Novato
SPL200
ESPECIALISTA
Pasiva
Tier 2
0
Enfriamiento
+5 [Reflejos]
Constricción Furtiva
SPL201
ESPECIALISTA
Físico
Tier 2
1
Enfriamiento
Especialista II - 5 Destreza - 5 Agilidad
Mediante unos hilos o cuerdas a gusto del usuario, este se abalanzará contra su adversario como si quisiera golpearle. Pero en vez de eso, trazara una finta rodeándolo mientras esparce los hilos a su alrededor, contrayendolos de golpe para que se junten y enreden sobre la víctima. Con ello, lograría atrapar entre una y dos extremidades a su elección dejándolas [Parálisis parcial] por 1 Turno.

MÚSICO
Músico Iniciado
MUS300
MúSICO
Pasiva
Tier 3
0
Enfriamiento
Aumenta 10 metros la distancia de las habilidades de Buff y Debuff.
Corcheas Estridentes
MUS301
MúSICO
Sónico
Tier 3
34
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Músico I - 15 Destreza
El usuario tocara algún instrumento de forma agresiva e intensa liberando una rafaga de sonido estridente que dañara a todo el que se encuentre delante del usuario cubriendo 3 metros de ancho y extendiéndose hasta 15 metros de distancia. Los afectados por este ataque sufrirán [Sordera].
Golpe Básico Arma + [DESx1,9] de [Daño sónico]
Himno de Guerra
MUS302
MúSICO
Buff
Tier 3
38
Costo de Energía
27
Costo de Energía por Turno
2
Enfriamiento
Músico I - 15 Destreza
La música que el usuario componga irá dirigida concretamente a sí mismo y sus aliados inspirando sus espíritus de lucha y valor para que enfrenten las adversidades con una nueva fuerza incrementando el daño que todos causan durante 2 turnos.
+30 Daño
Músico Avanzado
MUS400
MúSICO
Pasiva
Tier 4
0
Enfriamiento
Aumenta 3 metros el radio en área de técnicas de Buff y Debuff.
Samba de la Alegría
MUS401
MúSICO
Buff
Tier 4
52
Costo de Energía
38
Costo de Energía por Turno
2
Enfriamiento
Músico II 22 Destreza
Buscando controlar el ritmo de la batalla el usuario comenzará a tocar para sus aliados una animada y rítmica melodía que busque llevarlos a moverse a un ritmo más acelerado el que normalmente llevan de forma inconsciente, ensalzando sus ánimos y dándoles más facilidad para moverse y desplazarse por el campo de batalla incrementando su [Agilidad] y [Reflejos].
+5 Agilidad y +5 Reflejos
Musico Experto
MUS500
MúSICO
Pasiva
Tier 5
0
Enfriamiento
Puedes sobrecargar los efectos de tus Buff/Debuff pagando varias veces el coste para dárselo a esa cantidad de objetivos adicionales a partir del primero como parte de una misma acción.
Nana Fúnebre
MUS501
MúSICO
Buff
Tier 5
60
Costo de Energía
48
Costo de Energía por Turno
2
Enfriamiento
Músico III - 30 Destreza
En esta ocasión la composición del usuario irá enfocada a los oídos de sus adversarios, siendo una melodía triste, lúgubre y calmada, buscando transmitir una pausa e inquietud en sus víctimas, viéndose estas con [Sueño] y [Miedo].

PÍCARO
Pícaro Iniciado
PIC300
PíCARO
Pasiva
Tier 3
0
Enfriamiento
Los ataques básicos aplican [Hemorragia leve].
Todo es un Arma
PIC301
PíCARO
Ofensiva
Tier 3
33
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Pícaro II - 15 Destreza
Cualquier arma e incluso objeto es un buen proyectil que lanzar para el usuario, con un poco de técnica y siempre que el objeto pueda causar un mínimo de daño se logran golpes bastante certeros que pueden alcanzar hasta los 16 metros de distancia y con un aumento de +5 [Destreza].
Golpe Básico Arma + [DESx2] de Daño según el arma que se use
Niebla
PIC302
PíCARO
Defensivo
Tier 3
30
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Pícaro II - 15 Destreza
El usuario se moverá, ágilmente, mientras libera una bomba de humo con el fin de eludir una ofensiva en su contra aprovechando el humo para posicionarse a escondidas, dicho humo apenas durará un turno y tendrá un alcance de 10 metros de radio obteniendo el usuario un incremento en sus [Reflejos] durante la ejercicio de esta técnica.
+5 Reflejos
Pícaro Avanzado
PIC400
PíCARO
Pasiva
Tier 4
0
Enfriamiento
Si tu ataque es el primero del combate, se realiza con +100 al Daño. Solo el primero.
Falso Obsequio
PIC401
PíCARO
Buff
Tier 4
31
Costo de Energía
1
Enfriamiento
Pícaro II - 22 Destreza
El usuario puede utilizar esta técnica de lanzamiento junto alguna arma arrojadiza o alguna técnica que lance armas para lanzarlas con un efecto y giros especiales, hasta 20 metros, logrando que tras impactar contra algo estas reboten de vuelta a él con el fin de recuperar fácilmente los objetos, lanzarlos de paso con un daño adicional. También se puede calcular el rebote para que en lugar de volver al usuario vayan a otra ubicación por si quieres que la obtenga un aliado, aunque en el rebote ya carecen de daño los objetos.
Golpe Básico Arma + [DESx2,6] de Daño según el arma que se use)
Pícaro Experto
PIC500
PíCARO
Pasiva
Tier 5
0
Enfriamiento
Tus ataques básicos a distancia obtienen +10 [Puntería].
Tormenta Sorpresa
PIC501
PíCARO
Físico
Tier 5
56
Costo de Energía
3
Enfriamiento
Pícaro III - 30 Destreza
Juntando múltiples armas y objetos que tenga a su alcance el usuario creará una lluvia de objetos en un área de 5 metros de radio cuyo centro se encontrará a un máximo de 20 metros. Esta lluvia puede causar los siguientes efectos dependiendo de qué objetos se hayan lanzando: [Confusión] por 1 Turno (Si hay objetos contundentes), [Hemorragia leve] (Si hay objetos de filo) y [Quemaduras leves] (Si hay objetos explosivos).
Golpe Básico Arma + [DESx2,7] de Daño según el arma que se use)

DILETANTE
Diletante Iniciado
DIL300
DILETANTE
Pasiva
Tier 3
0
Enfriamiento
Tus ataques y técnicas realizadas con arma, obtienen 0,4 de daño escalado basado en [Destreza] de manera aditiva.
[Solo aplicable en ataques y técnicas de armas que no entren en ninguna otra disciplina de manera directa]
Aumento + [DESx0,4] de Daño
Impacto Ratero
DIL301
DILETANTE
Físico
Tier 3
37
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Diletante I - 15 Destreza
Empuñando su arma el usuario buscará siempre golpear a los puntos clave de la fisonomía de sus adversarios con el fin de que deban soltar sus armas provocando un [Desarme] y se queden indefensos durante la batalla, su buena habilidad y manejo le permiten impactar en un instante a todas las extremidades que porten un arma casi simultáneamente.
Golpe Básico Arma + [DESx2,1] de Daño según el arma que se use
Ondulaciones de Viento
DIL302
DILETANTE
Físico
Tier 3
33
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Diletante I - 15 Destreza
El usuario es capaz de manejar cualquier arma de forma de que con un poderoso impacto aprovechando los puntos fuertes de cada una de ellas se libere una onda de aire a presión de 3 metros de ancho que puede alcanzar hasta los 20 metros de distancia adicionales al alcance regular del arma.
Golpe Básico Arma + [DESx2,4] de [Daño contundente]
Diletante Avanzado
DIL400
DILETANTE
Pasiva
Tier 4
0
Enfriamiento
La activación de tus técnicas consume -10 [Puntos de Energía], hasta un mínimo de 5 Energía.
[Solo aplicable en técnicas de armas que no entren en ninguna otra disciplina]
Quiebre del Espíritu
DIL401
DILETANTE
Defensivo
Tier 4
45
Costo de Energía
2
Enfriamiento
Diletante II - 22 Destreza
Frente a una ofensiva el usuario buscará trazar un impacto con sus armas en el punto preciso donde la misma sea más débil, buscando su quiebre o por lo menos que se debilite lo suficiente. En caso de que se disperse completamente el daño de la ofensa y esta sea cuerpo a cuerpo el afectado se quedará desprotegido durante 2 Turnos perdiendo -5 en [Reflejos]; mientras que en ofensivas con proyectiles este podrá redirigirlos a un nuevo objetivo, si supera completamente el daño.
Golpe Básico Arma + [DESx2,6] de Daño Mitigado
Diletante Experto
DIL500
DILETANTE
Pasiva
Tier 5
0
Enfriamiento
Reduce el Enfriamiento de tus técnicas en 1 Turno (Mínimo 1).
Versatilidad Infinita
DIL501
DILETANTE
Buff
Tier 5
58
Costo de Energía
42
Costo de Energía por Turno
3
Enfriamiento
Diletante III - 20 Destreza - 20 Resistencia
Como usuario capaz de usar las armas más exóticas, conoces tu propio cuerpo como si este fuera un arma precisa y puedes de forma temporal incrementar un poco tus capacidades a elección para poder adaptarte mejor a cualquier arma, por rara y exótica que sea. Aumentando así el usuario hasta +10 un stat a elección y hasta 5 otro stat a elección. Aunque tras esto el usuario sufrirá una reducción de -5 en esos stats durante 2 turnos.