Eiichiro Oda
Autor de la obra
16-02-2025, 06:27 AM
Ya sea por pura necesidad o por mero gusto por las máquinas y la ingeniería, en One Piece Gaiden será posible instalar "Implantes" a nuestros personajes, los cuales pueden ir desde cubrir una función básica, como un brazo o pierna amputados, hasta un exoesqueleto que refuerce tu estructura corporal. Se trata de un proceso, en lo general, bastante costoso y complicado de llevar a cabo. Sin más preámbulos, comenzamos:
Requisitos
En primer lugar, para poder acceder a los diferentes tipos de "Implantes", se deberá alcanzar un nivel establecido de Personaje, debido a la complejidad y a la ventaja que estos pueden llegar a ofrecer. Los requisitos son los siguientes:
- Implantes Básicos: Requiere ser nivel 6 de personaje
- Implantes Avanzados: Requiere ser nivel 12 de personaje
- Implantes Superiores: Requiere ser nivel 30 de personaje
Espacios
Cada personaje tiene una cantidad limitada de "espacios" para instalar "Implantes", mejoras o sistemas cibernéticos. Dependiendo del tipo de mejora, las siguientes reglas aplican respecto a su espacio ocupado. Todos los personajes tienen de base 6 espacios disponibles, algo que puede aumentar o disminuir con diferentes "Virtudes" y "Defectos" (como Iron Heart o Incompatible).
- Implantes Básicos: Ocuparán 2 espacios.
- Implantes Avanzados: Ocuparán 3 espacios.
- Implantes Superiores: Ocuparán 4 espacios.
Sistema de Energía y Combustible
En todos los casos, los "Implantes" son 100% utilizables a nivel mecánico, pero no su efecto especial, si no se satisface el "Sistema de energía". Un brazo mejorado, no dejará de funcionar sin proveerle de "zumo de piña" si este fuera su "Combustible", pero no podría activar su rayo láser si lo tuviera hasta hacerlo, por ejemplo. Todos los "Combustibles" deben ser consumibles, ya sea comida, bebida, nicotina... una sustancia completamente a elección del usuario (se podrá personalizar en el ítem) y que alimente a todo el personaje en sí. Podrá comprarse en la tienda pagando su correspondiente precio, o un "Inventor Rango 2" podría crearlo sin mayor problema.
Dependiendo de la clasificación del "Implante", necesitará de su correspondiente "Combustible":
- Implantes Básicos: Requieren de combustible que en caso de no satisfacerse, inhabilitará la funcionalidad especial de la mejora. Un Implante Básico dura 5 turnos de uso (continuado o no) hasta gastar el combustible y que necesite ser recargado de nuevo. Ejemplo: Ojo Cibernético Básico, Nariz Cibernética Básica (útiles que no mejoran nada, sino que devuelven una funcionalidad perdida).
- Implantes Avanzados: Requieren de combustible que en caso de no satisfacerse, inhabilitará la funcionalidad especial de la mejora. Un Implante Avanzado dura 4 turnos de uso (continuado o no) hasta gastar el combustible y que necesite ser recargado de nuevo. Ejemplo: Visión Térmica, Audición Mejorada…
- Implantes Superiores: Requieren de combustible que en caso de no satisfacerse, inhabilitará la funcionalidad especial de la mejora. Un Implante Superior dura 3 turnos de uso (continuado o no) hasta gastar el combustible y que necesite ser recargado de nuevo. Ejemplo: Sistema del Hombre Muerto, Exosqueleto oculto...
En el caso de contar con varios "Implantes", al usar un combustible, se recargarán los "Sistemas de energía" de todos los que el personaje tenga instalados en su cuerpo, de forma simultánea.
El recargar el "Sistema de energía" con "Combustible" es un proceso que requerirá cierto tiempo, de base. Es difícil concretar cuanto, pero sería más que lo que lleva recargar una pistola, por ejemplo. Algo que hay que tener en cuenta.
Nota: En cada turno puedes decidir si usas o no combustible. El uso de una función especial, aunque sea brevemente, implica el consumo de combustible en ese turno.
Eiichiro Oda
Autor de la obra
16-02-2025, 06:27 AM
IMPLANTES DISPONIBLES ![[Imagen: TituloDestacado_One_Piece_Gaiden_Foro_Rol.png]](https://onepiecegaiden.com/images/op/uploads/TituloDestacado_One_Piece_Gaiden_Foro_Rol.png)
Dentro de los "Implantes" disponibles de base, diferenciamos no solo entre su calidad y complejidad, catalogados en "básicos", "avanzados" y "superiores", sino que también marcamos una diferencia entre los "Implantes Externos" e "Implantes Internos", dependiendo de en qué parte del cuerpo estén instalados.
Implantes Básicos
Implantes Externos:- Nariz Cibernética Básica: Restablece el olfato perdido. Con combustible: +3 REF
- Orejas Cibernéticas Básicas: Recupera audición perdida. Con combustible: +3 REF
- Brazo/Mano Cibernético/a Básico/a: Restituye la funcionalidad básica de un brazo/mano. Con combustible: +3 DES
- Pierna Cibernética Básica: Restituye la funcionalidad básica de una pierna. Con combustible: +3 AGI
- Alas Cibernéticas Básicas: Restituye la funcionalidad básica de unas alas, otorgando vuelo de Tier Bajo solo si el personaje pertenece a una raza que tenía alas funcionales. Incompatible para razas no aladas. Con combustible: +3 AGI.
Implantes Internos:- Ojo Cibernético Básico: Restaura la vista perdida. Con combustible: +3 REF
Implantes Avanzados
Implantes Externos:- Brazo Cibernético de Potencia: Brazo avanzado que restituye la extremidad perdida, especializado en fuerza. Con combustible: Mejora considerablemente la fuerza en puñetazos. +8 FUE.
- Brazo Cibernético de Precisión: Brazo avanzado que restituye la extremidad perdida, especializado en la precisión. Con combustible: Mejora considerablemente la destreza. +8 DES.
- Pierna Cibernética de Velocidad: Pierna avanzada que restituye la extremidad perdida, especializada en velocidad. Con combustible: Aumenta la velocidad de carrera. +8 AGI.
- Pierna Cibernética de Potencia: Pierna avanzada que restituye la extremidad perdida, especializada en fuerza. Con combustible: Mejora considerablemente la fuerza en ataques con patadas. +8 FUE.
- Brazo Armado: Implante de un arma en el brazo, ya sea una metralleta, una daga, un martillo, una ballesta o unos guanteletes. El implante se comporta como un arma T3, con el TA y escalado correspondiente al arma escogida. Con combustible: Añade un daño extra de 70 puntos. Su uso consume 20 de energía, que se añadirán al coste de técnica. En el caso de ser un golpe básico, no consume energía.
- Pierna Armada: Implante de un arma en la pierna, ya sea una metralleta, una daga, un martillo, una ballesta o unas rodilleras. El implante se comporta como un arma T3, con el TA y escalado correspondiente al arma escogida. Con combustible: Añade un daño extra de 70 puntos. Su uso consume 20 de energía, que se añadirán al coste de técnica. En el caso de ser un golpe básico, no consume energía.
- Alas Cibernéticas del Águila: Alas cibernéticas que otorgan una capacidad de vuelo de Tier Medio para los personajes que tenían alas funcionales. En el caso de las razas no aladas, para poder volar, necesitarán gastar combustible.Con combustible: +8 AGI. Vuelo Tier Medio en razas que no contaban con alas funcionales.
Implantes Internos:- Visión Térmica: Ojo avanzado que restaura la vista perdida, especializado en el calor. Con combustible: Permite ver en un patrón calórico, a través de las paredes (no de otros humanos). +8 REF.
- Ojo con Zoom Óptico: Ojo avanzado que restaura la vista perdida, especializado en la distancia. Con combustible: Capacidad de hacer zoom a objetos lejanos. +8 PUN.
- Audición Mejorada: Audífono avanzado que recupera la audición perdida, especializado en sonidos lejanos. Con combustible: Capta sonidos lejanos con mayor claridad. +8 REF.
- Sistema Nervioso Acelerado: Mejora del sistema de reacción que necesita combustible para funcionar. Con combustible: +8 REF.
- Piel con Resistencia al Calor: Mayor resistencia al fuego y temperaturas extremas, necesita combustible para funcionar. Con combustible: +8 RES (+12 contra Piro). Las temperaturas de calor te afectan un rango menos.
- Piel con Resistencia al Frío: Mayor resistencia al hielo y temperaturas congelantes, necesita combustible para funcionar. Con combustible: +8 RES (+12 contra Cyro). Las temperaturas de frío te afectan un rango menos.
- Filtro de Toxinas Interno: Sistema que acelera la eliminación de venenos y toxinas una vez cuente con combustible. Con combustible: +10 Resistencia al Veneno. Los venenos duran 1 turno menos en ti.
- Sistema de Balance Mejorado: Mejora del equilibrio físico que necesita combustible para funcionar. Con combustible: +8 DES.
- Sistema de Autocuración Básico: Al contar con combustible, acelera la recuperación de pequeñas heridas. Con combustible: Regeneras +5% de tu vida máxima por turno mientras esté activo. Máximo 50 de vida por turno. Gasta 20 de energía por turno.
Implantes Superiores
Implantes Externos:- Pierna con Amortiguadores y Deslizamiento: Pierna superior que restituye la funcionalidad de una pierna, especializada en la amortiguación y agilidad. Con combustible: +10 AGI, gasta 10 de energía por turno. Tu salto aumenta en x0,3 tu FUE, que se ven amortiguados automáticamente en caso de caer.
- Pierna con Propulsores: Pierna superior que restituye la funcionalidad de una pierna, especializada en la velocidad y los movimientos rápidos. Con combustible: +10 AGI, gasta 20 de energía por turno. Tu salto y tu velocidad de movimiento se duplican, tus Dash obtienen +20 metros de distancia.
- Pierna de Potencia Superior: Pierna superior que restituye la extremidad perdida, especializada en fuerza. Con combustible: Aumenta en 1 la Destructividad. +10 FUE.
- Brazo de Potencia Superior: Brazo superior que restituye la extremidad perdida, especializado en fuerza. Con combustible: Aumenta en 1 la Destructividad. +10 FUE.
- Brazo de Precisión Superior: Brazo superior que restituye la extremidad perdida, especializado en precisión. Con combustible: +15 DES.
- Brazo Armado Superior: Implante de un arma en el brazo, ya sea una metralleta, una daga, un martillo, una ballesta o unos guanteletes. El implante se comporta como un arma T4, con el TA y escalado correspondiente al arma escogida. Con combustible: Añade un daño extra de 120 puntos. Su uso gasta 35 de energía, que se añadirán al coste de técnica. En el caso de ser un golpe básico, no gasta energía.
- Pierna Armada Superior: Implante de un arma en la pierna, ya sea una metralleta, una daga, un martillo, una ballesta o unas rodilleras. El implante se comporta como un arma T4, con el TA y escalado correspondiente al arma escogida. Con combustible: Añade un daño extra de 120 puntos. Su uso gasta 35 de energía, que se añadirán al coste de técnica. En el caso de ser un golpe básico, no gasta energía.
- Alas Cibernéticas del Dragón: Alas cibernéticas que otorgan una capacidad de vuelo de Tier God a cualquiera que se las coloque. Con combustible: +15 AGI.
Implantes Internos:- Visión de Rayos X: Ojo superior que mejora la vista perdida, especializado en ver a través de objetos. Con combustible: Permite ver a través de cualquier objeto o persona. +15 PUN.
- Visión de 360 Grados: Ojo superior que mejora la vista perdida, especializado en abarcar todas las direcciones. Con combustible: +15 REF. No puedes ser sorprendido, pero pierdes -5 de VOL cada turno de uso (no acumulativo).
- Rayos de Plasma: Implante en el ojo que permite disparar rayos de plasma. Con combustible: El implante se comporta como un arma con TA en Puntería y un Daño de [DESx4,1]. Una vez por tema, a excepción temas/aventuras/eventos que impliquen varios días, en el que requerirá un reposo de 48 horas on rol. Cuenta como técnica y no puede beneficiarse de ningún buff más allá de Haki. Gasta 70 de energía.
- Sistema Respiratorio: Permite, con el uso de combustible, respirar bajo el agua o en ambientes peligrosos por cortos periodos. Con combustible: Permite aguantar la respiración 1 turno extra por uso.
- Fuerza Sobrehumana: Mejora increíble del físico, incrementando su fuerza de manera espectacular. Con combustible: +15 FUE y +5 AGI, gasta 20 de energía por turno.
- Exoesqueleto Oculto: Un esqueleto fusionado con el cuerpo que proporciona resistencia adicional al consumir combustible. Con combustible: +15 RES.
- Campo de Fuerza Personal: Escudo energético que rodea el cuerpo del usuario al usar combustible. Con combustible: Otorga una mitigación de 500 de Daño de cualquier tipo salvo verdadero o espiritual. Una vez por tema, a excepción temas/aventuras/eventos que impliquen varios días, en el que requerirá un reposo de 48 horas on rol.
- Inmunidad Total a Venenos: Sistema que elimina las toxinas una vez cuente con combustible. Con combustible: El usuario elimina cualquier rastro de veneno en su cuerpo. Por el contrario, las comidas solo le aportarán el 50% de sus efectos.
- Sistema del Hombre Muerto: Capacidad de autoregenerarse frente a un daño fatal al consumir su combustible. Con combustible: Al caer inconsciente, puedes revivir con 50 de Vida y 50 de Energía. Una vez por tema, a excepción temas/aventuras/eventos que impliquen varios días, en el que requerirá un reposo de 48 horas on rol.
- Dispositivo de Invisibilidad: Capaz de, con el uso de combustible, volverse invisible por un corto tiempo. Con combustible: Otorga la capacidad de mimetizarse con el entorno y parecer casi invisible. Consume 40 de energía por turno de uso. Esto no podrá engañar al Haki de Observación.
- Sistema de Energía Autónoma: Energía ilimitada que requiere combustible para funcionar. Con combustible: Recupera un 50% de tu energía. Por el contrario, sufrirás 50 de Daño Verdadero. Una vez por tema, a excepción temas/aventuras/eventos que impliquen varios días, en el que requerirá un reposo de 48 horas on rol.
- Sistema de Reparación Rápida: Autorrecuperación de heridas moderadas al contar con combustible. Con combustible: Cauteriza las hemorragias de grado 3 o menor en 2 turnos automáticamente. Gasta 10 de energía por turno.
Implantes Armas
Los "Implantes" que cuenten con armas integradas, como son el caso de Brazo o Pierna Armados, contarán como un arma más en todos los efectos, con la única ventaja de que no podrán ser desarmadas, sino destruídas.
Es decir, podrá, igual que las demás armas, mejorar su grado o tier con el uso. Un arma de filo balanceado implantado en el brazo podrá convertirse en una "O Wazamono", siguiendo las mismas reglas que las demás armas, igual que también podrán convertirse con "Kokuto" si cumplen con los requisitos.
Eiichiro Oda
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16-02-2025, 06:28 AM
OBTENCIÓN DE IMPLANTES ![[Imagen: TituloDestacado_One_Piece_Gaiden_Foro_Rol.png]](https://onepiecegaiden.com/images/op/uploads/TituloDestacado_One_Piece_Gaiden_Foro_Rol.png)
A continuación, veremos las diferentes formas y métodos que existen para poder hacerte con uno de estos implantes, y es que hay varias opciones.
Creación de Implantes
Un "Inventor" podrá crear y craftear sus propios "Implantes Propios", además de los expuestos arriba, pasando por moderación para que se ajuste el número de "espacios" que ocupan, pudiendo ser superior en coste a las aquí expuestas a mayor complejidad. Los "Implantes" creados por un "Inventor Rango 2" ocuparán de base "1 espacio menos" en el personaje, mientras que los creados por un "Ingeniero Rango 2" ocuparán de base "2 espacios menos". Mínimo, todos ocuparán "1 espacio".
Según el nivel del "inventor", tendrá acceso a la creación de los diferentes grados de "Implantes":
- Implantes Básicos: Inventor Rango 2
- Implantes Avanzados: Ingeniero Rango 1
- Implantes Superiores: Ingeniero Rango 3
Nota: Los implantes creados que sean personalizados, podrán contar con diales y/o kairoseki, por ejemplo, al igual que también se les podrá extraer si así lo quisiéramos, con la contra de destruir el implante.
Adquisición de Implantes
Estos "Implantes" podrán ser creados por un "Inventor", como hemos visto en el punto anterior, pero no estarán disponibles en la tienda general. En el caso de que un personaje desee adquirir alguno de estos "Implantes", pero no sea "Inventor" ni tenga a ningún aliado que se lo pueda proporcionar, podrá acceder a unos "NPCs" concretos que ofrecerán este servicio de venta por los diferentes precios:
- Implantes Básicos: 10.000.000 Berries
- Implantes Avanzados: 25.000.000 Berries
- Implantes Superiores: 50.000.000 Berries
Dichos NPCs se encuentran en Loguetown e Isla de Dawn, y se requerirá de una "Aventura Autonarrada" para llevar a cabo dicha compra, siendo la recompensa de esta únicamente el "Implante" en cuestión.
Instalación de Implantes
Una vez se adquiera el "Implante", deberá ser instalado en el cuerpo del personaje. Normalmente, se requerirá la intervención de un "Médico" para este delicado proceso. La única excepción son los "Implantes Externos", que debido a que son más sencillos de instalar, un mismo "Inventor Rango 2" podría hacerlo también sin problema alguno, incluso si es un personaje a sí mismo.
Igual que ocurre con la adquisición de los "Implantes", en el caso de requerir a un "Médico" pero no contar con ninguno, se podrá acceder a unos "NPCs" concretos que ofrecerán este servicio por los diferentes precios:
- Implantes Básicos: 15.000.000 Berries
- Implantes Avanzados: 30.000.000 Berries
- Implantes Superiores: 60.000.000 Berries
Dichos NPCs se encuentran en Loguetown e Isla de Dawn, y se requerirá de una "Aventura Autonarrada" para llevar a cabo dicha operación, siendo la recompensa de esta únicamente el "Implante Instalado" en cuestión.
Pero no todos los "Médicos" podrán instalar todo tipo de "Implantes", dependerá de su nivel de oficio. Cabe señalar, que un "Médico" podría llegar a instalarse un "Implante" a sí mismo siempre que cumpla con el nivel de oficio requerido:
- Implantes Básicos: Médico Rango 2
- Implantes Avanzados: Doctor Rango 1
- Implantes Superiores: Doctor Rango 3
Eiichiro Oda
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16-02-2025, 06:28 AM
ROTURA Y REPARACIÓN ![[Imagen: TituloDestacado_One_Piece_Gaiden_Foro_Rol.png]](https://onepiecegaiden.com/images/op/uploads/TituloDestacado_One_Piece_Gaiden_Foro_Rol.png)
Podría darse el caso en el que un "Implante" acabe estropeándose, o incluso rompiéndose, normalmente por culpa de un encuentro bélico. Dependiendo de su clasificación, contará con unos "Puntos de Ruptura" que el "Implante" podrá aguantar antes de sufrir daños palpables. También, dependerá de si se trata de un "Implante Externo" o un "Implante Interno".
Implantes Internos: Este tipo de "Implantes", al encontrarse en cierta forma fusionados con el cuerpo, la carne y los órganos de los personajes, se consideran irrompibles por medios normales. No obstante, en el caso de que el usuario reciba en un único golpe, un daño que supere su "Umbral del Dolor" (5 veces la suma de VOL y RES), no solo sufrirá las consecuencias de dicho efecto, sino que tampoco podrá hacer uso de la habilidad especial de su "Implante" durante dicho turno.
Implantes Externos: Los "Implantes" de este tipo pueden recibir daños fatales que los dejen estropeados, o inlcuso completamente rotos. Un "Implante Estropeado" no podrá hacer uso de la habilidad especial dada por su "Sistema de energía", aunque sí podrá seguir usando su funcionalidad base. No obstante, un "Implante Roto", quedará completamente inutilizable en ambos aspectos. Dependiendo de la calidad del "Implante", podrá aguantar más o menos "Puntos de Ruptura":
- Implantes Básicos: Cuentan con 2 puntos de ruptura para estropearse. En caso de sufrir 3 puntos de ruptura, se romperá.
- Implantes Avanzados: Cuentan con 3 puntos de ruptura para estropearse. En el caso de sufrir 5 puntos de ruptura, se romperá.
- Implantes Superiores: Cuentan con 5 puntos de ruptura para estropearse. En el caso de sufrir 7 puntos de ruptura, se romperá.
Los "Puntos de Ruptura" funcionan de la siguiente manera: - Se aplica 1 "Punto de Ruptura" cada 300 puntos de daño aplicados de un único golpe o al recibir un daño con un Tier de Destructividad 5 o superior. La Destructividad se rige por la Ley del 50%.
- A la hora de calcular el daño, cada "Implante" cuenta con unos puntos de daño que puede amortiguar, de base, por su construcción. Los "Implantes Básicos" amortiguan 100 puntos de daño; los "Implantes Avanzados" amortiguan 200 puntos de daño; y los "Implantes Superiores" amortiguan 300 puntos de daño. Esta mitigación iría después de calcular el choque/defensa que se realice frente al ataque enemigo.
En el caso de que el "Implante" se estropee o se rompa, necesitará de un "Kit de Reparación" para poder arreglarlo y devolverle su funcionalidad, ya sea especial o base. Dicho proceso tarda un total de 3 turnos fuera de combate. Por otro lado, si el personaje es "Inventor Rango 2", podrá arreglar el implante estropeado o roto sin necesidad de un "Kit de Reparación", simplemente tomándose los turnos necesarios para el proceso. Este objeto podrá comprarse en tienda o un "Inventor Rango 2" podría crearlo.
Nota: Cabe decir, que estos números se establecen con los implantes base que el foro ofrece. No obstante, un implante personalizado y creado por un ingeniero con suficiente nivel, podría cambiar estos números y hacer implantes más o menos resistentes.
Eiichiro Oda
Autor de la obra
16-02-2025, 06:28 AM
IMPLANTES BIOLÓGICOS ![[Imagen: TituloDestacado_One_Piece_Gaiden_Foro_Rol.png]](https://onepiecegaiden.com/images/op/uploads/TituloDestacado_One_Piece_Gaiden_Foro_Rol.png)
Los "Implantes Biológicos" no son mecánicos ni cibernéticos, sino que consisten en implantar un rasgo o parte del cuerpo animal en un cuerpo humano. Esta es una habilidad accesible con el oficio "Inventor", dentro de la especialización de "Biólogo" al alcanzar el rango 2.
Los "Implantes Biológicos" se consideran una extensión más del cuerpo del personaje, por lo que no podrán estropearse, ni romperse, ni necesitarán de combustible para acceder a sus funciones especiales. Por el contrario, requerirán de un gasto de energía extra para poder sacar provecho de su máximo potencial. Otra ventaja con la que cuentan es que no necesitan de un "Médico" para su instalación.
Espacios
Dependiendo del tipo de "Implante Biológico", ocuparán más o menos "espacios" de personaje.
- Implantes Biológicos Básicos: Ocuparán 3 espacios.
- Implantes Biológicos Superiores: Ocuparán 5 espacios.
Creación de Implantes Biológicos
Un "Biólogo" podrá crear y craftear sus propios "Implantes Biológicos Propios", pasando por moderación para que se ajuste el número de "espacios" que ocupan, pudiendo ser superior en coste a las aquí expuestas a mayor complejidad. Los "Implantes Biológicos" creados por un "Biólogo Rango 3" ocuparán de base "1 espacio menos", mínimo "1 espacio".
Según el nivel del "Biólogo", tendrá acceso a la creación de los diferentes grados de "Implantes":
- Implantes Biológicos Básicos: Biólogo Rango 2
- Implantes Biólogos Superiores: Biólogo Rango 3
Adquisición de Implantes Biológicos
Estos "Implantes Biológicos" son aún menos comunes que los cibernéticos, más difíciles de conseguir, y por lo tanto, no solo son más caros, sino que hay menos repertorio donde escoger. Igual que ocurre con la adquisición de los "Implantes", se podrá acceder a unos "NPCs" concretos que ofrecerán este servicio por los diferentes precios:
- Implantes Biológicos Básicos: 40.000.000 Berries
- Implantes Biológicos Superiores: 60.000.000 Berries
Implantes Biológicos Disponibles
Implantes Biológicos Básicos
- Ojo de Águila: Restaura la vista perdida. Al gastar energía: +5 REF, gasta 10 de energía por turno.
- Nariz de Sabueso: Restablece el olfato perdido. Al gastar energía: +5 REF, gasta 10 de energía por turno.
- Orejas de Zorro: Recupera audición perdida. Al gastar energía: +5 REF, gasta 10 de energía por turno.
- Brazo de Mono: Restituye la funcionalidad básica de un brazo. Al gastar energía: +5 DES, gasta 10 de energía por turno.
- Pierna de Liebre: Restituye la funcionalidad básica de una pierna. Al gastar energía: +5 AGI, gasta 10 de energía por turno.
- Alas de Halcón: Restituye la funcionalidad básica de unas alas, otorgando vuelo de Tier Medio solo si el personaje pertenece a una raza que tenía alas funcionales. Incompatible para razas no aladas. Al gastar energía: +5 AGI, gasta 10 de energía por turno.
[*] Pulmones de Ballena: Permite aguantar la respiración debajo del agua. Requiere del gasto de energía para obtener las ventajas. Al gastar energía: Permite aguantar la respiración 3 turnos extra.
[/list]
Implantes Biológicos Superiores
- Pierna de Guepardo: Pierna superior que restituye la funcionalidad de una pierna, especializada en la velocidad. Al gastar energía: +15 AGI, gasta 25 de energía por turno. Tu velocidad de movimiento se duplica, tus dashes obtienen +20 metros de distancia.
- Ancas de Rana: Pierna superior que restituye la funcionalidad de una pierna, especializada en el nado y el salto. Al gastar energía: +15 AGI, gasta 25 de energía por turno. Tu capacidad de salto se duplica, al igual que tu velocidad de nado.
- Brazo de Gorila: Brazo superior que restituye la extremidad perdida, especializado en fuerza. Al gastar energía: Aumenta en 1 la Destructividad. +10 FUE, gasta 25 de energía por turno.
- Alas de Dragón: Enormes alas que otorgan una capacidad de vuelo de Tier God a cualquiera que se las coloque. Al gastar energía: +15 AGI, 25 de energía por turno.
- Piel de Oso: Gruesa piel que cubre parte del cuerpo del usuario. Al gastar energía: +15 RES. Las temperaturas de frío te afectan un rango menos. Gasta 25 de energía por turno.
- Camuflaje de Camaleón: Implante en la piel que permite, al gastar energía, camuflarse con el entorno. Al gastar energía: Otorga la capacidad de cambiar el patrón de su piel para camuflarse con el entorno. Consume 65 de energía por turno. Esto no podrá engañar al Haki de Observación a partir del Dominio Avanzado.
- Inmunidad de Araña: Sistema que elimina las toxinas nocivas del cuerpo al consumir energía. Al gastar energía: El usuario elimina cualquier rastro de veneno en su cuerpo. Por el contrario, las comidas solo le aportarán el 50% de sus efectos.
- Oído de Murciélago: Sistema de ecolocalización que sirve para identificar mejor el entorno. Al gastar energía: +15 REF, permite localizar y detectar personas con más facilidad. Gasta 50 de energía por turno.
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