[Creación] Estilo único - Versión para impresión +- One Piece Gaiden - Foro Rol One Piece (https://onepiecegaiden.com) +-- Foro: Archivos del Gobierno (https://onepiecegaiden.com/forumdisplay.php?fid=6) +--- Foro: Perfiles & Creaciones (https://onepiecegaiden.com/forumdisplay.php?fid=8) +--- Tema: [Creación] Estilo único (/showthread.php?tid=2009) |
Estilo único - Marvolath - 15-11-2024 Buenas! Aquí va la propuesta de estilo único de Marvolath. Lo primero: pongo un TLDR resumen, y lo demás es motivación, detalles, y razonamientos. TLDR: (1) Usar RES en vez de FUE en básicos, técnicas (incluyendo buffs), requisitos, y agarres. Por la misma razón, las armas corporales cuentan como armas contundentes a efectos de afinidad y técnicas. (2) Imponer reducción de TA a enemigos (o aumento de REF a sí mismo), que se incrementa si el enemigo es muy grande, apunta el ataque, o es proyectil a distancia (acumula). (3) Bonificación de atributos en función del peligro que corra la tripulación/aliados. Marvolath es un personaje con conocimientos científicos (erudito médico e inventor) con gran interés en el desarrollo humano como herramienta para salvar vidas (es decir, servirse de sí mismo para proteger y ayudar). A pesar de que prefiere no pelear, sabe que en este mundo es inevitable, y que para operar primero hay que cortar. Por ello, la idea detrás del estilo es adaptar el rol de tanque a sus peculiaridades y hacerlo más viable (bajo mi punto de vista): (B1) Sin muertos. Procura reducir a sus enemigos mediante lesiones (como fracturas o inconsciencia) o agotamiento (agotar la energía); y apoyar a sus aliados, sea protegiéndoles del daño o potenciando las cualidades del grupo. (B2) La ciencia es un aliado importante. Sin saber cómo serán las mejoras cyborg me cuesta saber cómo integrarlas en el estilo, pero me gustaría que fuesen relevantes. Rasgos de la pasiva que tengo en mente: (1) Las especializaciones de tanque usan RES como atributo de daño, y es de las características más "tanque" que tienen. Sin embargo, son de las pocas que lo hacen, con una impresionante mayoría de FUE como atributo de daño y defensa, incluyendo su arma afín. Por ello, me gustaría que tanto los básicos y técnicas usasen RES en lugar de FUE. Esto incluiría los requisitos de atributos de las armas corporales, y que éstas cuenten como contundentes en cuanto a afinidad. (1.1) También me gustaría incluir los agarres. Sé que existe una técnica que agarra usando RES, pero por un lado me limita los objetivos (Marvolath mide 1m, y sólo podría agarra a objetivos menores a 2m. Nótese que es la única técnica (creo) que se refiere al tamaño), y por otro da más efectos (bonificación al agarre, inmovilización total, asfixia); por lo que este cambio no sería un reemplazo gratuito. VAN401
VANGUARDIA
Ofensiva Mantenida
Tier 4
No Aprendida
50
32
2
Usando todas las extremidades, el usuario atrapara en una firme llave que podría llegar a tomar y causar [Inmovilización Total] a enemigos de hasta el doble de su tamaño. Durante el [Agarre] este agarre se empleara la [Resistencia] en lugar de la [Fuerza] del usuario para la comparativa de liberación. Contando el usuario con un aumento en la Comparativa y pudiendo aplicar durante los turnos que realice la inmovilización una [Asfixia] sobre la victima.
+5 [Resistencia] en la Comparativa
(1.2) Hay técnicas que dan un aumento de FUE, dado que es el atributo de daño de esa disciplina. Al cambiar FUE por RES, tendría sentido que ese aumento contase como RES. (2) El pequeño tamaño de un kobito y la agilidad como combatiente hacen que sea un objetivo difícil. Impone una reducción de TA enemiga, que puede agravarse bajo ciertas circunstancias, acumulables: (2.1) Si es al menos un X% mayor que Marvolath (200% como mata reyes?) (2.2) Si es un ataque apuntado (por ejemplo, intentar golpear un brazo, el cuello,... en vez de simplemente “golpear”) (2.3) Disparos a distancia: algo similar a como un lanzamiento por FUE es más complicado cuando el objetivo es pequeño. No aplicaría cuando el proyectil es grande (es fácil acertar si lanzas una casa) (3) Cuando su vida o de sus aliados corra peligro se esforzará más para salvarlos. (3.1) A medida que el mismo o sus aliados tengan menos vida o se vean afectados por estados severos (amputación, fractura, hemorragias/quemaduras/envenenamiento graves,...) obtendrá (atributos, probablemente RES, AGI, o VOL, dependiendo de la situación?). (3.2) Si un aliado está en peligro de muerte (como inconsciente, perdiendo mucha vida y próximo a morir) podría elegir entre dos opciones: Ultimo bastión: potencia sus capacidades de defensivas (defensa+X%) a costa de las ofensivas (ofensiva -Y%) Retirada: a veces el enemigo o la situación les superan, y es mejor huir para luchar otro día (algo que ayude a huir con el aliado herido) En ambos casos, creo que una reducción del coste / aumento de regeneración de energía sería interesante, con un “agotamiento” una vez a salvo (daño, reducción de stats,...) (como una liberación de adrenalina que da un bajón pasado el efecto) (99) No es mi intención usar armas cortantes, pero en previsión de que alguna técnica haga daño cortante, su daño pasaría a contundente, y los efectos relacionados a cortante (hemorragia y amputación) pasarían a los de contundente (entumecimiento equivalente a la hemorragia, fractura en lugar de amputación). Muy marginal, pero si cabe no me quejo |