Sugerencia de Bestiario - MC duck - 24-08-2024
BESTIARIO
El objetivo de este bestiario es la de dar herramientas a Narradores y usuarios para enriquecer sus historias, creando obstáculos o desafíos que son diferentes a los que daría un personaje normal de su tipo.
Por normal general las criaturas obedecerán los criterios de creación de personajes, con las siguientes excepciones:
-Sin acceso akumas.
No tendrán acceso a akumas, por la razón de que una Akuma crea un ser único e individual, y la idea de este bestiario es estandarizar conceptos que todos puedan usar, ahora bien, hay poderes y habilidades que podrían parecerse de forma similar a la de un usuario akuma, ante la duda la habilidad de una criatura siempre será inferior. Podrán existir excepciones, pero éstas deben ser criaturas únicas o especiales.
-Haki limitado.
El Haki en animales es muy limitado en One piece, incluso en especies anómalas, esto también viene a reforzar algunos conceptos como que las criaturas no son "protagonistas" de la historia, muchas de ellas solo buscan sobrevivir como puedan en un mundo donde o comes te comen, por lo general los animales o criaturas tienden a tener baja voluntad, simplemente por qué sobrevivir impera en sus instintos.
Aún así, no es imposible que algunas criaturas desarrollen Haki, algunas criaturas como los kung fu dugong pueden mirar más allá de solo sobrevivir, y pueden tener deseos o incluso obsesiones, que podrían generar una mayor voluntad y desarrollar Haki de esa forma.
Entonces ¿Por qué las mascotas no? Generar Haki depende en gran medida de la voluntad, las mascotas, domas y monturas por norma general tienen voluntad tan baja que permiten a otros dominarlos, por lo que son ineficientes para desarrollar ningún Haki.
Incluso las criaturas con Haki, rara vez llegan a desarrollar este, siempre tenderán a ser inferiores a un Full Haki, ya que las criaturas tienen otro tipo de habilidades que compensan esa falta.
Hay excepciones, hay criaturas con tal voluntad que se han ganado su derecho único de ser reyes, ejerciendo su voluntad de manera única, pero estas criaturas se ganan el apodo de "Únicos" o "Leyendas".
Creación de criaturas:
Crear una criatura no es muy diferente a crear un personaje, lo primero es determinar si la criatura es inteligente (recordemos que en One Piece existen criaturas como los Kung-Fu Dugong, lapahns, conejos marinos, Blue gorilla, que pueden usar armas, profesiones, oficios o incluso estilos de combate.)
CRIATURA NO INTELIGENTE
Si no es inteligente, no usará Oficios y es poco probable que desarrolle un estilo de combate muy desarrollado, lo primero será determinar ¿Qué papel va a cumplir la criatura? ¿Es un muro de daño que aguanta golpes? ¿O es una criatura hábil pero frágil? ¿Es una criatura que busca causar daño o solo defiende su territorio? ¿Busca alimentarse o solo divertirse? Responder estás preguntas y otras, nos ayudarán a tener un concepto de la misma, y de ahí tener claro sus atributos.
Pero antes de disponer de sus atributos necesitamos saber sus disciplinas bélicas, ya que sus atributos se lucen a través de su disciplinas, ademas que un animal no tenga armas no significa que no pueda pelear usando otros estilos que no sea A puño limpio como combatiente.
Ejemplo: si queremos crear un gran toro bravo podría tener niveles de Combatiente y luchar dando coces, pero por lo general imaginamos a un toro dando golpes contundentes como con su cabeza, por lo que es también posible que tenga niveles de Contundente. O incluso si queréis usar sus cuernos como lanzas incluso niveles de espadachín.
Si, un toro jamás podría empuñar una espada debidamente, pero sus cuernos podrían considerarse lanzas, como sus pezuñas podrían considerarse nudilleras.
Una vez tengamos el concepto de criatura y como desenvolver lo demás es ponernos creativos.
Para este ejemplo buscamos que el toro bravo sea fuerte, resistente como un toro, pero con una voluntad voluble ya que su propósito es defender su territorio de intrusos.
ejemplo Toro Bravo
El Toro Bravo es un toro mucho más grande y musculoso que un toro normal, destacando por una inmensa fuerza y alta resistencia, son muy usados en los circos o peleas clandestinas como oponentes de peleas.
En la naturaleza el Toro Bravo se hace fácilmente con una enorme manada a la cual cuida fervientemente, y cuanto mayor es la manada, mayor es el territorio que el toro considera suyo, atacando violentamente y de forma implacable a cualquier cosa medianamente peligrosa que entre en ese territorio, ya sea expulsando los por su gran fuerza o que huyan despavoridos, un toro bravo no persigue nada fuera de su territorio, pues su manada es su prioridad.
Muchos granjeros usan Toros bravos para defender su ganado y obtener terneros de más alta calidad. La carne de toro bravo cocinado por un gran cocinero puede otorgar fuerza temporalmente según se dice. Además los mejores artesanos recomiendan el uso de los cuernos de toro bravo para la creación de las mejores ballestas, al ser un material duro pero flexible.
Lv 3
Fuerza 20 +5
Resistencia 20 +5
Destreza: 10
Agilidad 15
Reflejos: 20
Voluntad : 5
Vitalidad : 325 +100= 425
Energía: 125 +50= 175
Estilo:
Combatiente Novato +5 resistencia
VANGUARDIA INICIADO
En comparaciones de derribos y desplazamientos obtiene una ventaja de +20 [Fuerza] o [Resistencia].
CONTUNDENTE NOVATO +5 Fuerza
BASTIÓN INICIADO
+100 [Puntos de Vida] y +50 [Puntos de Energía]
Comportamiento:
El Toro bravo es pura fuerza bruta y alta resistencia, lo que le permite lanzarse en poderosos ataques sin temer tanto las consecuencias.
Pero si aún así un toro bravo se ve amenazado puede entrar en un poderoso frenesí que hace a muchos
lamentar haberlos enfrentado.
Son muy débiles a las influencias mentales de usuarios akuma o a efectos que afectan su estado mental como la música, la hipnosis o incluso el Haki del conquistador.
Estilo:
Toro bravío: el estilo de combate de un Toro bravo es superior al de un toro normal, se describe como fuerza bruta y alta resistencia, capaces de soportar gran daño, usan su resistencia para ejercer potentes golpes sin temer las consecuencias por lo que tienden a lanzarse en poderosas y abiertas acometidas.
Pasiva: Furia taurina
Cuando un toro bravo llega al 50% o menos de su vida o un 30% o menos de energía (lo que suceda antes) hace entrar al Toro en modo frenesí, aumentando temporalmente su fuerza y resistencia en 10 durante 3 turnos, cada turno pierde 10% de su energía (hasta un máximo de 30%). Si la energía llega a 0 este modo se detiene y el Toro cae inconsciente.
Técnica;
Embestida Brava
Los toros bravos son conocidos por lanzarse en poderosas embestidas en línea recta donde golpean todo y cuánto encuentren en su camino, a no ser que sea lo bastante resistente o fuerte para oponerse a él, algo que normalmente no pasa.
Golpe Básico CaC + [FUEx1,9] de [Daño contundente]
Encabritado defensivo:
El animal se sacude y se encabrita, moviéndose y golpeando en otras direcciones con sacudidas imprevisibles en un intento de defenderse de ataques físicos contra él.
[RESx1,9] de Daño Mitigado.
Cómo podréis observar, al no tener profesión, las criaturas suben MUY rápido los estilos de pelea, lo que representa la capacidad innata de los animales para defenderse, pero también podría causar que nuestro Toro se vea excesivamente entrenado para ser un toro. Hibridar el estilo de combate no lo hace ver TAN avanzado y da mayor versatilidad a la criatura, sin necesidad de darle un nivel mayor.
Por norma general, las criaturas no inteligentes se crean entre los niveles 1-5, no es que no pueda haber criaturas de mayor nivel, pero normalmente el lv 6 ya permite a una criatura llevar al máximo su estilo de combate animal, extenderse más de ese nivel ya sobrepasa lo "natural y necesario"
CRIATURA INTELIGENTE
Si es inteligente, en cambio también podría llevar una profesión u oficio que compagina su manera de ser, podría desarrollar todo un sistema de estilo de combate o habilidades más desarrolladas.
En términos de criaturas, una profesión equivale a conocimientos innatos, capacidades o incluso habilidades sobrenaturales.
Esto no hace que una criatura sea más inteligente que las razas establecidas para usuarios, por esto las criaturas inteligentes tienen limitadas sus opciones de oficio o incluso en sus especializaciones a las siguientes:
Artesano
Aventurero (solo cazador)
Medico (solo farmacológo)
Inventor (solo para criaturas artificiales)
Cocinero (solo aprovisionador)
En cambio navegante, carpintero e historiador son profesiones a las que una criatura, aunque inteligente sigue siendo demasiado primitiva para acceder, o simplemente sus habilidades no darían beneficio o ventaja que nos interese en una criatura.
Las criaturas inteligentes pueden actuar en grupo y tener estrategias, no todo depende de la fuerza bruta, los números pueden dar una gran ventaja, por lo que es normal que una criatura inteligente tenga pocos niveles pero actúen en grupos, pero tampoco es raro que haya versiones más fuertes de las criaturas inteligentes que han pasado por una mayor experiencia y con aptitudes especiales únicas, incluso tal vez Haki, por lo que deben desarrollar la voluntad.
Ejemplo: Kung fu Dugong
Una criatura marina que vive en el mar cerca de Arabasta. La parte superior de su cuerpo está envuelta en un caparazón como una tortuga. Les encanta pelear y desafiarán a cualquier transeúnte que encuentren. Si pierden, se convierten en discípulos del que los venció para hacerse más fuertes.
Esto provoca que no sea raro que estás criaturas emprenden largos viajes y aventuras buscando mejorar su estilo de pelea.
Y dado que la experiencia es un grado, existen muchos tipos de estas criaturas.
Kung fu dugong aprendiz
La mayoría no suelen alejarse mucho de Arabasta o han sido apresados en una corriente y arrastrado a uno de los blues, son aprendices sin la confianza para lanzarse al mar, entrenan incansablemente para mejorar aptitudes, algunos empiezan a alejarse del hogar para probarse a sí mismos, lo que hace que se metan en muchos problemas.
Lv 2
Fuerza 17
Resistencia 18
Destreza: 10
Agilidad 5
Reflejos: 5
Voluntad : 15
Vitalidad : 291
Energía: 80
Haki: 75
Estilo: combatiente
Guardia alta
Combatiente I 5 Resistencia
Cruzando los brazos mientras los eleva el usuario adquiere una postura defensiva para amortiguar un poco el siguiente daño buscando quedar erguido. Esta postura bloqueara un 20% extra de daño Contundente.
[RESx1,9] de Daño Mitigado
Impacto Directo
Combatiente I 5 Fuerza
El usuario encarará de frente a su adversario propinándole un poderoso impacto directo con alguna de sus extremidades.
Golpe Básico CaC + [FUEx1,9] de [Daño contundente]
kung fu dugong Experto
La experiencia es un grado, y estos han sufrido en carnes la furia del mar, o incluso han acabado sirviendo a alguien más fuerte que ellos, incluso es posible verlos trabajando para facciones como la Marina o en bandas pirata.
Lv 4
Fuerza 32
Resistencia 33 +5
Destreza: 15
Agilidad 5
Reflejos: 5
Voluntad : 20
Vitalidad : 506
Energía: 120
Haki: 100
Oficio: Cocinero (marisco +20 pv +10 En)
Estilo: combatiente
Guardia alta
Combatiente I 5 Resistencia
Cruzando los brazos mientras los eleva el usuario adquiere una postura defensiva para amortiguar un poco el siguiente daño buscando quedar erguido. Esta postura bloqueara un 20% extra de daño Contundente.
[RESx1,9] de Daño Mitigado
Impacto Directo
Combatiente I 5 Fuerza
El usuario encarará de frente a su adversario propinándole un poderoso impacto directo con alguna de sus extremidades.
Golpe Básico CaC + [FUEx1,9] de [Daño contundente]
Combatiente Novato: +5 resistencia
Combatiente II 5 Fuerza 5 Resistencia
Uniendo todos los dedos, a excepción del pulgar, que se mantendrá en una posición enfrentada a los demás creando una forma de pinza con la mano, el usuario trazara un [Agarre] sobre una extremidad de su víctima con una considerable fuerza, impidiéndole usar dicha extremidad o alejarse.
Estilo: Kung fu Dugong
El estilo que da nombre a su raza, o raza que da nombre a su estilo, es un estilo de kung fu que se vuelve más fuerte a medida que el combate Se alarga, como si el constante movimiento y heridas sufridas solo fueran un calentamiento para la criatura que se acelera según continúa el combate volviéndose más fuerte a medida que continúa. Y cuando el calentamiento se completa, ejecutan una gran proeza de fuerza que reinicia el ciclo sin bonos.
1° turno nada
2 ° +5 Fue +5 Res
3 ° +5 Fue +5 Res +5 Ref
4 ° +10 Fue +10 Red +5 Ref
5° +10 Fue +10 Red +5 Ref +5 Agi
6° +10 Fue +10Res +10Ref + 5 Agi
7° +15 Fue +15Res +10Ref +10 Agi
9° +20 Fue +20Res +15Ref +10 agi
10° el próximo daño que sufra el oponente se multiplica x2
1° turno nada
…
Kung fu dugong Maestro
Llega un momento en la vida de estas criaturas que deben decidir si son merecedores de volver a Arabasta a formar una familia y transmitir sus conocimientos a la siguiente generación, o alejarse definitivamente del hogar y embarcarse en un viaje sin vuelta atrás.
Los que se internan al Nuevo mundo ya no aceptan servir a nadie, es vencer o ser vencido, ya no tienen nada que aprender solo mejorarse a sí mismos al límite, pero ¿Existe un límite?
Lv 6
Fuerza 35
Resistencia 38 +5
Destreza: 15
Agilidad 20
Reflejos: 20
Voluntad : 20
Vitalidad : 601
Energía: 190
Haki: 100
Boushoku básico
Oficio: Cocinero II (X3 mariscos +20 pv +10 En)
Estilo: combatiente
Guardia alta
Combatiente I 5 Resistencia
Cruzando los brazos mientras los eleva el usuario adquiere una postura defensiva para amortiguar un poco el siguiente daño buscando quedar erguido. Esta postura bloqueara un 20% extra de daño Contundente.
[RESx1,9] de Daño Mitigado
Impacto Directo
Combatiente I 5 Fuerza
El usuario encarará de frente a su adversario propinándole un poderoso impacto directo con alguna de sus extremidades.
Golpe Básico CaC + [FUEx1,9] de [Daño contundente]
Combatiente Novato: +5 resistencia
Combatiente II 5 Fuerza 5 Resistencia
Uniendo todos los dedos, a excepción del pulgar, que se mantendrá en una posición enfrentada a los demás creando una forma de pinza con la mano, el usuario trazara un [Agarre] sobre una extremidad de su víctima con una considerable fuerza, impidiéndole usar dicha extremidad o alejarse.
Estilo: Kung fu Dugong
El estilo que da nombre a su raza, o raza que da nombre a su estilo, es un estilo de kung fu que se vuelve más fuerte a medida que el combate Se alarga, como si el constante movimiento y heridas sufridas solo fueran un calentamiento para la criatura que se acelera según continúa el combate volviéndose más fuerte a medida que continúa. Y cuando el calentamiento se completa, ejecutan una gran proeza de fuerza que reinicia el ciclo.
1° turno nada
2 ° +5 Fue +5 Res
3 ° +5 Fue +5 Res +5 Ref
4 ° +10 Fue +10 Red +5 Ref
5° +10 Fue +10 Red +5 Ref +5 Agi
6° +10 Fue +10Res +10Ref + 5 Agi
7° +15 Fue +15Res +10Ref +10 Agi
9° +20 Fue +20Res +15Ref +10 agi
10° el próximo daño que sufra el oponente se multiplica x2
1° turno nada
…
Corkscrew Uppercut
Gancho ascendente que puede lanzar al oponente a 10 metros en el aire y luego dejarlo caer contra el suelo.
Golpe Básico CaC + [FUEx1,5] de [Daño contundente] + efecto derribo.
Dugong Gattling
Ataque físico que lanza múltiples golpes a más distancia de la que parece posible, pudiendo golpear a varios objetivos dentro de los 5 metros.
Golpe Básico CaC + [FUEx1,5] a cada objetivo.
Kung fu Dugong leyenda
Nadie cree en la existencia de animales capaces de medirse con algunas de las fuerzas más grandes del mundo, los kung fu dugong que llegan a este nivel y al final del nuevo mundo, o siguen entrenando en las cuevas más peligrosas o buscan desafiar a las personas más fuertes del mundo buscando averiguar cuál es su límite, hasta donde pudieron alcanzar así como ver si hay una cota más alta, incluso si su vida se va en ello.
Lv 8
Fuerza 35
Resistencia 38 +5
Destreza: 15
Agilidad 20
Reflejos: 20
Voluntad : 20
Vitalidad : 601
Energía: 190
Haki: 100
Boushoku dominado
Oficio: Cocinero II
X3 mariscos +20 pv +10 En
Shashimi +100 PV +50 En
Estilo: combatiente
Guardia alta
Combatiente I 5 Resistencia
Cruzando los brazos mientras los eleva el usuario adquiere una postura defensiva para amortiguar un poco el siguiente daño buscando quedar erguido. Esta postura bloqueara un 20% extra de daño Contundente.
[RESx1,9] de Daño Mitigado
Impacto Directo
Combatiente I 5 Fuerza
El usuario encarará de frente a su adversario propinándole un poderoso impacto directo con alguna de sus extremidades.
Golpe Básico CaC + [FUEx1,9] de [Daño contundente]
Combatiente Novato: +5 resistencia
Agarre tenaza
Combatiente II 5 Fuerza 5 Resistencia
Uniendo todos los dedos, a excepción del pulgar, que se mantendrá en una posición enfrentada a los demás creando una forma de pinza con la mano, el usuario trazara un [Agarre] sobre una extremidad de su víctima con una considerable fuerza, impidiéndole usar dicha extremidad o alejarse.
Estilo: Kung fu Dugong
El estilo que da nombre a su raza, o raza que da nombre a su estilo, es un estilo de kung fu que se vuelve más fuerte a medida que el combate Se alarga, como si el constante movimiento y heridas sufridas solo fueran un calentamiento para la criatura que se acelera según continúa el combate volviéndose más fuerte a medida que continúa. Y cuando el calentamiento se completa, ejecutan una gran proeza de fuerza que reinicia el ciclo. Reiniciar el ciclo cuesta 20 EN.
1° turno nada
2 ° +5 Fue +5 Res
3 ° +5 Fue +5 Res +5 Ref
4 ° +10 Fue +10 Red +5 Ref
5° +10 Fue +10 Red +5 Ref +5 Agi
6° +10 Fue +10Res +10Ref + 5 Agi
7° +15 Fue +15Res +10Ref +10 Agi
9° +20 Fue +20Res +15Ref +10 agi
10° el próximo daño que sufra el oponente se multiplica x2
1° turno nada
…
Corkscrew Uppercut
Gancho ascendente que puede lanzar al oponente a 10 metros en el aire y luego dejarlo caer contra el suelo.
Golpe Básico CaC + [FUEx1,5] de [Daño contundente] + efecto derribo. 10 en.
Dugong Gattling
Ataque físico que lanza múltiples golpes a más distancia de la que parece posible, pudiendo golpear a varios objetivos dentro de los 5 metros.
Golpe Básico CaC + [FUEx1,5] a cada objetivo. 20 en
Cambio de marcha
Requisito: estilo Kung fu Dugong, permite avanzar el bono de estilo dugon como si fuera un turno posterior al actual, está habilidad requiere descanso de 3 turnos entre usos. 20 en.
CRIATURAS NO BÉLICAS:
No todas las criaturas entrarán en combate, algunas suponen un reto diferente bajo las características necesarias, en cambio, otras son peligrosas sin ni siquiera atacarnos realmente. Pueden ser venenosos, o contagiar enfermedades, pueden ser hábiles ladrones, o solo ser el medio de carga que unos piratas quieren robar.
Estas criaturas no tendrán muchos atributos, por qué su objetivo no es el combate sino establecer dificultades o poner objetivos específicos.
Ejemplo:
Criaturas nociva:
Kestia
Son un tipo de garrapatas que habita selvas húmedas y calientes, lleva bacterias mortales en su mordida. Al ser un ectoparásito, este se alimenta de la sangre de mamíferos y aves, y es a través de este acto como contagia la enfermedad.
Cinco días después de la infección se expande, causando a la víctima a experimentar un dolor intenso, conocido como la enfermedad de los cinco días. Durante este tiempo, la temperatura de la víctima se eleva hasta 40 °C causando miocarditis, arteritis y encefalitis. Después de cinco días a partir de la infección, el paciente muere.
Criatura de carga:
Camello
Los camellos son un tipo de animal que se utiliza para transportar personas y suministros a través del desierto. Las jorobas en sus espaldas que les permitan almacenar varios días de agua en sus cuerpos. En arabasta es signo de belleza que el camello tenga pestañas largas.
Lv 3
Fuerza: 18
Resistencia: 40
Destreza: 5
Agilidad: 5
Puntería:10
Reflejos: 5
Voluntad:7
Comportamiento:
La fuerza del camello no mide su fuerza bélica sino su capacidad de carga, los camellos pueden atacar si se ven amenazados, pero por lo general son sólo animales de carga, que pueden ser abatidos por criminales o saqueadores para obtener su botín. Pero por lo general cuanto mayor es el botín más custodiado está.
Por cierto, el camello puede escupir y tiene buena puntería.
Técnica:
Escupitajo:
Técnica de alcance que consiste en un escupitajo bien dado y apuntado a la cara que produce Ceguera temporal y mareos, reduciendo en 12 reflejos y agilidad. No produce daño.
Criatura de evento narrativo
Ave warusagi
Son un tipo de garza que vive en el desierto de Sandora. Se tiran en el suelo para fingir estar muertas y robarles el equipaje a los viajeros. También son conocidas como «pájaros ladrones» o «Garzas timadoras »
Requisito: agilidad 20 reflejos 20 para evitar el robo de un objeto del inventario.
Herramientas de Narrador:
Disciplinas para criaturas:
No todos los estilos y aptitudes de las disciplinas y estilos convencionales son aptos para las criaturas, por ejemplo: un rey marino por muy luchador que sea no tiene capacidad de usar manos o pies, solo tiene su enorme cola y una fila de dientes, y aunque eso podría capacitarlo para ser Combatiente, podría ser raro que use ataques cortantes con los dientes, o que su cola tenga ciertos beneficios que su boca luego no tiene por ser un arma distinta.
Para equilibrar ese desfase existen estás tablas de estilos primitivas que solo pueden usar criaturas salvajes sin el entrenamiento o limitante de acción de un domador.
Estas tablas están prescritos a cambios para equilibrar o simplemente ser borrados por no encajar en futuros cambios.
Ejemplo:
DISCIPLINA DE REY MARINO
Son los monstruos más característicos que pueblan los diferentes océanos, sobre todo el Calm Belt y el Grand Line. Su cuerpo básicamente es el de una gigantesca serpiente marina, sus características son heterogéneas que da lugar a enormes diferencias entre los individuos en colores, extremidades, tamaño, forma y, en general, en el conjunto de su apariencia.
Por lo general son agresivos con quiénes cruzan sus territorios aunque hay amplitud en su carácter.
Rey marino Basico
✦Nivel 1: Adquieren el uso distintivo de su cola, de forma que pueden generar grandes golpes y desarrollar sistema de combate.
✦Nivel 2: Desarrolla un arma natural secundaria a su cola: mordisco, aleta, cuernos, tentáculo, etc.
destructor
1° especialización: Destructor
Los Reyes marinos destructores, son territoriales, suelen elegir un territorio como "suyo" y destruyen aquello que intenta cruzarlo por encima o por debajo del agua. Normalmente su territorio suele estar rodeado de barcos hundidos y ruinas.
✦Nivel 1: Uso de técnicas de proyección del aire como ondas de aire contundente.
✦Nivel 2: la criatura posee fuerza destructiva +10 Fue.
✦Nivel 3: Desarrolla un arma natural Terciaria: mordisco, aleta, cuernos, tentáculo, etc.
emperador Marino
2° especialización: Emperador Marino
Los Reyes marinos reinan en los mares, pero los emperadores lo gobiernan, capaces de generar grandes oleajes, redirigir las corrientes o incluso escupir el poder del mar. Algunos creen que están bendecidos por Poseidón.
✦Nivel 1: adquieren la capacidad de usar ondas de agua y cierta manipulación del agua. Pueden desarrollar técnicas con elemento agua.
✦Nivel 2: las técnicas con elemento agua tienen +50 al daño.
✦Nivel 3: los usuarios Akuma impactados por sus técnicas de agua, están 2 turnos sin poder activar sus habilidades akuma.
Sangriento
3° especialización: Sangriento
Los Reyes marinos Sangrientos son depredadores natos, aunque a veces se conforman con arrancar un trozo de carne de su oponente. Se especializan en el uso de terribles y afiladas dentaduras
✦Nivel 1: los ataques básicos efectuados con la boca causan hemorragia.
✦Nivel 2: la dentadura de la criatura cuenta como si fuera un arma Ryo wazamono frente ataques o contra otros materiales.
✦Nivel 3: si un ataque del rey marino sangriento causa daño igual o superior al 15% de los PV totales de la víctima, está pierde una extremidad. Solo funciona una vez por combate.
Ejemplo de estilo creados para criaturas:
Estilo de Señor de la tormenta
Requisito: rey marino con estilo emperador marino
Señor de la tormenta es un rey marino sigue o le sigue siempre una fuerte tormenta, una fuerte lluvia con vientos tempestades o incluso con fuertes descargas eléctricas, el rey marino es inmune a los efectos de la tormenta, adicionalmente tiene una resistencia contra ataques con base agua, viento o rayo reduciendo en 20 puntos cualquier daño de este tipo.
La criatura puede realizar en su estilo técnicas similares a las de clima tack, alterando el clima, lanzando rayos o alterando el oleaje.
Estilo Bestia marina
Requisito: Rey Marino destructor
*Bestia marina, criatura que genera una área inhabitable, pues la criatura no tolera la presencia humana en su territorio, siendo casi tan temido como un Yonkou, por su capacidad de destruir barcos y ejércitos él solo.
Los ataques en área de la criatura causan +200 daño y causan derribo de forma pasiva, el terreno siempre es destruido por estos ataques, a no ser que sea indestructible, barco o construcción construido de materiales especiales como madera de adam.
Estilo de Amo de los mares
Requisito: rey marino con estilo emperador marino
criatura muy rara de enfrentar, cuya presencia inspira temor y a la vez respeto, en vez de ser una bestia destructiva, es como estar ante la representación misma del mar, tranquilo a veces, violento e implacable otras.
Ya sea por alimentarse de ciertas algas ricas en Pyrobloin, rocas o por su simbiosis con el mar, las escamas, garras, dientes, ect del señor de los mares tienen la dureza y capacidad del Kairoseki, como si poseyera armas y armadura de dicho material.
Sugerencia de Profesión
CRIATURA EVOLUCIONADA
Ya sea por escapar de un laboratorio secreto siendo parte de un experimento genético, ser descendiente de un animal usuario akuma o simplemente una criatura nacida de la constante adaptación a circunstancias extrañas que hay por todas las islas de Grand Line. Hay demasiados tipos de disformidades mejoras y adaptaciones de diferentes criaturas, que permiten la existencia de toda clase de seres.
✦Nivel 1: la criatura deja de ser un animal corriente, esta criatura no puede ser domada de la forma común. Tiene su propia voluntad y crea su propio estilo de combate. +10 vol.
✦Nivel 2: Desarrolla un arma natural secundaria: cola, mordisco, aleta, cuernos, garra, tentáculo, etc. O escoge una que ya posea y obtenga la dureza del acero normal.
super evolucionada
Especialización 1 : Super evolucionada
Representa una evolución superior de una especie base, lo que da características especiales y únicas.
✦Nivel 1 especialización: La criatura Obtiene su primer evolución a escoger, escoge una ventaja de esta lista: - Sentido agudizado: escoge un sentido de la criatura (vista, olfato, oído) la criatura posee ese sentido de forma agudizada.
- Elemento afín: fuego, agua, viento, tierra, electricidad, Veneno, ect. Puede hacer técnicas basadas en este elemento de forma coherente obteniendo resistencia 5 solo contra ese elemento.
- Resistencia superior: +5 resistencia
- Velocidad superior: +5 Agilidad
- Fuerza superior: +5 fuerza
- Desarrolla otra arma natural secundaria: cola, mordisco, aleta, cuernos, garra, tentáculo, etc. O escoge una que ya posea y obtenga la dureza del acero normal.
- Arma especializada: escoge un arma natural que ya hayas mejorado la calidad Acero, puedes mejorarla a calidad wazamono. Esta aptitud puede escogerse varias veces pero cada vez afecta a un arma diferente.
- Técnica extra: +1 al límite de técnicas de la criatura, esta aptitud puede escogerse varias veces.
- Movilidad extra: la Criatura adquiere una forma extra de movimiento (Volar, trepar o correr por las paredes, nadar o capacidad anfibia)
✦Nivel 2: la criatura Obtiene su segunda evolución a escoger las mejoras de la lista de lv 1, no pueden repetirse, a no ser que la mejora especifique lo contrario.
✦Nivel 3: la criatura Obtiene su Tercera evolución a
escoger, mirar lv 1, además de la siguiente lista de mejoras avanzadas, las mejoras no pueden repetirse, a no ser que la mejora especifique lo contrario. - Sentido especial: requisito sentido agudizado, mejora más aún su sentido Agudizado (visión calorífica, detectar olores en el agua, ecolocalización)
- Inmunidad al veneno: requisito elemento afín, veneno, la criatura es inmune a venenos.
- Arma superior: requisito arma especializada, escoge un arma natural que ya hayas mejorado la calidad Wazamono, las técnicas empleadas con ella amplifican el daño con esa arma en x1.5.
superesistentes
Especialización 2 : Superesistente:
Las criaturas superesistentes son conocidas por resistir y aguantar mucho más que una criatura común de su tipo.
✦Nivel 1: la criatura traspasa las capacidades básicas y se vuelve una criatura poderosa, su vida y energía base suman 200 y 100 respectivamente.
✦Nivel 2: los daños basados en corte, contundente o penetrante son reducidos en 15 puntos.
✦Nivel 3:
sobrenatural
Especialización 3: criatura sobrenatural
La criatura posee poderes o sentidos que no se pueden explicar de forma normal.
✦Nivel 1: la criatura ha desarrollado los poderes espirituales y de la voluntad, escoge Bousou o Kembu, y lo desarrolla a despertado
.
CRIATURAS ÚNICAS
Como se ha mencionado anteriormente, las criaturas tienen un límite de nivel, por qué no son las protagonistas de la historia, existen cargos muy poderosos en el mundo, los shichibukai, los almirantes de la marina, altos revolucionarios, Yonkous y cazadores de leyenda que son los que dominan el mapa del mundo actual.
Pero ¿Existirían criaturas de tal nivel? Pues si, existen criaturas que bien Podrían aparecer en las pesadillas de Kaido, pero ya estamos hablando de criaturas que son leyendas, tan difíciles de encontrar como el propio One piece, que viven en los lugares más aislada y inhóspitos del mundo, huyendo del inexorable avance del ser humano, que son tan antiguos como el mundo o incluso se han generado por la propia degeneración humana en el medio.
Estas criaturas bien pueden incluso tener Haki del rey o poseer poderes sobrenaturales que rivalizan o simulan los poderes akuma.
Son criaturas de nicho, más propio de un evento que de un encuentro casual, vencer a una criatura de estas o simplemente participar en su derrota y sobrevivir, bien puede hacerte merecedor de un logro. Hablamos de una criatura de la cual enfrentarse en solitario es un 75% muerte segura, como enfrentarse a una quimera.
Pero, de la misma forma en que el mundo tiembla cuando cae un Yonkou y altera el equilibrio de poder en el mundo, la caída de una de estas criaturas podría ocasionar daños o desencadenar efectos en cadena que alteren el mundo incluso de forma casi irremediable. ¿Estás seguro de que quieres intentarlo?
Ejemplo de criatura única.
Serpientes Dragón.
Según Algunas mitologías del mundo, al inicio de los tiempos, enormes serpientes universales intentaron estrangular la una a la otra, y al morir entrelazadas crearon el mundo, de su sangre se crearon los mares, de su último aliento, el cielo, y de sus retorcidos cuerpos la tierra y las montañas que sobresalen del mar formando islas.
En este mundo primigenio nacieron sus hijos, de la tierra, del fuego, del agua, del cielo, de los pantanos, bosques y desiertos, de la oscuridad y la luz.
No eran Dragones, ni eran Reyes marinos, sino una versión primigenia de ambos, un eslabón perdido que evolucionaron más tarde a ambos, pero también creó criaturas que habitaban y controlaban todos los nichos del mundo.
Aunque aún es discusión si las serpientes Dragón están realmente emparentados con Reyes marinos o dragones (o con cual lo está más) es un hecho de que estás criaturas casi de leyenda poseen el poder de transformar y alterar el mundo, como fuerzas primigenias del mundo que hacen que este en constante cambio.
Las peleas entre serpientes Dragón pueden ser igual al enfrentamiento entre la marina y un Yonkou, el resultado puede cambiar todo el ecosistema y distribución del mundo, ya que estás criaturas prefieren pasar largos periodos de hibernación en sus "ecosistemas", es raro que se den estos eventos, y si se dan, es que se avecinan cambios enormes en el mundo.
Nadie puede controlar o intimidar a estas criaturas, aunque algunos usuarios logia se han aprovechado de la similitud que existe entre la simbiosis que existe entre las serpientes Dragón con su ecosistema un elemento, y el miedo que generan estas criaturas para implantar la idea de que controlan o incluso pueden transformarse en estas criaturas. Algo falso.
La única relación que hay entre usuarios logia y serpientes dragón es que poseen dominio sobre los elementos primigenios del mundo, aunque cada uno a su manera única.
Ejemplo:
Serpiente dragón del desierto:
Gusanos del desierto o dragón arena, son muchos nombres que se le ha dado a estas criaturas por tribus nómadas, adorados como dioses del desierto o heraldos de dioses de la destrucción, estas criaturas según los mitos crearon y propagaron desiertos por el mundo, devorando todo lo fértil que había en la tierra, y algo de razón tiene, pues la mera presencia de esta criatura en el área convierte cualquier terreno en desierto en pocos meses, la criatura siempre está rodeada de vientos fuertes y secos que eliminan toda humedad en el aire. Y que en un desierto además causan una tormenta de arena semiperpetua a su alrededor cuando se enfada, cegando y mermando la salud de quienes lo tocan. Por esto, algunos lo llaman "la perdición Gyojin".
Lv 15
Fuerza:30
Resistencia:60
Destreza:20
Agilidad:40
Puntería:20
Reflejos:40
Voluntad:50
Control de Akuma:70
Vitalidad: 930
Energía: 410
Haki: 250
Pasivas:
Presencia del desierto:
Una serpiente dragón posee el poder del mismísimo desierto, evocando con su mera presencia la sequedad, el viento árido y la arena, ningún líquido puede ser usado sin que se seque. Las técnicas, items y habilidades sobrenaturales que requieran el uso de líquidos son completamente anulados en presencia de la serpiente dragón del desierto que seca todo líquido y humedad en el aire hasta no dejar nada.
Gusano de arena;
La criatura puede nadar y moverse con normalidad por debajo de la arena, como si poseyera el poder de la sui sui pero solo en arena.
Resistencias del dragón
La fuerte sequedad y la adaptación al desierto hacen que la criatura haya desarrollado las siguientes inmunidades:
Hemorragia, por qué secan al instante.
Ceguera, ya que posee Retinas duras adaptados a un entorno arenoso.
Además posee virtud Fortaleza al Calor
(+15 [resistencia] para aguantar los efectos del calor)
Pero a cambio de estas ventajas posee la desventaja Debilidad al Frío
(Tienes un -20 en [Resistencia] para soportar los efectos del Frío. )
Estilo:
Castigo del desierto:
La serpiente dragón del desierto, no tiene un estilo de combate como tal, sino que castiga a sus oponentes con el poder del desierto concentrado, usando arena para cegar o crear trampas de arena que hunden a sus oponentes, desgastando a aquellos que pelean contra él para luego alimentarse con sus cuerpos deshidratados y cansados.
Confía en su alta resistencia para disminuir la potencia de los ataques mientras desgasta a sus oponentes, en especial a los usuarios de cuerpo a cuerpo, ya que seca más fácilmente sus cuerpos con el contacto.
Cada ataque C.a.C efectuado contra la serpiente dragón del desierto cuesta 10% más de energía de lo normal.
Técnicas:
Chorro de arena:
Ataque a distancia que es un chorro de aire caliente con mucha arena propulsada. Causa daño basado en calor y causa ceguera por la arena en los ojos.
Golpe distancia en área + [PUNx1,9] de [Daño calor] + efecto ceguera.
Trampa arena:
La criatura gira rápidamente el círculos bajo la arena produciendo un torbellino de arenas movedizas que intentan enterrar a todos los objetivos de un área, arrastrandolos a un único punto.
DIF: 45 (fuerza 30 x 1'5) para no ser arrastrado por la arena.
Gran Salto del gusano de arena:
La criatura salta abriendo sus enormes fases para engullir de un bocado una zona de terreno, se considera un ataque cuerpo a cuerpo en área de 10 metros.
Golpe Básico CaC + [FUEx1,9] de [Daño contundente]
Comportamiento:
El dragón serpie te del desierto confía en su alta resistencia y resiliencia para agotar a los enemigos mientras la za devastadores ataques de arena, y en área, en especial el "Gran salto del gusano de arena"
Si la criatura se ve herida o con un grupo de enemigos que le dificultan acabar con ellos, podría combinar trampa de arena para luego efectuar el salto, esto para reunir a sus objetivos dentro del área que atacará.
Puede lidiar con enemigos a distancia con su chorro de arena aunque no es muy eficiente, si se ve en la necesidad podría perseguirlos físicamente ocultandose en la arena para atacarlos a ellos.
** Naturalmente esto es un ejemplo. Las criaturas de este tipo deberían ser siempre gestionadas por el staff o con permiso de los mismos, no son cualquier cosa y su aparición, su simple presencia o su derrota puede afectar significativamente la zona.
RE: Sugerencia de Bestiario - Jim - 24-08-2024
Por las barbas del tío Merlín Duck, has hecho una guía entera con las pasivas listas. Siempre se contempló y en realidad hay bastantes bestias creadas, no veo mal la idea y creo que nadie la vio mal nunca. Nose si podrá sacar ahora pero seguro que en algún momento si!
Grande Pato mafioso!
RE: Sugerencia de Bestiario - MC duck - 24-08-2024
Hay pequeño Jim, eso no era el bestiario,
era el preludio del bestiario, para justificar como esta hecho,
ahora viene un pequeño ejemplo de como seria el bestiario.
EAST BLUE
Es considerado el océano más débil, ya que los piratas de este océano tiene un promedio de recompensa de Belly 3.000.000, y las criaturas que lo habitan son bastante pacíficas o poco poderosas, sin embargo, el East Blue es el hogar de varios personajes poderosos y temidos en todos los mares, así como de algunas criaturas que mínimo pueden suponer una amenaza, incluso aunque sean escazas.
GENERAL
Estas criaturas a continuación, son criaturas que pueden aparecer en cualquier parte del East Blue, y no están limitadas una isla, ya sea que son muy comunes, o que en algún punto del trayecto de su migración pasan por esta zona o incluso por introducción exótica han ido apareciendo, ya sea en una isla o en alta mar, puede aparecer en tu camino y darte problemas.
Los pájaros monstruosos (Kaicho pinki)
son un tipo de ave gigante que cruzan el East Blue en determinadas épocas del año, emigrando a un lugar desconocido, pese al nombre no son excesivamente peligrosos para los humanos, pero al ser tan grandes como una persona pueden acabar muy fácil con los cultivos y se sabe que a veces atrapan humanos para más tarde soltarlos en el aire. Si los enfrentas no suelen ser muy combatientes y huirán al verse superados. Pero si te atrapan pueden causarte daños al dejarte caer.
Lv 2
Fuerza: 20
Resistencia: 0
Destreza: 5
Agilidad: 20
Reflejos: 20
Voluntad: 5
Vitalidad:110
Energía:110
Picotazo Pinki
Tier 1
Costo de Energía 15
Enfriamiento 1
El kaicho pinki encarará a su adversario propinándole un poderoso picotazo de frente, causa 30 de daño contundente.
Atrapar y soltar:
Tier 1
Costo de Energía 15
Enfriamiento 1
El ave desciende y atrapa con su pico a una víctima antes de arrastrarlo hacia el cielo, para luego soltarlo a gran altura.
La caída de 20 metros genera 20 puntos de daño contundente si no se evita la colisión.
Vaca marina
Son criaturas de mar cuyos actos y sonidos se asemejan a las de una vaca terrestre, sin embargo, son aparentemente carnívoros. Pese a su apariencia no es un rey marino, y como las focas posee la capacidad de moverse en tierra con bastante facilidad, pese a su tamaño y fuerza, no suelen ser agresivos, por el contrario son amistosos, aunque gente mala puede entrenarlos para ser guardias de sus costas personales.
Lv 3
Fuerza: 22
Resistencia: 28
Destreza: 13
Agilidad: 12
Reflejos: 8
Voluntad: 7
Vitalidad: 406
Energía:110
Técnicas:
Pasiva animal: Leche de MomOo
La rica leche de vaca marina es una leche llena de grasa, proteínas y muy nutritiva, si la criatura es femenina, una vez por combate la criatura puede succionar su propia leche, y recuperar un 20% de vida y 10% de energía.
Cornada voladora:
Tier 1
Costo de Energía 15
Enfriamiento 1
Combatiente I 5 Fuerza
Técnica que golpea con sus poderosos cuernos y lanza por los aires a la víctima, si el ataque impacta lanza al oponente 5 metros hacia atrás, causa 20 de daño contundente.
Golpe cuerpo:
Tier 1
Costo de Energía 15
Enfriamiento 1
Combatiente I 10 Fuerza
La vaca se abalanza como una foca contra su objetivo tirándose todo su cuerpo encima de la víctima enterrándola en el suelo produciendo parálisis. Causa 31 de daño contundente. Si se ejecuta en el agua, el objetivo del ataque es lanzado al fondo marino con un efecto similar causando +10 daño por la compresión rápida. Gyojins y sirenas son inmunes a este daño extra.
Los tiburones panda
Son tiburones con marcas que los hacen parecer osos. A diferencia de otros tiburones, los dientes no son muy afilados. Son omnívoros y han llegado a usarse en situaciones de salvamento, ayudan fácilmente a cambio de comida, incluso a los criminales. Obviamente no les gustan las situaciones peligrosas por lo que emplean mayormente el subterfugio.
Lv 3
Fuerza: 12
Resistencia: 7
Destreza: 20 +5
Agilidad: 20
Puntería: 10
Reflejos: 20
Voluntad: 3
Vitalidad: 202
Energía: 132
Disciplina: especialista
ESPECIALISTA NOVATO
Pasiva
Tier 2
+5 [Reflejos]
Caco de las profundidades:
Pasiva:
Tier 2
Requisito: 10 destreza
Los tiburones panda son completamente capaces de desplazarse por el agua sin producir ningún ruido de chapoteo o agitación del agua.
Corte de media luna
Tier 1
Costo de Energía 15
Enfriamiento 1
Proyección de aire cortante en forma de media luna creada desde la cola para girar de forma irregular por el aire, antes de golpear a su oponente.
26 de [Daño Cortante]
Mordisco panda
Tier 1
Costo de Energía 5
Enfriamiento 1
Mordisco de dientes irregulares que maneja de forma similar a un arma cortante. 11 daño cortante.
Jabalí marino
Su apariencia es como el de un pez muy grande y voluminoso, con una aleta dorsal relativamente delgada y la cabeza de un jabalí, colmillos prominentes y un gran hocico; también tiene un poco de pelo, tienden a intentar comerse a cualquier animal mas pequeño que ellos mismos, lo que incluye una amplia variedad de especies y razas. Por suerte suele tragarlas enteras y sus victimas aun pueden luchar para escapar, eso si consiguen dañar la gruesa piel del Jabalí marino.
Lo malo es que muchos reyes marinos suelen cazar jabalís marinos, y ellos si mastican la comida.
Lv 2
Fuerza:10
Resistencia:30
Destreza:5
Agilidad:5
Reflejos:5
Voluntad:5
Vitalidad:390
Energía:80
Engullir
Tier 1
Costo de Energía 15
Enfriamiento 3
Intenta engullir a una presa viva, siempre que esta mida menos de 3 metros, causa parálisis el 1º turno, pero no daño, en turnos posteriores la criatura engullida continua viva pero atrapada en el estomago, puede atacar, pero no escapar o ofrecer soporte a los que están fuera y viceversa, cada turno dentro del estomago se sufre 10 puntos de daño no reducibles.
Embestida jabalí
Tier 1
Costo de Energía 15
Enfriamiento 1
Embiste usando sus peligrosos y romos colmillos con los que golpea fuertemente. Causa 20 daño contundente
RE: Sugerencia de Bestiario - MC duck - 26-08-2024
ISLA RUDRA
Isla volcánica caracterizada por su elevada temperatura, ecosistemas principalmente montañosos y semidesérticos que disponen de escaza vegetación, aunque existen puntos de jungla en los bordes de la isla, la mayoría de criaturas de esta isla están adaptadas a resistir el calor, la búsqueda de los escasos alimentos y la movilidad en el accidentado terreno.
ZONA NORTE:
Coronado por el volcán Hinokami, en esta zona pedregosa, semidesértica suele hacer bastante calor, solo en pequeñas épocas de invierno puede verse nevado, y solo verse afectadas pequeñas zonas, las criaturas que viven aquí están adaptadas al calor, por lo que son resistentes al mismo, estan acostumbrados a moverse en zonas de montaña o desierto y a la escasez de alimentos. El depredador Alpha de este territorio es el Gato Rudra, el cual incluso ha logrado desplazar a las tribus humanas de la zona.
Gato de Rudra
O gato montañés de la isla de Rudra, es un felino de montaña que se ha adaptado a las difíciles condiciones del terreno montañoso, las altas temperaturas, Son excelentes escaladores y corredores para alcanzar las cabras de montaña que habitan en la montaña Hinokami, su denso pelaje en la parte superior de su cuerpo incluso puede protegerlos de alguna salpicadura de lava, por lo que no es extraño ver su pelaje zonas con apariencia rocosa. Además sus garras y colmillos tienen cierta apariencia metálica. Su movimiento de caza característico es abalanzarse contra su presa y caer juntos ladera abajo, por lo que esta especie esta muy adaptada contra los golpes.
Por lo general son solitarios, aunque pueden llegar a vivir en parejas.
Nivel: 4
Fuerza: 21
Resistencia: 21
Destreza: 21
Agilidad: 21
Reflejos: 21
Voluntad:5
Vitalidad:367
Energía:152
Técnica y Estilo:
resistente al calor: +15 resistencia al calor
Garra cortante
Fisica
Tier 1
Costo de Energía 13
Enfriamiento 1
Requisito: 5 Destreza
Se trata de un simple pero rápido corte de garra, para hacer una herida profunda, causa 22 de Daño cortante
Salto Felino
Fisica
Tier 1
Costo de Energía 15
Enfriamiento 1
Requisito: 10 fuerza 15 Destreza
Salta contra un objetivo, el usuario y su objetivo son desplazados 10 metros del punto de origen, el objetivo queda derribado. Puede ocasionar daños por caida de desnivel.
Mordisco asfixiante
Fisica
Tier 2
Costo de Energía 21
Enfriamiento 2
Requisito: 10 Destreza
Típico movimiento de depredador felino donde se lanza a morder al cuello para sobrepasar las defensas del oponente y clavar sus enormes colmillos. causa 15 puntos de daño Penetrante (ignora 40 de armadura)
cabras montañesas
De los pocos animales herbívoros de gran tamaño que logran sobrevivir en estas dificultosas condiciones, son bastante resistentes, y por lo general tenderán a dar un cabezazo de aviso a cualquier intruso en su territorio, y ocasionalmente han matado accidentalmente a alguien por lanzarlo montaña abajo de esta forma.
Nivel:3
Fuerza:17
Resistencia:17
Destreza:18
Agilidad:16
Reflejos:17
Voluntad:5
Vitalidad:270
Energía:125
técnicas y estilos:
resistente el calor: +15 resistencia al calor
Cabezazo Volador
contundente
Fisica
Tier 1
Costo de Energía 15
Enfriamiento 1
Contundente I - 5 Destreza - 5 Fuerza
La Cabra carga con sus poderosos cuernos hacia a su objetivo causando un Empuje de 6 metros.
30 de Daño contundente
ZONA SUR:
Zona mucho mas verde, con frondosa jungla donde han crecido enormes insectos gracias a la cálidas temperaturas y a la humedad que proporciona la cobertura vegetal. También esta habitada por tribus indígenas, algunas de ellas no son amistosas. Pero, hay que tener especial cuidado con los peligros que no se ven...
Cienpies gigante
Depredador de zonas de jungla, aunque llega a medir entre metro y metro y medio de largo, no es tan fuerte como aparenta y de hecho sus ataques suelen ser poco dañinos, no obstante posee un potente veneno paralizante, y su picadura punzante puede atravesar las armaduras mas ligeras para inyectarlo, por lo que su estrategia es paralizar a la victima y luego atacarla y debilitarla
LV: 3
Fuerza:6
Resistencia:4
Destreza:17
Agilidad:31
Puntería:6
Reflejos:21
Voluntad:5
Vitalidad:160
Energía:142
Ataque venenoso
penetrante
Enfriamiento 2
El cienpies inyecta su veneno a través de su mordisco, paralizando a su victima. 7 daño penetrante, causa parálisis.
Araña saltarina
Aunque como muchos llega a medir 50 cm. Es entre los insectos es el mayor depredador, tanto en jungla como en la zona desértica, destaca por tener una enorme capacidad de salto y sorprender a sus presas atacando incluso en grupos de arañas saltarinas, que enredan atacan y golpean a su presa hasta debilitarla. Aun así algunas tribus las han usado de mascotas por sus vivos y llamativos colores.
Nivel:6
Fuerza:5
Resistencia:5
Destreza:20
Agilidad:50
Puntería:20
Reflejos:40 +10
Voluntad:10
Vitalidad:235
Energía:240
Haki:50
Técnica y estilos:
Estilo Araña Saltarina:
las Arañas saltarinas no basan su estrategia de combate en la fuerza bruta, sino en el calculo preciso de sus ataques y habilidades, para ayudarse a esto, poseen una vista increíble que permite detectar y calcular movimientos de forma precisa, pudiendo determinar el salto preciso así como prever los movimientos de los enemigos cuando los inician. Adquieren Capacidad Sensorial aumentada en la vista, proporcionando +5 de Reflejos mediante dicho sentido. (Vista), adicionalmente añaden +10 metros a su capacidad de Salto.
Truco de Manos
ESPECIALISTA
Buff
Tier 1
Enfriamiento 1
Especialista I - 3 Agilidad - 3 Reflejos
El usuario como buen experto que es en el manejo de todo tipo de armas tiene una buena agilidad con sus manos lo cual le permite realizar algunos pequeños trucos a la hora de atacar que crearan una distracción con algún ataque falso, o fingiendo perder su arma, con el fin de que el enemigo tenga dificultades para eludir la siguiente ofensiva inmediata del usuario viendo sus [Reflejos] reducidos.
-5 Reflejos
Especialista Novato
ESPECIALISTA
Pasiva
Tier 2
+5 [Reflejos]
Constricción Furtiva
ESPECIALISTA
Físico
Tier 2
Enfriamiento 1
Especialista II - 5 Destreza - 5 Agilidad
Mediante unos hilos o cuerdas a gusto del usuario, este se abalanzará contra su adversario como si quisiera golpearle. Pero en vez de eso, trazara una finta rodeándolo mientras esparce los hilos a su alrededor, contrayendolos de golpe para que se junten y enreden sobre la víctima. Con ello, lograría atrapar entre una y dos extremidades a su elección dejándolas Parálisis parcial por 1 Turno
Pícaro Iniciado
PíCARO
Pasiva
Tier 3
Los ataques básicos aplican Hemorragia leve (10pv x turno)
abejas
Son muchas, están enfadadas y van a por ti, no puedes huir, no puedes esconderte, no puedes defenderte, ataca con todo lo que tengas o sufre su acometida hasta la muerte. Causan 20 puntos de daño cada turno de forma no reducible por ningún medio normal. Las técnicas defensivas normales no pueden parar sus ataques, aunque algunos usuarios akumas podrían ser inmune a su daño. El uso de Fuego, veneno o humo termina el combate y espanta a las abejas. 500 puntos de vida.
Fiebre de Rudra
Transmitida a través de mosquitos que habitan en la jungla, por lo que no es recomendable andar por la jungla con escasa ropa a pesar del calor, es una enfermedad que ataca con fiebre alta, malestar y nauseas. No es una enfermedad mortal, pero si debilita al enfermo lo suficiente para que sea peligrosa en una isla con criaturas peligrosas.
-10 agilidad y reflejos
Un medico de nivel 1 puede paliar la enfermedad con un breve descanso
RE: Sugerencia de Bestiario - MC duck - 27-08-2024
ALCANTARILLADO DE LOGUETOWN
Loguetown esta situado justo al norte del Calm Belt, en las islas Polestar, y al este de la entrada Noreste de la Reverse Mountain. Esta ubicación hace que muchos de los piratas del East Blue se detengan aquí para abastecerse de suministros y zarpar a Grand Line. No obstante, debido a la constante presencia de Marines, gracias a la base marine en la zona, ha dificultado mucho esa tarea en los últimos tiempos, pero donde hay clientes, siempre hay gente dispuesta a hacer negocios, y el inframundo encontro un lugar donde poder transportar y acarrear todo tipo de mercancias por debajo de la vigilancia Marine, literalmente por debajo.
Loguetown es la ciudad humana mas grande del East Blue, con una población de 20.000 personas, posee algunas de las infraestructuras mas desarrolladas de red de alcantarillado, solo superado por la famosa isla de Water seven en Gand Line. El uso constante de este alcantarillado por el mercado negro, a alterado completamente el ecosistema de las alcantarillas, así como el aumento de la contaminación de la urbe condiciona el extraño ecosistema del mismo a uno mas resistente a Tóxicos.
Pese a estas terribles condiciones no es extraño que muchas criaturas y criminales lo usen igualmente, ya que conecta muy fácilmente la ciudad, y aunque la marina ya esta enterada del problema y a veces hace limpieza, la peligrosidad de algunas criaturas ahí abajo hace que a veces el riesgo no valga la pena.
Si vas a bajar ahí abajo, puede que no vuelvas a subir, si ves una tapa de alcantarilla abierta, ten cuidado, no sabes que puede haber salido de ahi.
Bronce Bat
Se caracterizan por su piel metálica y sus colmillos con un brillo apagado. Viven en grandes comunidades en cuevas para evitar la luz del día. Son imprudentes y atacarán cualquier cosa que consideren presa, sin importar la diferencia de fuerza, ya que suelen atacar en grandes grupos. Su piel recibe regularmente impactos de rayos, por lo que el sonido de los truenos les asusta. Sus alitas son un manjar apreciado por su raro sabor.
LV 1
Fuerza:6
Resistencia:6
Destreza:6
Agilidad:14
Reflejos:14
Voluntad:4
Vitalidad:126
Energía:78
tecnicas y estilo de combate:
Cizaña
ESPADACHíN
Fisica
Tier 1
Costo de Energía 13
Enfriamiento 1
Requisito: Espadachín I - 5 Destreza
Se trata de un simple pero rápido tajo con el arma buscando encajar un corte con la mayor profundidad posible. Causa 27 de Daño cortante
Marea de Ratas
Las ratas no son un problema para nuestros guerreros y aventureros, pero cuando se reúnen en gran grupo, hambrientas y voraces a recorrer las alcantarillas devorando lo que encuentren a su paso o incluso saliendo a borbotones, pueden ser un problema mayúsculo incluso para un formidable guerrero. Arrojarles comida no sirve, son tantas que la consumirán en segundos y tienen mucha mas hambre, aunque la música las puede amansar si te dan tiempo a tocar, La ciudad suele contratar gente para evitar que proliferen demasiado las ratas, tal vez estés aquí por que te han pagado por eso, Mucha suerte.
Causan 30 puntos de daño x turno
Vitalidad: 300
Especial: si las ratas causan un daño equivalente al 50% de los PV del personaje, este sufre el siguiente Buff por [Enfermedad] -5 agilidad -5 reflejos -10 resistencia. Curar esta enfermedad requiere tratamiento medico, un medico puede tratar la enfermedad en un descanzo.
Wicked Mouse
Aunque el nombre de su especie es Gran ratón casero de Grand Line, su carácter y gran expansión por cualquier ciudad con gran influencia portuaria ha hecho que estas criaturas se hayan ganado todo tipo de sobrenombres o incluso hayan adquirido diferentes mutaciones por condiciones de las diferentes Islas. Los Wicked Mouse son una especie inteligente, pero son demasiado traviesos juguetones y infantiles para crear su propia sociedad, prefiriendo vivir debajo de las sociedades de otras especies, y han adquirido gran fascinación por los humanos, molestarlos, jugar con ellos o adquirir cosas que ellos creen de valor, no es extraño que los Wicked Mouse reunan tesoros, y nunca le den un uso mas alla de lo coleccionable, en cambio si les gustan las armas, en especial tiene gran conocimiento de mineri y minerales, aunque solamente usan este conocimiento para crear armas explosivas y petardos con los que molestar.
Son muy usados por el inframundo y el mercado negro, ya que ayudan en labores de contrabando, distracción y incluso algunas de estas criaturas son agentes del inframundo en pleno derecho, por raro que parezca.
Miden aproximadamente 1 metro de alto, Los sombreros que llevan en la cabeza son adornos hechos de piel endurecida.
Nivel:5
Fuerza:7
Resistencia:7
Destreza:12
Agilidad:50
Puntería:30 +5
Reflejos:20
Voluntad:4
Vitalidad: 223
Energía:200
Haki:20
Técnicas y estilos de combate:
Mantener la Distancia
TIRADOR
Defensivo
Tier 1
Costo de Energía 15
Enfriamiento 1
Tirador I 3 Puntería 3 Agilidad
En busca de poder tomar distancia de otros enemigos e ir posicionándose durante la batalla el usuario dará unos brincos con los que puede posicionarse rápidamente hasta cualquier posición a un máximo de 10 metros incrementando sus [Reflejos] durante esta acción. [+5 Reflejos]
Tirador Novato
TIRADOR
Pasiva
Tier 2
+5 [Puntería]
Artillero Iniciado
ARTILLERO
Pasiva
Tier 3
Reduce el grado de las quemaduras en 1 Tier, mínimo se quedará en Leve.
Artefacto Improvisado
ARTILLERO
Físico
Tier 3
Costo de Energía 26
Enfriamiento2
Artillero I - 10 Puntería - 10 Destreza
El usuario se pone de golpe a ensamblar un par de artefactos y chatarra que tiene encima para crear un artefacto explosivo que puede lanzar contra sus enemigos explotando contra lo primero que impacte causando una explosion de 10 metros de radio. Cada Turno que esté preparando dicho artefacto su daño aumenta en 30 y si alcanza en 5 metros. Dada su inestabilidad no se podrá almacenar así que en el momento que deje de ajustarse debe lanzarse o explotar en las manos. Causa de base 39 de Daño perforante
Monstruo de las alcantarillas
No puede haber unas alcantarillas sin un monstruo de las alcantarillas ¿Qué es? ¿Qué quiere? No lo sabes, nadie quiere saberlo ¿o si? ¿por eso lo buscas? ¿o es él quien te busca? ... ¿no lo sabes? Mas vale que lo averigües ¿Cuándo vendrá a por ti? Puede que este ahora aquí, puede que no ¿te atreverías a meter los pies en el agua fangosa para encontrarlo? Quien sabe, tal vez creas que lo estas buscando, puede que sea el quien te esta buscando a tí.
Nivel:3
Fuerza:20
Resistencia:5
Destreza:30
Agilidad:20
Reflejos:15 +5
Voluntad:0
Vitalidad:205
Energía: 130
Haki:0
Pasiva especial
Permite al usuario percibir la presencia de otros seres vivos en un área. Área: 50 metros
ESPECIALISTA
Truco de Manos
ESPECIALISTA
Buff
Tier 1
Enfriamiento 1
Especialista I - 3 Agilidad - 3 Reflejos
El usuario como buen experto que es en el manejo de todo tipo de armas tiene una buena agilidad con sus manos lo cual le permite realizar algunos pequeños trucos a la hora de atacar que crearan una distracción con algún ataque falso, o fingiendo perder su arma, con el fin de que el enemigo tenga dificultades para eludir la siguiente ofensiva inmediata del usuario viendo sus [Reflejos] reducidos.
-5 Reflejos
Impacto al Limite
ESPECIALISTA
Físico
Tier 1
Enfriamiento 1
Especialista I - 3 Destreza - 3 Resistencia
El usuario logrará trazar un golpe con un alcance engañoso, puesto que a la hora de propinar el impacto tomara el arma por el límite de su mango logrando conservar un buen agarre solo visto en este tipo de luchadores y dislocando por un momento su hombro alargando un poco más aún el alcance con el que el arma incrementando el alcance habitual del arma un 50%.
Golpe Básico Arma + 19 de Daño según el arma que se use
Especialista Novato
ESPECIALISTA
Pasiva
Tier 2
Enfriamiento0
+5 [Reflejos]
Constricción Furtiva
ESPECIALISTA
Físico
Tier 2
Enfriamiento 1
Especialista II - 5 Destreza - 5 Agilidad
Mediante unos hilos o cuerdas a gusto del usuario, este se abalanzará contra su adversario como si quisiera golpearle. Pero en vez de eso, trazara una finta rodeándolo mientras esparce los hilos a su alrededor, contrayendolos de golpe para que se junten y enreden sobre la víctima. Con ello, lograría atrapar entre una y dos extremidades a su elección dejándolas Parálisis parcial por 1 Turno.
ESPECIAL
Criatura Única: Verdugo Fantasmal
En Loguetown existen pocas leyendas, pero una de las que mas a arraigado en los últimos tiempos es la del verdugo fantasma, en noches sin luna, se pasea por la plaza del patíbulo, cuando cree que nadie lo puede ver, y monta guardia delante de la zona de ejecución, desapareciendo antes del amanecer, estos rumores han explotado muchos tipos de teorías por parte de los pobladores, donde el ejecutor se pasea por las noches cazando criminales, tomando sus cabezas para llevárselas a una zona de las alcantarillas, donde su cráneo pasara a formar parte de un eterno pasillo de calaveras. Otros creen que es un fantasma, uno de los ejecutores del famoso rey de los piratas que quedo maldito por matar al rey, obligándolo a continuar con su labor tras la muerte pidiendo perdón en la zona de ejecución por sus crímenes.
Otros, dicen incluso habérselo encontrado, y aseguran que no es un fantasma, ni un humano... Lo describen como una figura alta, de entre 2.5 a 4 metros, y con un arma incluso mas grande que si mismo como si fuera de algún gigante, siempre seguido de cuervos, ratas y otras alimañas. ¿Qué es verdad? ¿Qué es mentira? una cosa si será cierta, si te lo encuentras tu vida podría correr peligro.
Nivel: 11
Fuerza: 50
Resistencia: 70 +10 +20=100
Destreza:15 +5
Agilidad:5
Puntería:5
Reflejos:5
Voluntad:40
Control de Akuma:60
Vitalidad:1100
Energía:260
Haki:250
Requisitos de evento:
Para desbloquear el encuentro con el verdugo Fantasmal deben investigar sobre el, se requiere 2 temas (en cualquier temporalidad) en Loguetown, para demostrar que son asiduos de la ciudad, y un tema en presente donde mínimo investiguen sobre el Verdugo Fantasmal, la historia sobre el puede ser completamente ficticia y original, incluso no tener que ver con la que se haya contado anteriormente, una vez tengan 3 hojas en ese tema, los personajes deben ir a dormir. Tras esto se realizara una petición al Staff que realizara la narración o asignara un narrador de oficial.
Equitación:
ASESINA DE DEMONIOS
Filo Grande Kairoseki T.3
Esta arma tiene un escalado de 0,4 por el atributo [Fuerza] y 0,3 por el atributo [Destreza].
Arma de Kairoseki gran tamaño con un filo cortante, utilizada en enfrentamientos tanto cercanos como a distancia media. Está diseñada para causar un heridas mortales y profundas en especial en dañar a usuarios Zoan de cualquier tipo.
40 de daño +10 daño contra usuarios Zoan. Anula akuma 1 turno si impacta.
AKUMA NO MI: Shinwa Shinwa no mi
La Shinwa Shinwa no mi es una akuma que convierte a su usuario en un "hombre mito", siempre que el usuario transmita una historia, leyenda urbana, mito o mitología que no existiera antes de que el la transmitiera verbalmente, tiene el poder de convertirse en dicho mito dentro de los sueños de esas personas, cuantas mas personas crean en dicho mito, mas fuerte se vuelve su "forma mítica", el usuario tiene la capacidad de manipular la realidad de los sueños (de forma limitada) según el mito en el que esta basado, puede atacar y herir a las personas y estas heridas serán reales, pero el cuerpo real del usuario no sufre heridas que sufra el mito, aunque el mito en si mismo si puede morir o ser detenido físicamente como cualquier otro ser vivo.
10 CA: el usuario puede crear un mito básico. El mito tiene sus propias estadísticas, basados en el nivel del usuario, tiene un bono +10 a resistencia de forma racial en vez del bono racial del usuario de la akuma, las criaturas de los mitos siempre son resistentes o soportan una gran cantidad de daño, también pueden usar armas y equipamiento reales de su usuario que quiera darle. Aparte de eso, el mito sigue las mismas reglas y evoluciona igual que cualquier otro personaje.
20 CA: El usuario puede generar un mundo onírico básico en la leyenda y ubicación de su mito, pero tiene errores que permiten a los objetivos saber que están en un sueño (las paredes se rompen de un puñetazo, de un salto puedes sobrepasar los techos de los edificios, o hay detalles irreales en las infraestructuras.) el usuario no tiene control de este mundo.
50 CA: El mundo generado ahora es mas realista, y es indistinguible del mundo real, funciona igual para todos como el mundo real, el usuario puede hacer pequeñas modificaciones puntuales al terreno o ubicación. estos cambios gastan 50 PE
100 CA: El mundo esta completamente bajo tu control, puedes alterar la realidad, deformarla y construirla a su conveniencia, el mito puede atravesar las paredes, hacer que paredes se muevan para detener ataques o cambiar el clima. Todo ello en efectos narrativos o medido mediante técnicas que lo justifiquen. Los cambios siguen costando 50 PE.
ESTILO y técnicas:
Estilo del verdugo Fantasmal:
El verdugo es un mito de un hombre extremadamente fornido que emplea un arma pesada para decapitar a sus victimas, busca dar golpes potentes mientras su alta resistencia reduce el daño de casi todos los ataques contra él. Esperando que sus objetivos se cansen y pierdan energía, mientras esquivan y huyen de el, para mas tarde.
+20 Resistencia
Cada 3 turnos de combate, el usuario pierde 5 puntos de resistencia de dicho bono, pero hace que sus oponentes tengan un buff de -5 agilidad y reflejos acumulables hasta máximo -20 (cuando el bono de resistencia llegue a 0)
Flujo Metálico
ESPADACHíN
Defensivo
Tier 1
Costo de Energía 8
Enfriamiento1
Espadachín I - 5 Destreza
Usando su arma el usuario trazara unos movimientos rápidos buscando desviar las ofensivas que hayan lanzado algún tipo de proyectil en su contra de hasta cierto daño, desviando la trayectoria de dichos proyectiles para evitar el daño, pudiendo redirigirlos hacia un nuevo objetivo que se encuentre a sus laterales o espalda, respetando siempre el alcance restante del proyectil.
19 de Daño Mitigado
Espadachín Novato
ESPADACHíN
Pasiva
Tier 2
+5 [Destreza].
Berserker Iniciado
BERSERKER
Pasiva
Tier 3
Tus ataques físicos desarman provocando un Debuff de -15 [Destreza] en el objetivo.
División de la Montaña
BER301
BERSERKER
Físico
Tier 3
Costo de Energía 30
Enfriamiento 1
Berserker I - 10 Destreza - 10 Fuerza
Esta técnica se puede ejecutar tanto con un movimiento ascendente como con uno descendente del usuario con un arma de filo. Buscando trazar un primer golpe certero que causara una [Hemorragia Leve]. Y sentenciando con un inmediato cambio de trayectoria por el mismo camino que recorrió el primer tajo, pero a la inversa buscando causar una herida fatal, en caso de conectar ambos golpes, el efecto será la [Hemorragia Media].
40 daño cortante + 23 de Daño cortante cada Tajo)
Reverso
BERSERKER
Defensiva
Tier 3
Costo de Energía 25
Enfriamiento 2
Berserker I - 10 Destreza - 10 Fuerza
Una habilidad defensiva algo bruta en la que se buscará golpear una ofensiva con el dorso romo de la espada con tal de aplicar un impacto directo más que un corte que bloquee en su totalidad la ofensiva, pudiendo llegar a causar un Daño Basico en caso de sobrepasar una ofensiva cuerpo a cuerpo. Y de devolver por el mismo camino ofensivas con proyectiles.
64 de Daño Mitigado
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