[Aventura T1] ¡MAR-INES Y MAR-ZMORRAS! (El juego de Nagaki) - Nagaki - 13-08-2024
Dia 8 de Verano
22:00 PM
~Hora libre de los marines~
- ¡Buenas noches a tod@s los participantes de los juegos del hambre! - Dijo una voz de una voz de una niña de 12 años que ha sido interrumpida una voz de un hombre más adulto y hace que se aleje el receptor del Den Den Mushi de Nagaki. Sólo se escucha un vago murmullo como una conversación lejana a Nagaki decir- ¡Pero devuélveme el receptor! ¡Que si! ¡Que sí! Que era una broma jooo, ¡devuélvemelo! ¡prometo que ahora lo haré bien!. -el tono de su voz fue incrementando mientras más cerca del receptor estaba.
En la base G-23 de la Marina de la Isla Kilombo se encontraban los miembros de la Marina en persona, mientras que los otros miembros se encontraban en sus respectivas bases escuchando y viendo la partida a través de Den Den Mushis tanto de voz como de video. Actualmente, la cámara enfoca a un tablero de mesa tapado por una sábana blanca.
-Ejem, ejem- carraspea Nagaki y se acerca el Den Den Mushi- ¡Ahora sí! ¡Buenas noches a tod@s los participantes de Tiny Nagaki's Wonderland! También conocido, coooooomooooo ¡el juego de Nagaki! ¡O sea, yo!. En este trepidante juego se necesitará de vuestra cooperación, buen entendimiento y estrategias para poder ganar.
-¿Os habéis agrupado en grupos de 2 o de 3? ¡Muy bien! ¡Muy bien! Porque es ahora donde os diré de que va el juego. - Nagaki de debajo de la mesa, sin que el resto de compañeros presentes pudieran ver qué hay debajo coge un saco pequeño del que empieza a sacar figuritas. -Esto - Enfocando a cámara y acercándose a los allí presentes, se veía una versión de 7 centímetros de cada uno de ellos a medida que los iba sacando de la bolsita y colocándolos a un lado de la manta blanca, figuritas que había estado tallando Nagaki en su tiempo libre- Son representaciones de vosotros para este juego, y esto...- dice mientras coloca en la mesa una figurita de un barco, Lovecraft y Meitetsu podrían reconocerla puesto que talló una con ellos presente los primeros días de Verano- creo que a estas alturas ya sabréis lo mucho que me encantan los barcos... ¡así que el juego consistirá en esto! -y destapa el mantel blanco.
Bajo el mantel se ven figuras de barcos, 2 barcos pequeños y 1 barco grande por la derecha de color madera, y otros tantos en la misma cantidad y forma por el lado izquierdo de color negro.
-¡UNA BATALLA NAVAAAL!- Dijo en un tono demasiado alto por la emoción. -¡Vuestro objetivo es derrotar a los Piratas Pata-Palo, porque son de madera, ¿lo pillais?-Continuó como si nada- que estarán manejados por mí. A diferencia del mundo real, aunque estos pequeñajos sean versiones vuestras, -dijo señalando a las miniaturas- en este juego no tendrán Akuma no mi, ni técnicas ni habilidades, ni podrán bajarse del barco, no por propia voluntad claro. Sólo será importante de vosotros vuestra profesión, vuestra cabeza para pensar, y comunicación. ¡Será una guerra de barcos contra barcos! Por lo que este juego se llamará: -hizo un redoble de tambores con su boca-
¡MAR-INES Y MAR-ZMORRAS!
Y dicho esto, empieza a explicar las reglas básicas del juego.
Antes de empezar y Turnos
Os he hecho tirar dados previamente por razones del juego. Podéis empezar donde queráis dentro de la Columna A (ver mapa) pero no podéis empezar dos sobre la misma casilla salvo que alguno ya se haya movido.
Los turnos serán en este orden:- Tripulación de Terence (2 personas)
- Tripulación de piratas malvados 1 (2 personas)
- Tripulación de Anko (3 personas)
- Tripulación de piratas malvados 2 (3 personas)
- Tripulación de Nathan (2 personas)
- Tripulación de piratas malvados 3 (2 personas)
¡Anko es COMODORO en esta partida!
¡Tripulación de Terence, vuestro turno! Recordad que nada mas empezar el cañón estará vacío y el ancla estará echada.
IMPORTANTE: Si algún jugador no juega su turno (las 2 acciones, por pasar 48h su tiempo de respuesta sin avisar), el jugador o jugadores de su mismo barco tendrán 1 acción más cada uno la siguiente ronda (en caso de fragatas) o 2 acciones (en caso de tartana) para compensar y que todos avancen de la misma manera.
Importante 2: Para poner dados contáis con una herramienta a la hora de responder el tema.
Enemigos: [8, 6, 5, 4, 2, 2, 1] 7d8
Profesiones de los enemigos: Médicos (x2), Artesano (x1), Carpintero(x1), Inventor(x1), Cocinero (x1), Historiador(x1)
Reglas básicas
Reglas básicas
- NO SE PUEDEN EDITAR LOS POST SIN AVISAR AL DIRECTOR DEL JUEGO: como gran parte de la gracia del juego reside en las tiradas de dados, no hay manera de editar un post sin alterar estos resultados, por lo que en esta partida se vería muy mal ver que se ha editado algún post. Si se comenta con el director y a este le da tiempo de sacar una captura de pantalla se podría modificar, siempre y cuando sea en caso de roleo y cosas por el estilo. Las tiradas de dados serán definitivas y no habrá re-rol.
- Los jugadores han de unirse por equipos de 2 o de 3 integrantes. En caso de que no se pongan de acuerdo, se tirará por dados y se emparejará para crear los equipos.
- Los tripulantes de un mismo barco postean al mismo tiempo en el orden que ellos prefieran cuando sea su turno, ¡es importante el juego en equipo y hablar entre ustedes!.
- Al principio del juego, una vez estén establecidos los equipos, se tirará 1d20 por cada equipo (jugadores). El equipo de jugadores que saque la tirada más alta será el primero en empezar, y se ordenará el resto de turnos en proporción a estos números.
- No pueden haber dos barcos en la misma casilla salvo por ¡Colisión! (ver más abajo)
- Cada turno que tenga una tripulación de jugadores irá intercalado con una tripulación de enemigos en la misma proporción de turnos. El orden de turnos quedará reflejado desde el principio y se mantendrá durante el resto de la partida salvo que algún enemigo acabe derrotado, en este caso, se saltará su turno y se continuará con el siguiente de su equipo o si es el último de su grupo, pasa a la siguiente tripulación.
Ejemplos
Ejemplos:
Supongamos que tenemos a 6 jugadores divididos en 3 barcos de 2 jugadores (3 tartanas). Sin embargo, el enemigo (6 npc) deciden ir en 2 barcos de 3 jugadores (2 fragatas).
Si juega una tartana por los integrantes (jugadores) Papi y Chulo, y al mismo tiempo hay una tartana enemiga por los integrantes (NPC) Malo y Maloso les tocará a estos últimos antes de que le toque a la siguiente tripulación de jugadores.
Sin embargo y siguiendo el ejemplo, si juega una tartana por los integrantes (jugadores) Papi y Chulo, al no haber un barco enemigo de esa misma capacidad (en este caso, una tartana) para hacerle frente, pasará el turno a una tartana manejada por los integrantes (jugadores) Pata y Chula. Como esto haría el turno de 4 jugadores, se tendrá que compensar posteriormente con el turno de NPC’s posibles sin ser mayor a 4, en este caso una fragata, y quedándose 1 acción para el siguiente turno de enemigos..
- Una vez se ha jugado el turno de todos los jugadores y NPC, se cambiará de ronda.
- En el caso de que haya que lanzar dados que hay que lanzar para hacer daño habrá que sacar el máximo valor para conseguirlo. Es decir, si hay ⅛ de herir a un enemigo, habrá que sacar un 8 en la tirada para lograrlo.
- Los dados que hay que lanzar para recargar será el valor resultado. Es decir, si hay que tirar 1/d4 para recoger bolas de cañón y sale un 3, has recogido 3 bolas de cañón.
- Norma especial de la partida. Todos aquellos dados que sean superior a 7 su tirada máxima, si sale un 7 será considerado acierto también
- Al mismo tiempo, en caso de que una acción requiera más de un daño que calcular, hay que tirar todos los dados juntos especificando qué dado es para cada cosa.
- Los jugadores empezarán en la primera columna, en la posición que ellos prefieran sin solaparse con otra tripulación. Los enemigos empezarán en el otro extremo del mapa.
Ejemplo disparo de cañón
Ejemplo disparo de cañón:
Disparo de cañón [Dado:1d10]
Heridas a tripulación [Dado:1d8]
Cuando se publique el post saldrán los resultados correspondientes a las tiradas y se reacciona en base a eso.
Mapa
Mapa
El mapa base será un 10x10, con filas del 1 al 10, y columnas de la A a la J. Como norma estándar se comentará primero la columna, luego la fila. Por ejemplo: A1, B5, D9
Jugadores
Jugadores - Los jugadores son miniaturas de vosotros y estaréis en los barcos.
- Tendrán vuestra misma profesión, pero no tendreis ninguna Akuma no mi.
- Cada jugador tendrá 60 de vida.
- Cada jugador tendrá 2 acciones por turno.
- Los jugadores no podrán bajar del barco y abordar, pero sí se podrá saltar a un barco aliado en caso de que tengan alguna baja (ver ¡Rescate!)
Comodoro (opcional)
Comodoro
Es posible crear la figura del Comodoro dentro del juego. Este Comodoro será elegido por el resto de integrantes de todas las tripulaciones. Cada dos rondas, en su turno, el Comodoro podrá hacer una acción extra gratuita llamada Orden Suprema. Esta Orden Suprema será una orden que todas las tripulaciones pueden seguir o no, pero de seguirlas, las otras tripulaciones tendrán un beneficio extra. Si un comodoro ha dado una Orden Suprema y ha pasado vuestro turno antes que el del Comodoro, no os preocupéis, tendréis el beneficio hasta el siguiente turno del comodoro la ronda siguiente.
Importante: Si hay un comodoro en los jugadores, los enemigos también tendrán un comodoro.
Las Órdenes Supremas son las siguientes:
¡AVANZAD!
Todas las embarcaciones que se muevan en ese turno obtienen +1 casilla de avance.
¡FUEGO!
Todas las embarcaciones que disparen en ese turno obtienen +5 de daño.
¡RECARGAD!
Todas las embarcaciones tienen una recarga gratis ese turno.
¡A LAS BODEGAS!
Todas las embarcaciones tienen un 1/d4 extra si buscan munición ese turno. Puede ser de distintos tipos de munición o de la misma.
¡TODOS A UNA!
Todos los ataques a un mismo barco desde diferentes barcos hace que amplifique el daño en +5 por impacto. El comodoro debe especificar a qué barco.
Beneficios por profesión de vuestro personaje
Beneficios por profesión de vuestro personaje
Como vuestro personaje es una versión en miniaturas de ustedes, tendrán una bonificación en hacer determinadas tareas. Pero recordad, si una bonificación depende un de números de turnos determinado y este a su vez tiene dados (Artesano), se deberá tirar el número de dados a la vez que el jugador especifica que hace el 3º turno de la acción, para que a la hora de publicarse el post se lancen los dados y el siguiente jugador sepa cuantos se han creado.
Artesano
Cada 3 turnos ejecutando la acción Artesano puedes elaborar:- Crea 1/d4 bolas de cañón con cadenas
- Crea 1/d4 bolas de cañón explosivas, haciendo gran daño pero menor alcance
- Velas dinámicas: Permite viajar en diagonal
Médico
Cada 2 turnos, usando la acción Médico puedes sanar a un miembro del equipo un 20%.
Navegante
Si utiliza el timón, permite viajar en diagonal
Inventor
Cada 3 turnos usando la acción Inventor consigue elaborar una de las siguientes ventajas:- Cañón mejorado: permite mejorar un cañón para aumentar su distancia máxima 1 casilla y cambia las probabilidades haciendo más fácil acertar.
- Lanzallamas: Monta un lanzallamas en el barco
- Rifles: crea un rifle que da posibilidad de dañar a un enemigo directamente.
Carpintero
Cada 2 turnos usando la acción Carpintero, permite reparar el barco un 30% de vida
Cocinero
Cada 2 turnos usando la acción Cocinero, un miembro del equipo a elección del cocinero tiene acción extra (Puede dárselo a sí mismo).
Aventurero
Recargan los cañones (o cualquier arma) 1 turno más rápido, siendo una acción gratuita para esta profesión.
Historiador
Cada 3 turnos utilizando la habilidad Historiador podrás saber cuál será la siguiente orden del capitán enemigo del barco a su elección.
Importante: Tener a dos personas con la misma profesión no hará que la habilidad vaya más rápido. Cada habilidad es personal y no acumulable. Es decir, 2 cocineros tendrán que hacer cada uno 2 turnos de la acción Cocinero para que se active el beneficio.
Enemigos
Enemigos
Para que la partida sea lo más divertida posible, se crearán enemigos en base a cada equipo que haya, pero esto no significa que la composición de barcos sea la misma. Es decir, si juegan 6 jugadores y deciden ir en 2 fragatas, podéis encontraros que los enemigos deciden ir en 3 tartanas (o cualquier combinación posible).
También tendrán profesiones y se comportan como si fueran otros jugadores. Tienen 60 de vida.
En un futuro puede que estos enemigos no sean NPCs y sean jugadores.
Barcos
Barcos
Según cada grupo, se les asignará un barco según el número de personas entre:
Tartana- 100 de vida
- 2 tripulantes
- Velocidad del barco tartana = 3 casillas por ronda
- Nº de cañones: 1, inicialmente por el lado derecho
- Comienza con 2 bolas de cañón.
- Por seguridad, el cañón no está cargado inicialmente
- Por seguridad, el ancla está echada inicialmente.
Fragata- 150 de vida
- 3 tripulantes
- Velocidad del barco fragata = 2 casillas por ronda.
- Nº de cañones base = 2, uno por cada lado. Estos cañones pueden moverse a la otra banda si es necesario y tener 2 cañones por el mismo lado.
- Comienza con 4 bolas de cañón a repartir entre los cañones.
- Por seguridad, los cañones no están cargados inicialmente.
- Por seguridad, el ancla está echada inicialmente.
Cañones y armas
Cañones y armas
Cañón Base- 1d10 para acertar e infligir 20 de daño a la embarcación a 2 casillas de distancia
- 1d6 para acertar e infligir 20 de daño a la embarcación a 1 casilla de distancia
- 1d10 de herir (20 de vida) a un miembro de la tripulación enemiga al azar
- Necesita recargar tras cada disparo
- Distancia máxima de disparo = 2 casillas
Cañón Mejorado (Inventor)- 1d8para acertar e infligir 20 de daño a la embarcación a 3 casillas de distancia
- 1d4 para acertar e infligir 20 de daño a la embarcación a 2 casillas o menos de distancia
- 1d8 de herir (20 de vida) a un miembro de la tripulación enemiga al azar
- Necesita recargar tras cada disparo
- Distancia máxima de disparo = 3 casillas
Lanzallamas (Inventor)- 10 de daño asegurado a una distancia de 1 casilla.
- 1d8 de herir (15 de vida) a un miembro de la tripulación al azar
- Probabilidad de crear quemadura (1d6)
- Daño de quemadura: 5 de daño por turno x 2 turnos.
- Probabilidad de quemar sus velas (1d12)
- Necesita recargar tras cada uso.
Rifle (Inventor)- 1d20 de eliminar a un enemigo de un disparo
- 1d8 de herir (30 de vida) a un miembro de la tripulación al azar
- De base, viene cargado con 4 disparos. Capacidad máxima del cargador 4 disparos. Necesita recargar una vez se disparen todas las balas. Se podrá recargar por la diferencia.
- No necesita orientación del barco, pero sí especificar a la embarcación a apuntar.
- Distancia máxima = 2 casillas.
Munición especial (Solo Artesano)
Bolas con cadena:
Una bola de cañón que dañando y retrasando la velocidad del barco enemigo afectado 1 casilla el próximo turno. - 1d8 para acertar e infligir 10 de daño a la embarcación a 2 casillas de distancia
- 1d8 de herir (20 de vida) a un miembro de la tripulación al azar
- Probabilidad de romper la vela mayor: 1/10. Disparos consecutivos de bolas de cañón con cadena aumenta la probabilidad pasando a 1/8 , 1/6 , 1/4. Una vez rota la vela mayor el barco no podrá moverse pero si rotar en su eje.
Bolas de cañón explosivas:- La probabilidad de herir a un miembro de la tripulación enemiga al azar pasa a ser 1d6 (20 de vida) en vez de 1d8(15 de vida)
- + 10 de daño de cañón
Movimiento del barco
Movimiento del barco
Puesto que sois muy malos manejando el barco, no sois capaces de moveros en diagonal (salvo que tengáis los requisitos necesarios: artesano que cree velas dinámicas o un navegante en la tripulación).
El movimiento del barco va ligado según el número de acciones que pueden hacer los jugadores. El movimiento del barco se hará después de efectuar cada acción.
Tartana
Como sois 2 tripulantes, tendréis 4 acciones en total. El barco se mueve:- 1 acción: se mueve 1 casilla
- 2 acciones: se mueve 1 casilla
- 1 acción: se mueve 1 casilla
Fragata
Como sois 3 tripulantes, tendréis 6 acciones en total. El barco se mueve:- 3 acciones: se mueve 1 casilla
- 3 acciones: se mueve 1 casilla
Esto pasará siempre salvo que hayáis echado el ancla en ese turno. En caso de que se eche el ancla o se recoja el ancla en un turno y toque avance del barco, ese turno el barco no avanzará. Se considerará que el barco esté empezando a coger velocidad o frenando.
Importante: - El barco se moverá en la dirección que esté mirando si no se especifica movimiento alguno, y avanzará hasta el máximo de casillas posibles.
- Es importante una vez se toque el timón hay indicar la dirección en la que queda mirando la proa del barco.
- Un barco podrá rotar 45º grados (para poder disparar o moverse en diagonal) o 90º (para poder disparar o moverse a una casilla adyacente), pero no podrá hacer más que esos grados salvo que se suelte el ancla, gasten una acción de mover el timón (ahí sí se podrá hacer un giro 180º) y levantar el ancla de nuevo.
Ejemplos
Ejemplos: - Si estoy en A1 y quiero ir a B2, tendría que desplazarme a A2 y luego a B2. O desplazarme a B1 y luego a B2.
- Si tuviera una vela o un navegante, podría ir directamente de A1 a B2.
- Esta limitación afecta en cualquier dirección.
Con el ejemplo anterior: imaginemos que estamos en A1 con la proa orientada a la derecha (mirando a B1) y tenemos a un enemigo en C2. Tengo una Tartana (3 casillas de desplazamiento) con el cañón ya cargado en el lado derecho por lo que si quiero atacarle podría hacer las siguientes combinaciones:
- Opción A: Nos desplazamos hasta C1, el barco al estar mirando en esa dirección se va a desplazar en esa dirección y no tengo que gastar acción, podría avanzar hasta D1 si fuera necesario, pero decidimos, roleando, echar el ancla y quedarnos en esa casilla) y disparamos a C2.
- Opción A-2:También se podría en caso de quererlo así, avanzar hasta D1 y pasando por C1 disparar a C2 y seguir moviéndonos.
- Opción B: Nos desplazamos hasta A2 (el barco quedaría mirando hacia el sur, dirección A3), movemos el cañón al lado izquierdo y disparamos ya que está a rango de tiro al estar a 2 casillas de distancia nuestro objetivo.
- Opción C: Si tenemos velas dinámicas o un navegante, podemos movernos hasta B2, girar el timón para mirar al sur (mirando a B3), movemos el cañón al lado izquierdo del barco y disparamos ya que está a rango de tiro al estar a 1 casillas de distancia nuestro objetivo.
Ahora vamos a suponer que estamos en B2 mirando al sur (B3) y nuestro enemigo se sitúa a nuestra espalda, en B1. Tenemos el cañón cargado en el lado izquierdo del barco. Deberíamos:- Opción A: Soltar ancla (1 acción) para no mover el barco de posición, mover el timón (1 acción) para rotar 90º y que el cañón se quede apuntando al objetivo, disparar (1 acción) y recargar el cañón (1 acción).
- Opción B: Mover el timón.
Turnos básicos dentro del barco
Turnos básicos dentro del barco
Estas acciones son básicas y pueden hacerlas todos los miembros del equipo. Cada una costará 1 acción.
Mover cañón
Mueve de posición del cañón al lado contrario del actual.
Cargar el cañón
Preparar el cañón para disparar.
Disparar el cañón/lanzallamas/rifle
Disparan el arma al lado que esté orientado.
Buscar munición
Permite recoger 1d4 bolas de cañón o 1d4 munición de lanzallamas o 1d4 balas de rifle y dejarlo en cubierta para el resto de compañeros.
Manejar el timón
Permite cambiar de rumbo al barco (45º, 90º o más si está el ancla echada) y elegir su dirección.
Importante: el cambio de dirección hará perder velocidad. Girará el barco pero no se moverá.
Soltar o subir ancla
El barco dejará de tener inercia y se quedará en el sitio. Es posible avanzar en ese turno y después de moverse (no necesariamente todos los movimientos) parar. Es necesario gastar otra acción para subir el ancla.
Acción de Clase (nombre de la clase)
Si tu clase tiene habilidad, permite realizar la acción o cargarla 1 vez.
Rescate
Permite rescatar a un aliado en el agua.
Colisión de barcos
¡Colisión de frente!
Se podrá hacer una colisión frontal contra un barco siempre y cuando este tenga inercia. Para lograr esta inercia, el barco tiene que haberse movido 1 casilla el turno anterior y chocar en el siguiente turno.
Chocar contra un barco hará 30 puntos de daño al barco enemigo, pero tu barco recibirá 15 de daño también. Además, los turnos de todos los tripulantes del barco que ha recibido la colisión se reducirá en 1 hasta la siguiente ronda.
Ejemplo: El barco de Papi y Chulo (tartana) va de frente y colisiona contra el barco de los NPC Pata y Palo. Como Pata y Palo todavía no habían jugado esta ronda en vez de tener 4 turnos esta ronda, tendrán solo 2.
¡Rescate!
¡Rescate!
Si un barco es destruido pero algún miembro de la tripulación sigue vivo se quedará en el mismo lugar flotando en el agua. Sólo tendrá una acción en su turno y es la de poder moverse 1 casilla nadando. Está permitido nadar en diagonal.
Tendrán 3 turnos para ser rescatados por una tripulación aliada y ser parte de su tripulación. En caso de que pasen los turnos sin poder ser rescatados, una bestia marina aparecerá y se los comerá.
¡Eventos aleatorios!
¡Eventos aleatorios!
Una vez cada ronda el director lanzará dos dados de Evento (1d6).El primero será para ver si ocurre, y el segundo cuál de los eventos tocará. Este evento pasará a ser el primer turno de la ronda y durará las siguientes 3 rondas. En caso de haber un evento activo, no se tirarán dados hasta que este termine.. ¿o si?
¡Bestia Marina!
En el centro del mapa aparecerá una bestia marina con 50 de vida. Que atacará a las embarcaciones más cercanas. Si les disparas, se enfadará contigo y perderá el interés a quien estaba atacando e irá a por el último que le haya atacado.
¡Alta tormenta!
Un tornado recorrerá el mapa de este a oeste moviéndose en patrones desconocidos desde J5. Se lanzarán 3 dados 1d2. Si sale 1 se mueve una casilla en diagonal hacia arriba, mientras que si sale 2 se mueve en diagonal hacia abajo por cada dado.
¡Corrientes marinas!
Se lanzará 1d2.Si sale 1 afectará a las columnas impares, si sale 2 afectará a las columnas pares. Durante la duración del evento, si tu barco se para o deja de tener movimientos en esta columna, se moverá al inicio del siguiente turno 1 casilla hacia arriba en caso de haber salido impar) o una casilla hacia abajo (en caso de haber salido par).
¡Niebla!
Un banco de niebla ha aparecido en el mapa. No podéis ver donde están vuestros enemigos (ni ellos a vosotros) a no ser que estéis a 3 casillas o menos.
¡Oleaje extremo!
Olas muy altas os hacen reducir la velocidad de movimiento del barco 1 casilla.
¡Munición defectuosa!
La pólvora ha quedado afectada por la humedad, durante estos turnos tendréis que tirar 1d4 adicional a cada disparo de arma. En caso de salir un 1, el disparo no hace nada.
[/spoiler]
RE: [Aventura T1] ¡MAR-INES Y MAR-ZMORRAS! (El juego de Nagaki) - Nagaki - 18-08-2024
OFF
Debido a que Jigoro no ha podido comentar, y Terence está un poco liado con temas de Staff, el turno para esta ronda será alterado de esta manera: - Tripulación de Terence (2 personas)
- Tripulación de piratas malvados 1 (2 personas)
- Tripulación de Anko (3 personas)
- Tripulación de piratas malvados 2 (3 personas)
- Tripulación de Nathan (2 personas)
- Tripulación de piratas malvados 3 (2 personas)
- Tripulación de Terence (2 personas)
De momento se quedará solo para esta ronda. En la siguiente se seguirá el turno normal.
Después de explicar todas las normas a mis jugadores y se quedaron con la chispa en los ojos pero no sabían muy bien como empezar. Tras unos segundos esperando a que los jugadores Terence y Jigoro empezaran se impacientó y dijo en alto:
-¡Pues empiezo yo! Os enseñaré lo malvados que son los Piratas Pata-Palo, hará que cualquier Yonkou quede a la altura del betún. Muahahahaha. -Dice mientras coloca un barco de madera, una tartana, en la casilla J7 (tirada hecha en discord).
Cambiando su tono de voz empieza a narrar la historia que se acaba de inventar sobre la marcha para dar un toque de misterio:
En un rincón remoto del Gran Azul, donde las olas susurran secretos y el sol derrite el horizonte, se aventuraban los temibles piratas de la banda Pata-Palo. A bordo del barco "La Tormenta de Limonada", dos figuras destacaban con sus extrañas apariencias: Ezequiel “Ojos de Pescado” (Historiador) y Rufino “Trenzas de Calamares” (Cocinero). Ambos piratas habían forjado su leyenda por un curioso estilo de vida lleno de travesuras y apuestas que desafiaban la lógica del océano.
Aquel día, mientras un sol resplandeciente iluminaba el mar, Ezequiel y Rufino espiaban desde la cubierta su siguiente objetivo: un barco de marines, que se movía con un aire de soberbia. Con su capacidad reducida de polvo de pimiento, habían oído rumores de un tesoro escondido en una isla cercana, pero primero debían lidiar con los marines que protegían la recompensa.
-¿Qué opinas, Ojos de Pescado? -preguntó Rufino, sus trenzas ondeando como banderas al viento mientras se acercaba al ancla-. ¿Deberíamos acercarnos un poco más?
Ezequiel, con su mirada en forma de pez, estaba absorto en el mar donde la sombra del barco de los marines se proyectaba en las profundidades. Alzó una ceja.
-Sí, pero debemos movernos con astucia. No queremos que nos atrapen antes de llegar al tesoro. -Dijo mientras Rufino levantaba el ancla (Acción 1)
- ¡Ancla levantada! ¡Preparando una ración de chopitos! - gritó Rufino, mientras bajaba a la cocina a preparar un poco de comida (Acción Cocinero, acción 2), su sentido del equilibrio finamente desarrollado gracias a años de navegar en aguas turbulentas.
- ¡Perfecto! ¡Yo recargo el cañón! -Dijo Ezequiel. Acción 3.
El “La Tormenta de Limonada” avanzó con gracia (Movimiento automático del barco), acercándose sigilosamente al barco enemigo, mientras los marines seguían inmersos en su misión de patrullaje. Los dos piratas se adentraron en un breve estado de silencio contemplativo, observando cómo la manada de marines revisaba sus armas, ajenos a la cercanía de su inminente perdición.
-Recuerdas la última vez que nos encontramos con los marines -dijo Ezequiel, rompiendo la tensión-. ¡Fue cuando me disfrazaste de medusa!
-Ciertamente lo hice, amigo. ¡La mejor estrategia de camuflaje que he ideado! -rió Rufino, pensando en las risas debidas a aquella estratagema absurda.
Nagaki rompe la historia para reirse un momento ella misma diciendo: Jajajaja, quien sería tan tonto para disfrazarse de medusa, quien podría ocultarse de esa manera. - Con un suspiro tras la risa, se quita una lagrimita del ojo y sigue contando la historia.
A medida que el barco de los marines giraba, Ezequiel y Rufino, con la emoción y picardía burbujeando en sus corazones, trabajaron en un plan para distraer a sus enemigos mientras se adentraban más en las aguas hacia su fortuna.
—¡A la carga, Rufino! Con un poco de ingenio y la guarnición de nuestra locura, saldremos victoriosos hoy, creo que su capitán lo conozco —bramó Ezequiel, y con ello, los piratas Pata-Palo comenzaron a acercarse más lenta, pero sin descanso, hacia el destino de su aventura. Acción Historiador, Acción 4
El “La Tormenta de Limonada” avanzó con gracia (Movimiento automático del barco).
- ¡Siguiente turno! ¡Anko, Lovecraft, Galhard! ¡Al ataque! -Dijo Nagaki cogiendo una figura de una fragata para colocarla donde digan.
Posición del barco
Al final de cada turno, pondré una imagen según lo que hayáis descrito. En este caso como los piratas de "La Tormenta de Limonada" querían seguir recto, no han tenido que especificar ningún rumbo. En verde están las casillas que podrían moverse en el siguiente turno.
Recordad que echar/quitar el ancla y mover el timón hará que el barco pierda velocidad y no se mueva esa acción. En este caso "La Tormenta de Limonada" es una tartana, lo que debería moverse 3 casillas como máximo. Pero como ha subido el ancla, tiene que empezar a ganar velocidad, por lo que puede moverse sólo 2 casillas como máximo.
RE: [Aventura T1] ¡MAR-INES Y MAR-ZMORRAS! (El juego de Nagaki) - Gautama D. Lovecraft - 20-08-2024
Nagaki, con su particular vitalidad, nos había congregado ansiosa por mostrarnos algo que había preparado. He de decir, que en un contacto previo que tuve con ella hace un tiempo, pude cerciorarme que presentaba una genial maestría en la talla de la madera, y resulta que parte del trabajo de aquella vez iba dirigido a lo que parecía su propio proyecto personal que, pudimos tener el privilegio de presenciar hoy.
Tenía que decir que ya era algo tarde para mí, pues solía cenar bien temprano y acostarme a una hora prudente en la que las 10 de la noche eran para mí parte de mi fase REM. La edad a veces tenía estas cosas. Sin embargo, aquella vez haría el esfuerzo por la joven camarada, pues ver en su cara la ilusión que portaba por enseñarnos su proyecto, era algo que me cautivaba. En una de las mesas de los salones internos de la base G-23, nos congregó para jugar a un entretenido juego de mesa hecho por ella misma, una vez sentados, le dediqué la mejor de mis sonrisas mientras escuchaba parte por parte, y palabra por palabra sus explicaciones.
- ¡!¡!¡!¡!¡! -
Me exalte como un niño el día de su cumpleaños cuando la chica gyojin sacó debajo de la mesa unas figuritas personalizadas de todos. Cogí la mía con los ojos fuera de mis órbitas, ¡Era yo! pero en una versión pocket, con mi particular coleta y la cara acabada jocosamente en punta por la perilla. Mi gesto desencajado por la ilusión no prestaría atención a lo siguiente, repasando detenidamente los bordes, las hendiduras en la madera y los detalles. Era un trabajo excepcional.
Pronto retomé mi atención hacia las indicaciones de Nagaki. Con el pulgar, repasaba el relieve de la figurita, e intentaba memorizar toda la información de la medusa marine, asentía de vez en cuando y miraba el tablero. A continuación, se dispuso a darle salida y a jugar con los piratas Pata-Palo, el temor de los mares que debíamos de afrontar para ganar el juego. Teniendo en cuenta la mecánica de este, me abrumaba la idea de ser la primera partida y no hacer las cosas bien en mi turno, pero me fijé en las acciones que la ama del juego hacía. Al finalizar era mi turno, me quedé algunos segundos pensando, y sabiendo que partía con la desventaja del voto de silencio, intenté enfatizar mis acciones con mis gestos.
Cogí la fragata que nos correspondía por ser 3 en el equipo, empecé a evaluar las opciones para comenzar el turno. La dispuse en la casilla A3, sin saber de forma certera si sería una buena zona para embarcarse, pero quería estar lo suficientemente lejos de los malos si no pudiera afrontarlos. ¿Qué es lo próximo que podría hacer? Repasé el tipo de acciones que teníamos a nuestro alcance, el turno de los Pata-Palo me sirvió de ejemplo práctico, ahora tocaba asumir que podría ejecutar dentro de mi turno hasta un total de 6 por el tipo de barco que teníamos, por lo que, tomar 2 acciones sería lo más justo dado que éramos 3, así todos podrían aplicar su estrategia.
Lo primero de todo, era levantar el ancla (acción 1) para que el barco pudiera moverse a la casilla contigua, a B3. En segundo lugar, para mí, lo más importante era la defensa, y no había mejor defensa que un buen ataque, por lo que me ocuparía de cargar el cañón (acción 2) para que dispusiéramos de tener un cañón activo.
- Fin del turno -
Dije al menos, tras reflexionar unos breves segundos lo que había hecho, determinando, pese a ser un novel en aquel juego de tablero, que eran las opciones más correctas para arrancar la jugada. ¿Qué haría Anko a continuación?
RE: [Aventura T1] ¡MAR-INES Y MAR-ZMORRAS! (El juego de Nagaki) - Anko - 22-08-2024
La joven decidió unirse a la reunión organizada por la pequeña medusilla junto a otros participantes en lo que prometía ser una gran y divertida experiencia para todos ellos. Anko miraba con asombro las figuritas talladas en madera que la niña había creado, eran exactamente iguales a sus versiones humanas, con cada detalle pulido de su físico. Ciertamente, era algo impresionante de ver y Anko no dudó en sonreír al ver su forma miniatura tallada en madera.
Lo siguiente en el juego eran las explicaciones, una serie de normas que todos debían seguir para asegurar un juego justo y divertido, sin que un jugador u otro resultara con alguna ventaja sobre otro. La marine escuchó atentamente esas palabras, sabía de su importancia y no quería perderse de nada ni cometer algún error, aunque errores siempre se pueden cometer al empezar en algo nuevo como lo era el gran juego de Nagaki. La chica medusa dio comienzo al juego con el turno de los piratas Pata-Palo, un nombre que de alguna forma hizo gracia a la peli marrón.
La joven estaba igual de atenta a las acciones del bando enemigo, quería guiarse a través de eso para cuando llegara su turno. Cuando finalizó, el segundo turno fue tomado por el sargento Lovecraft, quien movió la fragata asignada a su equipo sobre el mapa, levantó el ancla para poder mover el barco por los mares y preparó el cañón pata disparar. Con su tur o finalizado, llegaba el turno de juego de la propia sargento, quien suspiró levemente por la nariz y colocó sus dedos en su barbilla, pensando su jugada. Su profesión de médico le daba un plus a la tripulación, pudiendo curar la vida de todos los jugadores aliados, pero no había que curar cuando el juego apenas iniciaba.
Anko tardó unos minutos en procesar su acción, recordando las reglas, podría ser vital mantener algo de munición para el cañón en la cubierta por si algo sucedía en la partida, y esa fue su primera acción dentro de su turno (acción 1). Aún cuando la chica tenía disponible una segunda acción, según se podría asignar entre los 3 aliados, ella decidió dejarla ir por ahora, prefería dejar la estrategia fuerte inicial en Lovecraft y en Galhard, pues ella era más de analizar un poco la situación antes de actuar de forma más eficiente. Más sabiendo que a ella le había tocado ser Comodoro en la partida.
RE: [Aventura T1] ¡MAR-INES Y MAR-ZMORRAS! (El juego de Nagaki) - Galhard - 29-08-2024
Galhard observó con curiosidad el tablero que Nagaki había dispuesto frente a ellos. Las pequeñas figuritas talladas con tanto esmero capturaron su atención de inmediato. Sus ojos se posaron en la figura que lo representaba a él, una pequeña versión en miniatura de sí mismo. Sonrió, apreciando el detalle y la dedicación que Nagaki había puesto en crear cada una de las piezas. Era asombroso ver cómo la gyojin había logrado capturar su esencia en algo tan pequeño y tan bien elaborado.
Sin embargo, la alegría de ver su figura pronto fue reemplazada por una sensación de ligera confusión al intentar comprender las reglas del juego. Nagaki había explicado las instrucciones con entusiasmo, pero Galhard no podía evitar sentir que se estaba perdiendo en la complejidad de las mecánicas. Los dados, las distintas acciones que podían realizarse en cada turno... todo era un poco abrumador para alguien que no estaba acostumbrado a este tipo de entretenimiento por lo que no tardó en salirle humo por las orejas.
Aun así, Galhard se dispuso a participar con la mejor actitud. Cuando llegó su turno, trató de recordar lo que Nagaki había explicado.
Decidió comenzar por algo sencillo, algo que al menos entendiera cómo funcionaba.
—Lo primero es cargar el cañón—(Acción 1) murmuró para sí mismo. La acción fue sencilla, pero Galhard sintió una pesadez meditando las acciones que haría .
Después, miró las demás piezas del tablero y recordó lo que Nagaki había mencionado sobre la importancia de estar preparado para cualquier enfrentamiento. Tomando esa idea en mente, decidió que lo mejor sería hacer de nuevo como Lovecraft y cargar otro de los cañones del barco.
—Y ahora... cargar el otro cañón—(Acción 2) dijo mientras hacía el gesto correspondiente en el juego, preparando el barco para lo que pudiera venir. Mientras realizaba estas acciones, no podía evitar echar humo por las orejas ante el desafío que el juego le hacía sentir en este momento, pero se recordó a sí mismo que parte del desafío era aprender y disfrutar del proceso.
Miró a Nagaki y a los demás jugadores, esperando a ver cómo continuarían el juego, todavía sintiendo un poco de nerviosismo por si había cometido algún error en su turno. Pero, a pesar de todo, había una chispa de satisfacción en sus acciones. Aunque el juego le resultaba complicado para él, Galhard estaba decidido a seguir adelante y a disfrutar del tiempo compartido con sus compañeros.
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