Eiichiro Oda
Autor de la obra
02-10-2024, 12:25 AM
(Última modificación: 11-10-2024, 09:10 PM por Moderador Kinemon.)
En One Piece Gaiden el "Rol Bélico" es uno de los protagonistas del foro. Aunque no es necesario entender todos los entresijos de este, cada uno podrá adaptar el nivel de profundidad bélica al que se quiere sumergir con su [Estilo de Lucha]. Recomendamos, especialmente a la gente no acostumbrada a este tipo de sistemas, sumergirse poco a poco y sin prisa en los detalles de este sistema. En esta primera parte de la guía vamos a abordar los aspectos fundamentales que permitirán al usuario saber desenvolverse a un nivel competente en casi cualquier situación.
Nota: Recomendamos haber leído previamente la [Guía de Creación de Personaje] y la [Guía de Progreso].
Índice
Dada la extensión y densidad de la bélica, creamos este índice con el contenido agrupado en cada post:
INICIO DEL COMBATE
FUNDAMENTOS DEL COMBATE
DETALLES AVANZADOS
FUNCIONAMIENTO DE TECNICAS
EFECTOS
Eiichiro Oda
Autor de la obra
02-10-2024, 12:26 AM
(Última modificación: 07-10-2024, 09:58 PM por Eiichiro Oda.)
INICIO DEL COMBATE
En One Piece Gaiden el "Rol Bélico" es uno de los protagonistas del foro. Aunque no es necesario entender todos los entresijos de este, cada uno podrá adaptar el nivel de profundidad bélica al que se quiere sumergir con su [Estilo de Lucha]. Recomendamos, especialmente a la gente no acostumbrada a este tipo de sistemas, sumergirse poco a poco y sin prisa en los detalles de este sistema. En esta primera parte de la guía vamos a abordar los aspectos fundamentales que permitirán al usuario saber desenvolverse a un nivel competente en casi cualquier situación.
Nota: Recomendamos haber leído previamente la [Guía de Creación de Personaje] y la [Guía de Progreso].
Inicio del Combate y Turnos
Como tal, los combates inician con alguna de las partes tomando la iniciativa, atacando o incitando a que el contrario ataque primero. También se contemplan ataques por sorpresa y emboscadas. Pero siempre será fundamental en combates contra otros usuarios, contra NPC's o donde sea, que en el momento que iniciemos el combate, ya sea para atacar o defendernos, usemos el [Código] de "Personaje" en ese mismo post para dejar fijadas las estadísticas del personaje en ese momento.
Tras iniciar un combate se establecerá un orden de turnos entre los distintos participantes en el mismo, el cual, no se puede variar salvo que entre dos usuarios de un mismo bando, decidan alterar su orden por algún motivo o se haya hablado entre todos los participantes de alguna modificación en los turnos para alguna comodidad. Una vez establecidos turnos, se tendrá un margen de 48 Horas desde que le tocara su turno (O para contestar por primera vez en caso de que se ataque a alguien que aún no estaba dentro del combate) antes de que se le pueda saltar el turno.
Un turno de combate equivale a un post por parte de cada usuario involucrado en el combate. Cada turno de combate durará entre 4 y 15 segundos. Serán los usuarios quienes dictaminen con sus acciones la duración de los turnos. En caso de ser [Aventuras], [Eventos] u otros casos más particulares, los turnos podrían durar más e incluso menos. En los combates pueden existir situaciones hipotéticas en las que dicha franja sea alterada, consultar ante la duda.
Descripciones y Escenario
El escenario es totalmente utilizable, por lo que describirlo adecuada y ordenadamente es un factor fundamental. Lo ideal es comenzar a describirlos desde el primer turno. También se permite hacer alguna descripción adicional en medio del combate si existe algo incompleto en la descripción de dicho escenario. (Ej. "Justo cuando mi oponente retrocede, se choca con una piedra que tenía detrás y se cae". Esto solo sería posible si la piedra está descrita con anterioridad)
Todo hecho, no descrito, podrá ser descrito por el oponente. Ejemplo: Dices que atacas a tu oponente con un puñetazo directo, pero no específicas que mano usas. El oponente puede decidir si es la izquierda o la derecha.
Importante: Hay que tener un uso coherente de la lógica: Si un usuario no rolea que respira, no significa que no lo haga.
Nota: En aventuras u eventos, siempre consultando al narrador previamente para que dé el visto bueno al hecho de añadir elementos al escenario.
Acciones
Para las acciones, no hay un límite establecido, no obstante, cuantas más acciones realizas y más complejas sean, más probable será que el enemigo encuentre puntos débiles en tu estrategia y/o te interrumpa, sacando ventaja así. Siempre recomendamos ser realistas y no excederse. Dado que si tu oponente realiza una cadena de acciones muy larga, es posible que realices una acción intermedia para cortarle sus acciones posteriores, pero si no es lo suficientemente "disruptivo" tu oponente puede continuar con su plan establecido. (Ej. Tu rival hace una técnica con derribo y luego 2 técnicas más asumiendo que estás en el suelo, pero tú logras evadir la primera técnica y te alejas impidiendo que haga el resto de su plan)
Aclaramos este punto para evitar confusiones, aunque pueda parecer intuitivo. Si un rival rolea como apunta y dispara, y tú en tu turno roleas como te mueves, por divina casualidad, 50 centímetros a un lado, se sobreentiende que el rival va a adaptar su ataque a dicho desplazamiento.
No hay limite de técnicas o acciones que realizar a lo largo de un turno, salvo golpes básicos, no obstante tened en cuenta que cuantas más acciones intentemos hacer en roles bélicos, más fácil será de que alguna forma nos corten una acción temprana anulando todo el resto del roleo.
Eiichiro Oda
Autor de la obra
02-10-2024, 12:26 AM
(Última modificación: 09-11-2024, 10:03 PM por Percival Höllenstern.
Razón: Frase incompleta
)
FUNDAMENTOS DEL COMBATE
Como ya habréis comprobado con los Atributos en la [Guía de Creación de Personaje] y los Niveles en la [Guía de Progreso] en One Piece Gaiden se utilizara un sistema muy similar al de los juegos de Rol mesa o videojuegos tipo RPG. Esto implicara una serie de conceptos numéricos en base a dichos Atributos, aunque intentaremos hacerlo lo más digerible y automatizado posible para que os sea fácil de asimilar todo.
A continuación iremos repasando varios de los aspectos más básicos que tendremos que tener en cuenta:
Tipos de Daño y Defensas
Existen dos tipos de defensas pasivas que nos ayudarán a mitigar un poco de daño. Cabe señalar que determinados tipos de técnicas o habilidades pueden ignorar estas defensas o incrementarlas:
- Defensa Pasiva: Es la que permite mitigar un daño igual a tu [Resistencia].
- Fortaleza Espiritual: Es la que permite mitigar un daño igual a tu [Voluntad].
En función del método empleado para hacer daño existen varios tipos de daño.
- Daño Cortante: Producidos comúnmente por armas o técnicas con la capacidad de cortar. Técnicas con este tipo de daño pueden llegar a causar hemorragias de diferentes grados, cortar superficies, amputar extremidades. Este tipo de daño causará un nivel de "Hemorragia" por cada 150 de Daño aplicados. Si el daño cortante causado equivale al 50% de la Vitalidad Máxima de la victima, causara "Amputación".
- Daño Contundente: Producidos comúnmente por golpes físicos o armas sin filo. Técnicas con este tipo de daño pueden llegar a causar entumecimiento, fracturas, mareos y suelen ser los que más destructividad causan. Este tipo de daño causará 1 Turno de "Entumecimiento" por cada 100 de Daño aplicados. Si el daño contundente causado equivale al 40% de la Vitalidad Máxima de la victima, causara "Fractura".
- Daño Perforante: Producidos comúnmente por proyectiles o ataques punzantes. En algunos casos pueden causar hemorragias, su destructividad suele ser reducida. Este tipo de daño ignora hasta 25 puntos de la "Defensa Pasiva" por cada 100 de Daño causados.
- Daño Elemental: Este tipo de daño es comúnmente realizado por una Akumas, armas especiales, el entorno u objetos. Puede producir efectos tales como quemaduras, frío, entumecimiento, etc. Generalmente se añadirá a otro tipo de daño como un refuerzo. Estos son daño de Fuego, Agua, Viento, Rayo y Hielo.
- Daño Sónico: Este tipo de daño es comúnmente realizado por una Akumas, músicos, el entorno u objetos. Su particularidad es que no pueden ser Bloqueados por técnicas convencionales, aunque si serán reducidos por la "Defensa Pasiva".
- Daño Espiritual: Este tipo de es menos común. La principal causa vendría del [Haki del Rey]. Pero, por ejemplo, existe también en algunos efectos de determinadas Akuma No Mi. Suelen causar efectos adversos. Su particularidad es que el daño de estas técnicas solo podrá ser mitigado por la "Fortaleza Espiritual".
- Daño Verdadero: Este tipo de daño ira normalmente asociado a otros y significa que ese daño no puede ser mitigado por las resistencias pasivas, es decir que el daño que no hayamos podido bloquear con defensas o choques lo recibiremos íntegramente. Es decir es un daño que ignora la "Defensa Pasiva" y "Fortaleza Espiritual" en su totalidad.
Nota: Si una técnica u ofensiva en general por alguna razón tiene plasmados 2 o más Tipos de Daño, se dividirá el "Daño Total" entre los Tipos de daño de cara a reducciones. (Ej. Ofensiva de 100 de Daño Cortante y Fuego, frente a una Defensa que Amortigua 70 de Daño Elemental, solo reducirá hasta 50 de la Ofensiva, dado que consideramos que hace 50 de Daño Cortante y 50 de Daño de Fuego)
Golpe Básico
Ahora hablaremos de otro termino muy común, que veréis de forma recurrente. Los "Golpes Básicos" entendemos por golpe básico el típico ataque con la espada, puñetazo, disparo de pistola, que no usan ninguna técnica ni nada. Su principal particularidad es que este tipo de ofensiva "No consume Energía" por lo tanto serán nuestra mejor opción para gestionar nuestros recursos en una batalla de una forma eficiente. Adicionalmente todas las técnicas ofensivas del foro indican que junto a su daño base aplican también el daño de un determinado "Golpes Básicos", esto es evidentemente porque nunca una técnica que realicemos será más débil que nuestro "Golpes Básicos", a continuación indicaremos el distinto tipo de estos golpes que podemos encontrar:
- Golpe Básico Filo: Estos Básicos son los causados cuando nuestro personaje empuñe armas con filo o cortantes, tales como espadas, hachas, dagas, etc. Su daño ya viene determinado según el arma empleada. Pero de forma general será todo básico que cause "Daño Cortante".
- Golpe Básico Impacto: Estos Básicos son los causados por los golpes cuerpo a cuerpo y las armas contundentes que nuestro personaje utilice, como por ejemplo nudilleras, martillos, bo, tonfas, escudos, etc. Su daño ya viene determinado según el arma empleada o por el stat [Fuerza] si solo se emplea el cuerpo. Pero de forma general será todo básico que cause "Daño Contundente".
- Golpe Básico Disparo: Estos Básicos son los que infringieran las armas de fuego o los arcos y sus variantes, se caracterizan por tener un alcance máximo determinado por el arma, al igual que su daño. Pero de forma general será todo básico que cause "Daño Perforante".
- Golpe Básico Musical: Estos Básicos son los que infringieran los instrumentos y la voz generalmente, aunque su acceso es raro y limitado a ciertos estilos y poderes. Pero de forma general será todo básico que cause "Daño Sónico".
Nota: De forma habitual podremos realizar un máximo de 2 golpes básicos por turno, salvo que alguna técnica o pasiva nos permitan ejecutar más, esto se hace con la finalidad de evitar un spam de ataques sin coste de energía por turno.
Arma Múltiple
Evidentemente existen combatientes que van a querer utilizar 2 armas simultáneamente o incluso más; o golpear con múltiples extremidades a la vez. Esto requiere un cierto balance para que no sea desproporcionado utilizar múltiples armas respecto a usar una sola arma y por lo tanto tenemos la siguiente legislación:
- Un Arma: Su Golpe Básico hará el daño indicado y su Tasa de Acierto será la habitual.
- Dos Armas: El daño de su Golpe Básico será la suma del 75% del Daño de cada arma. Aunque su Tasa de Acierto se vera reducida en -10.
- Más de 2 Armas: El daño de su Golpe Básico será la suma del 60% del daño de cada arma. Aunque su Tasa de Acierto se vera reducida en -5 por cada arma empleada.
Nota: Para aplicar el daño de forma unitaria y conjunta, tanto en básicos como en técnicas, las dos armas deberán tener una Tasa de Acierto compatible. Si se empuñan armas con Tasas de Acierto diferentes se considera que estas ejecutando dos básicos diferentes y no se podrán sumar sus daños en técnicas.
Nota2: Esto solo aplica si se usan múltiples armas para realizar el ataque, aunque se empuñen dos armas si solo se ataca con una no recibirá el debuf.
Tasa de Acierto
La "Tasa de Acierto" es el término que utilizaremos para englobar que tan veloces y certeras son nuestras ofensivas. Es decir, será el término que indicará a nuestro rival que tan difícil le será defenderse de nuestro ataque.
Esta "Tasa de Acierto" siempre irá ligada a un [Atributo] concreto, que generalmente encontraremos indicado en nuestras [Armas]. Esto es debido a que cada tipo de arma se utilizará de una forma u otra y encajará más en un estilo que otro, por eso el arma es la que marcará nuestra "Tasa de Acierto" como se indica en los siguientes casos:
- Corporal: Engloba todo golpe con el cuerpo o armas corporales. Tasa de Acierto = Agilidad
- Arma de Filo: Armas que causen daño cortante. Tasa de Acierto = Destreza
- Arma Contundente: Armas que causen daño contundente. Tasa de Acierto = Destreza
- Arma Distancia: Armas que causen daño perforante y Arrojadizas. Tasa de Acierto = Puntería
- Musical: Tanto el uso de instrumentos, como el canto. Tasa de Acierto = Destreza
- Akuma no Mi: Las Akuma no Mi son muy variadas, según el uso tendrá indicada una tasa diferente. Tasa de Acierto = Destreza/Agilidad/Puntería
Arma Afín
En One Piece Gaiden queremos que mezcléis ideas, disciplinas y estilos para crear personajes variados y únicos. Pero... Por eso invitamos a que mezcléis [Disciplinas] y [Estilos] diferentes. Y eso puede implicar mezclar armas para usar técnicas de una disciplina no muy propia para el arma. Como por ejemplo querer realizar técnicas de [Contundente] con Armas Corporales; realizar un ataque de [Combatiente] golpeando con el mango de una espada; o realizar una técnica de [Tirador] con lanzamientos de fuerza bruta.
Y por eso mismo hemos asignado un tipo de Arma Afín a cada Disciplina y Estilo. Para en caso de que se ejecuten sus técnicas con un arma no apropiada el daño final de las ofensivas con dicha arma se reducirán un 15% y su "Tasa de Acierto" bajara en -5. Es decir si intentamos usar unas Agujas (Arma Arrojadiza) para una técnica de Artillero (Estilo de Armas de Fuego) el daño final de la técnica se vera reducido un 15% y perderán 5 de Tasa de Acierto.
Nota: Esto significa que podemos mezclar muchas armas y disciplinas/estilos, pero se deberá guardar cierta lógica, que nadie intente hacer una técnica de Francotirador con un Arma Cuerpo a Cuerpo dando un simple puñetazo.
Resumen unificado de Escalados
En este apartado vamos a indicar de forma resumida y conjunta las Armas Afines, Tasa de Acierto y Daño de cada rama.
Disciplinas
- Combatiente: Afín a "Armas Corporales" y "Desarmado".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Agilidad]- Acróbata: Afín a "Armas Corporales" y "Desarmado".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Agilidad]
- Artista Marcial: Afín a "Armas Corporales" y "Desarmado".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Agilidad]
- Vanguardia: Afín a "Armas Corporales" y "Desarmado".
[Daño = Resistencia] [Tasa de Acierto Habitual = Agilidad]
- Espadachín: Afín a "Armas de Filo" y "Armas de Asta".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]- Asesino: Afín a "Armas de Filo" y "Armas de Asta".
[Daño = Agilidad] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]
- Samurái: Afín a "Armas de Filo" y "Armas de Asta".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]
- Berserker: Afín a "Armas de Filo" y "Armas de Asta".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]
- Contundente: Afín a "Armas Contundentes" y "Armas de Asta".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]- Bastión: Afín a "Armas Contundentes" y "Armas de Asta".
[Daño = Resistencia] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]
- Bárbaro: Afín a "Armas Contundentes" y "Armas de Asta".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]
- Demoledor: Afín a "Armas Contundentes" y "Armas de Asta".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]
- Tirador: Afín a "Armas de Fuego", "Armas de Tensión" y "Armas Arrojadizas".
[Daño = Destreza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]- Asaltante: Afín a "Armas de Fuego" y "Armas Arrojadizas".
[Daño = Destreza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]
- Arquero: Afín a "Armas de Tensión" y "Armas Arrojadizas".
[Daño = Destreza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]
- Francotirador: Afín a "Armas de Fuego" y "Armas de Tensión".
[Daño = Destreza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]
- Especialista: Afín a "Armas Exóticas", "Armas Arrojadizas" y "Musicales".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]- Musico: Afín a "Musicales".
[Daño = Voluntad] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]
- Pícaro: Afín a "Armas Arrojadizas".
[Daño = Destreza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]
- Diletante: Afín a "Armas Exóticas".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]
- Artillero: Afín a "Armas de Asalto" y "Lanzamientos".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]- Balista: Afín a "Lanzamientos".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]
- Bombardero: Afín a "Alto Calibre" y "Alta Cadencia".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]
- Juggernaut: Afín a "Alto Calibre" y "Alta Cadencia".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]
Estilos Canon
- Gunkata: Afín a "Armas de Fuego".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]
- Hasshoken: Afín a "Toda arma que cause Daño Contundente".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Agilidad/Destreza]
- Santoryu: Afín a "Toda arma que cause Daño Cortante".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]
- Kuroashi: Afín a "Armas Corporales" y "Desarmado".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Agilidad]
- Gyojin Karate: Afín a "Armas Corporales" y "Desarmado".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Agilidad]
- Gyojin Jujutsu: Afín a "Armas Corporales" y "Desarmado".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]
- Okama Kempo: Afín a "Armas Corporales" y "Desarmado".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Agilidad]
- Sora Yokujin: Afín a "Armas de Tensión" y "Armas Arrojadizas".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]
- Rokushiki: Afín a "Armas Corporales" y "Desarmado".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Agilidad]
- Ninjutsu: Afín a "Armas Corporales", "Desarmado" y "Armas Arrojadizas".
[Daño = Destreza] [Tasa de Acierto Habitual = Agilidad]
- Ryusoken: Afín a "Armas Corporales" y "Desarmado".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Agilidad]
- Jiyuumura Kempo: Afín a "Armas Corporales" y "Desarmado".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Agilidad]
- Pop Green: Afín a "Armas de Tensión", "Arma de Fuego" y "Lanzamiento".
[Daño = Destreza] [Tasa de Acierto Habitual = Puntería]
- Clima Tact: Afín a "Clima Tact".
[Daño = Puntería] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]
- Funekiri: Afín a "Filo Balanceado", "Filo Pesado" y "Lanzas".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]
- Hakai Shin: Afín a "Filo Pesado", "Impacto Pesado" y "Lanzas Largas".
[Daño = Fuerza] [Tasa de Acierto Habitual = Destreza]
Nota: Tanto las Disciplinas como los Estilos Canon, indican una Tasa de Acierto Habitual, esto es referente a que es la Tasa de Acierto de sus Armas Afines, si se usara otro tipo de arma no afín, se usara la tasa de acierto de dicha arma con el debuff correspondiente por no ser Afín. Recordatorio de que la Tasa de Acierto la marcan las armas, no las tecnicas.
Reacción y Defensas
Una vez sabemos que es la "Tasa de Acierto" y que este será el termino empleado para que nos ataquen, debemos saber como defenderlos y cuales son nuestras opciones. Bien, esto será sencillo dado que tendremos diversas opciones según el resultado de una simple comparativa entre los "Reflejos" del defensor y la "Tasa de Acierto" del agresor:
- Esquiva: Consiste en eludir la ofensiva rival con movimientos del cuerpo, pudiendo implicar un desplazamiento o no requerimiento del ninguno si la evasión se puede hacer con algún movimiento como agachándose o apartando la cabeza, etc. Generalmente esta defensa es muy ventajosa por no tener ningún gasto de energía para evitar un daño.
- Choque: Esta defensa empleara el uso de una técnica ofensiva para enfrentar la ofensiva que tengamos en contra, lo cual implicara que ambas chocaran, se restaran los daños y la que prevalezca causara el daño restante sobre el perdedor. Es decir, es una defensa que nos permite sobreponernos a la ofensiva y lograr aplicar un daño residual a nuestro agresor, siendo una muy buena opción para protegerse y castigar.
- Bloqueo: Por ultimo los bloqueos serán las técnicas catalogadas como Defensivas, las cuales generalmente solo protegen y están centradas en amortiguar daño. Tales como crear un muro, realizar un bloqueo con un arma o con el propio cuerpo, etc. [La amortiguación otorgada por la Defensa Pasiva y Fortaleza Espiritual se considera parte del bloqueo de cara a la aplicación de efectos]
- Esquiva Absoluta: Logra esquivar el 100% del Daño.
- Esquiva Efectiva: Logra esquivar el 75% del Daño.
- Esquiva Torpe: Logra esquivar el 50% del Daño.
- Choque Absoluto: Su choque aplica el 100% del Daño.
- Choque Efectivo: Su choque aplica el 75% del Daño.
- Choque Torpe: Su choque aplica el 50% del Daño.
- Bloqueo Absoluto: Su defensa aplica el 100% de Mitigación.
- Bloqueo Efectivo: Su defensa aplica el 75% de Mitigación.
- Bloqueo Torpe: Su defensa aplica el 50% de Mitigación.
- Sin Reacción: No hay opción a ninguna defensa o reacción.
En el caso de la esquiva, una vez nuestros Reflejos nos permiten realizar alguno de los 3 niveles de Esquiva, requeriremos adicionalmente de tener el "Salto" o la "Movilidad" para poder alejarse del golpe, es decir si nos atacan con un área de 5 metros, se requerirá de poder desplazarnos más de 5 metros con algún método.
Si se reciben múltiples ataques simultáneos o ataques combinados, una defensa o choque se repartirá equitativamente entre ambos, ósea si te atacan con un doble ataque y pones una defensa de 200, pararas 100 de cada ataque. Esto siempre que vengan coordinados y al mismo tiempo. Si vienen en diferido primero uno y luego el otro se pueden reaccionar por separado.
Modificadores de Reacción
Hay algunas circunstancias que pueden afectar a favor o en contra nuestra a la hora de reaccionar a una ofensiva, a continuación citaremos algunos casos importantes.
- Distancia: Si vemos venir la ofensiva, cada 20 metros de separación entre ella y nosotros, reduce la tasa de acierto de la ofensiva en -5. Esto aplica desde que percibimos la ofensiva. En caso de que la técnica sea una proyección (Tajo Volador, Onda expansiva de un puño) la reducción será cada 10 metros.
- Ataque Sorpresa: Si nos ejecutan una ofensiva que no hemos podido percibir o detectar de ninguna manera, no se podrá reaccionar. Y si la podemos detectar en el ultimo momento tendremos un penalizador de -10 Reflejos.
Eiichiro Oda
Autor de la obra
02-10-2024, 12:26 AM
(Última modificación: 08-10-2024, 07:04 AM por Lionhart D. Cadmus.)
DETALLES AVANZADOS
En esta parte de la guía bélica comenzaremos a adentrarnos en conceptos más complejos que añadirán capas de profundidad a la estrategia bélica. No es necesario entender todos estos conceptos de golpe, es recomendable aprender los conceptos poco a poco e ir introduciéndolos de uno en uno en sus roles bélicos. A medida que se vayan usando, os iréis familiarizando con ello.
Movimiento y Desplazamientos
Un factor importante en las batallas, e incluso fuera de ellas, es como nuestro personaje se desplaza y a cuanta velocidad. Entre otros conceptos que repasamos a continuación:
- Movimiento: Esto medirá cuanto puede desplazarse un personaje dentro de un turno, cuanto mayor sea la cifra consideraremos que es más veloz o tiene más aguante corriendo narrativamente. Este movimiento lo mediremos con ["Agilidad/2"+"Resistencia/4"] metros, es decir que con 15 Agilidad y 15 Resistencia, podremos movernos 16 metros en un turno.
- Salto: El salto se produce con un impulso rápido y fuerte que nos permite recorrer una cierta distancia en apenas un segundo, en caso de hacerlo verticalmente luego habrá un tiempo de caída. Los metros que podemos recorrer con un salto lo determinaremos con [1+(Fuerza+Agilidad)/5], es decir que con 30 Fuerza y 30 Agilidad podremos saltar 13 metros.
- Trepar: En ocasiones vamos a tener que escalar un acantilado, un árbol o la fachada de la casa del gobernador. En estos casos los metros por segundo que podemos llegar a trepar se determinaran con [1+(Agilidad+Destreza)/10], es decir que con 30 Agilidad y 30 Destreza podremos trepar a 7 metros por segundo.
- Nadar: La natación y el buceo se determinarán con base en la Velocidad, concretamente nadaremos y bucearemos a la mitad de nuestro Movimiento, es decir si nos desplazamos a 10 metros por turno, nadaremos a 5 metros por turno, excepto las razas acuáticas (Gyojin, Ningyo, e híbridos) que no tendrán la reducción de la mitad y algunas de ellas cuentan con un incremento de Agilidad adicional dentro del agua que recalculara su Velocidad.
Nota: Los limites de metros por turno que podemos usar con "Movimiento" se aplicaran solo en los turnos de un combate bélico y en caso de que el narrador lo indique en una aventura u evento. En el resto de roleos podéis ignorarlos siendo un poco coherentes con vuestra cifra.
Nota 2: Los cambios de "alcance" de los personajes según su [Tamaño] añadiendo metros o restándolos, también se aplican a la Movimiento, Salto, Trepar y Nadar.
Nota 3: Para facilitar el calculo de Movimiento, Salto y Trepar, en el foro existen los [Códigos] de: [ movilidad=<Agi>,<Res>], [ salto=<Agi>,<Fue>] y [ trepar=<Agi>,<Des>] (sin el espacio) donde indicando los 2 atributos correspondientes a cada tipo de movimiento, nos calculará el resultado.
Volar y Levitar
Hemos dividido los seres y habilidades que otorgan la capacidad de volar en una serie de niveles para diferenciarlos y hacer a ciertos personajes más aptos para dominar los cielos y respecto a otros. Esto es para tener un cierto balanceo en combate y evitar que cualquier habilidad de vuelo se salga completamente del alcance de los otros personajes. Todos los tipos de vuelo usarán la "Velocidad" del personaje como medida para su desplazamiento.
- Vuelo Tier Bajo: El nivel de vuelo más básico que solo permite volar hasta un máximo de 30 metros de altura.
- Vuelo Tier Medio: Capacidad promedio de vuelo, permite al usuario volar libremente hasta un máximo de 50 metros de altura.
- Vuelo Tier God: La capacidad más elevada de vuelo, permite al usuario volar libremente hasta un máximo de 100 metros de altura.
- Levitación: La levitación no es exactamente volar, pero permite al usuario flotar y moverse hasta un máximo de 20 metros de altura.
Acciones Especiales
En combate seguramente se darán situaciones en las que querremos hacer ciertas acciones como asfixiar a un oponente o sujetarlo para que no se mueva. Y por razones evidentes, no es necesario tener una técnica explícitamente para estas acciones básicas:
Caídas
Las caídas causan daños, lesiones graves o leves, o incluso muerte, tal y como en la vida misma, pero todo depende del contexto. No es lo mismo que una persona mayor se caiga en una altura de 1 metro, que un personaje fuerte de nivel 20 caiga de una distancia de 50 metros.
Todos los personajes resisten una caída de 2 metros base y podrán resistir 1 metro adicional por [(Fuerza+Resistencia)/4]. Es decir, un personaje con 50 puntos en Fuerza y 50 puntos en Resistencia podrá resistir una caída de 27(2+25) metros. El daño recibido por cada metro que no puedes resistir es de 20 Puntos de vida.
Lanzamientos
Para lanzar objetos que no son armas oficiales se utiliza el atributo [Puntería], la cual a su vez determina la Tasa de Acierto del lanzamiento, siendo el atributo "Puntería=Tasa de Acierto". El lanzamiento del objeto causará un daño igual a la [Fuerza] del usuario. Y para calcular la distancia a la que puedes lanzar objetos se tendrá en cuenta el atributo [Fuerza] teniendo un alcance efectivo de (Fuerza/2) metros máximos al lanzar algo.
La "Tasa de Acierto" en un Lanzamiento aumenta en +1 por cada metro que abarque el objeto a partir del primero
Para saber qué tipo de objetos podemos lanzar en función de nuestra fuerza, utilizaremos una tabla de referencias aproximadas:
Nota: En el caso de lanzar un arma no arrojadiza, es decir lanzar una espada o un martillo a pura fuerza bruta. El daño se calculara con la [Fuerza] del lanzador + el daño base del arma.
Umbral de Dolor
El Umbral de Dolor es el término que utilizamos para saber qué cantidad de daño (Puntos de vida) que puede soportar tu personaje sin perder la concentración en mayor o menor grado. Depende de manera absoluta de tu atributo [Voluntad]. Se tiene en cuenta el daño final, tras restarle todas las posibles defensas.
Si recibes un daño mayor a tu atributo de [Voluntad], tus acciones de [Concentración] o [Canalización] se verán interrumpidas.
Si recibes un daño mayor a 5 veces tu atributo de [Voluntad+Resistencia], cualquier acción que estuvieras realizando realizando y técnicas que tuvieras Mantenidas se interrumpirán de manera inmediata, entrando en Enfriamiento, requerirás de unos instantes para recomponerte pero luego podrás retomar tu roleo en el turno.
Agarre
Los agarres se dan cuando un enemigo u objeto sostiene el cuerpo (o una parte de este) de tu personaje con el fin de inmovilizarlo o entorpecerlo. En la mayoría de los casos, se utiliza una comparativa en el atributo [Fuerza]. Sin embargo, existen casos en función de la naturaleza del ataque en los que se utilizaran otros atributos tanto para agarrar como para escapar.
Pero de forma general será una comparativa entre la [Fuerza] del agresor y la [Fuerza] del defensor intentando liberarse, con lo que el defensor tendrá que superar en por lo menos 1 a la [Fuerza] de su agresor. Pero para evitar agarres eternos, cada turno en que el defensor haga un forcejeo obtendrá un bonificador de (+10 Fuerza) acumulable para escapar en el próximo turno hasta que logre zafarse.
Asfixia
Te es absolutamente imposible respirar, independientemente del motivo. Tu [Resistencia] es la clave en este efecto, ya que podrás resistir hasta 3 turnos. A partir de estos tres turnos, podrás resistir 1 turno más por cada 20 puntos de resistencia. Existe la posibilidad de que virtudes, akumas y habilidades modifiquen estos números. Al finalizar el último turno que puedas soportar la Asfixia, caerás "Inconsciente" y de persistir 2 turnos más la Asfixia, tras eso "Morirás".
Destructividad
Es importante saber el nivel de destructividad que tienen nuestros ataques, desde destruir un muro de piedra o una casa, hasta crear un cráter en el suelo de 25 metros. Para referenciarlo, hemos elaborado una tabla con 10 tiers, siendo el Tier 1 (T.1) el más bajo, y el T.10 el más alto. Existen cierto tipo de técnicas o ataques cuya destructividad está determinado independientemente del daño. En otros casos el daño determinará a qué tier de destructividad corresponde, no obstante siempre ha de aplicarse el sentido común (un daño pasivo por veneno no genera destructividad).
- Destructividad Tier 1: Entre 50 y 99 de Daño. Destruye una pared de 2m de radio.
- Destructividad Tier 2: Entre 100 y 149 de Daño. Creas un cráter de 5m de radio.
- Destructividad Tier 3: Entre 200 y 299 de Daño. Destruyes una estructura de 10m de radio.
- Destructividad Tier 4: Entre 300 y 399 de Daño. Destruyes una Casa.
- Destructividad Tier 5: Entre 400 y 599 de Daño. Destruyes un Edificio.
- Destructividad Tier 6: Entre 600 y 799 de Daño. Destruyes un Castillo.
- Destructividad Tier 7: Entre 800 y 999 de Daño. Destruyes una Ciudad.
- Destructividad Tier 8: Entre 1000 y 1999 de Daño. Destruyes una isla pequeña.
- Destructividad Tier 9: Entre 2000 y 4999 de Daño. Destruyes una isla mediana.
- Destructividad Tier 10: Más de 5000 de Daño. ¿Lulusia? No existe tal reino.
Acciones Ocultas o Hide
El Hide, para todo aquel que no lo sepa, consiste en una especie de spoiler dentro del post, con una particularidad: "Nadie puede ver lo que has escrito en ese spoiler". Esto se hace para realizar movimientos ocultos, pero con sentido, por ejemplo: Una trampa. Cuando esa trampa o ese movimiento surja su efecto, estarás obligado a revelar el Hide, demostrando así que ese movimiento no te lo has sacado de la chistera, sino que estaba ya previsto varios post antes.
El Hide se utiliza mediante el código [ hide] Información[ /hide], sin los espacios. Manteniendo oculto todo lo escrito dentro del hide hasta que decidamos pulsar el botón de revelar, haciéndolo visible.
Eiichiro Oda
Autor de la obra
07-10-2024, 10:01 PM
(Última modificación: 30-10-2024, 05:47 PM por Moderador Bon Clay.)
FUNCIONAMIENTO DE TÉCNICAS
Uno de los pilares de One Piece Gaiden en los combates son las "Técnicas" esas acciones que nos aportaran poderosas defensas, devastadores ataques o capacidades de utilidad y soporte en las batallas. Las tecnicas se dividen en 10 niveles de poder que se llaman Tier, siendo Tier 1 el más débil y Tier 10 el más poderoso.
Partes de una Técnica
Las técnicas se componen de 4 conceptos clave, el Tipo, los Efectos, el Coste y el Enfriamiento. Aparte de las [Técnicas] preestablecidas que tiene el foro, los usuarios pueden llegar a crear sus propias técnicas, consultad la [Guía de Creaciones].
- Tipo: Las técnicas pueden ser "Activas", que se utilizan y finalizan al momento. O pueden ser "Mantenidas", que una vez la usas puedes sostenerlas indefinidamente mientras pagues su coste por turno.
- Clase: Las técnicas pueden ser "Ofensivas", causan daño o efectos de forma directa; "Defensivas", centradas en mitigar daño y bloquear; "Ambientales", técnicas que afectan en área sin opción de chocar o bloquear; y de "Utilidad", siendo técnicas que aportan buffos, mejoras o efectos más narrativos.
- Efectos: Las técnicas en su gran mayoría aplicarán una serie de efectos que causaran mayores desventajas en los enemigos o nos aportaran ventajas a nosotros por usarlas. Los [Efectos] se detallan más profundamente abajo.
- Coste: Toda técnica tiene un coste asociado, ya sea de "Energía", "Vitalidad", "Haki" o una mezcla de ellos. Y siempre costarán algo, nunca una técnica saldrá 100% gratis.
- Enfriamiento: Una misma técnica es raro que sea usada constantemente, por eso todas tienen asociado un Enfriamiento, que indica los turnos que hay que esperar hasta volverla a usar. Por ejemplo, si una técnica tiene "Enfriamiento 1" tras usarla, el siguiente turno no podríamos usarla.
Las "Pasivas" por otro lado, son habilidades que siempre estarán activas en el personaje y no tendrán ningún coste o enfriamiento asociados de forma convencional. Las podemos encontrar en las [Disciplinas], [Estilos] y [Akuma no Mi]. Salvo al crear un [Estilo Único] no se pueden crear Pasivas.
Daño de Técnicas
Las técnicas ofensivas que causan daño directo funcionan todas de la misma manera. Usaremos un [Atributo] asignado al estilo y le aplicaremos un multiplicador según lo poderosa que sea la técnica, es decir, según su Tier y generalmente sumaremos el daño de un tipo de ataque básico. Quedaría una formula parecida a esto "Golpe Básico Filo + [FUEx3]", el resultado final de esta formula será el daño que causaremos.
Hay que destacar que aunque el daño nos indique un "Golpe Básico" esto es parte de la técnica, no cuenta para el limite de 2 Golpes Básicos por turno. Los modificadores sobre el daño de una ofensiva o técnica se aplican al final del calculo de la formula, excepto si es un modificador concretamente del golpe básico.
Las técnicas defensivas por su parte, generalmente no sumaran al multiplicador un "Golpe Básico", pero si que se tendrá en cuenta la "Defensa Pasiva" del usuario como parte de la técnica.
Ley del 50%
Como ya hemos dicho y detallaremos a continuación, un pilar muy claro en los combates son los [Efectos], los cuales nos pueden poner en una gran desventaja o viceversa. Y con el fin de regular un poco los efectos, para que tras alguien defender una ofensiva con mucho esfuerzo y tan solo recibir 1 de daño de todo el daño que originalmente era y por eso único punto de daño ya recibe muchos efectos perjudiciales nació esta ley.
La "Ley del 50%" dice que para aplicar los efectos de una técnica ofensiva sobre un objetivo, por lo menos la victima debe haber recibido el 50% del daño original de la técnica. Es decir si nos atacan con una Técnica que causa 200 de Daño y "Derribo", para que recibamos el efecto de "Derribo" deberemos sufrir 100 o más del daño de esa técnica.
El daño que dictará si se recibe el efecto o no, será el daño final sufrido, es decir, tras pasar por todas las mitigaciones y defensas pasivas.
Nota: Como aclaración, esta norma afecta a las ofensivas, no a las defensas que puedan aplicar algún efecto al contacto con ellas. Las defensas aplican sus efectos siempre que logren proteger la ofensiva en su contra totalmente.
Proyecciones a Distancia
Algunas técnicas de ramas como Espadachín o Combatiente tienen ofensivas que se proyectan a distancia. Como un tajo volador o una ráfaga de aire a presión. Aunque pasan a ser ataques a distancia seguirán usando la misma Tasa de Acierto que tendrían si fueran Cuerpo a Cuerpo. Aunque claro su alcance siempre será muy inferior al de las ramas a distancia o tendrá unos penalizadores en la potencia final de la técnica en caso de querer darle mucho alcance.
También aplica a los ataques en área.
Ofensivas sin Daño
Aunque no es muy común, pueden existir técnicas que apliquen un [Efecto] sin tener un daño asociado, como una técnica que solo busque aplicarnos un veneno o una técnica que nos quiera derribar, o agarres. No confundir con las técnica Ambientales.
Para evitar que este tipo de técnicas siempre se vean chocadas para aplicar el 100% de daño del choque al ser una ofensiva sin daño. Si una técnica no tiene un daño asociado solo se podrá bloquear con técnicas defensivas de Tier Equivalente o esquivar, nunca chocar. Y deben ser un "Bloqueo Absoluto" o una "Esquiva Absoluta".
Nota: Con lo de Tier Equivalente en la técnica defensiva se refiere a que si nos lanzan una ofensiva sin daño de Tier 4, debemos responder con una Defensa de Tier 4 o superior, nunca Tier inferior.
Eiichiro Oda
Autor de la obra
07-10-2024, 10:01 PM
(Última modificación: 07-11-2024, 08:18 PM por Odinson D. Shizu.)
EFECTOS
Un elemento con el que nos encontraremos habitualmente son los "Efectos", en especial en las [Técnicas] y pasivas, que son las cosas que principalmente van a utilizarlos. Los efectos consisten en una serie de consecuencias positivas o negativas que se suman a nuestras habilidades y son las que nos permitirán jugar con cierta estrategia y tener que comer la cabeza entre querer tener efectos chulos en las técnicas o que hagan mucho daño o defensa, pero se verán más detalles de esto en la [Guía de Creaciones].
Efectos Regulares
Consisten en los efectos habituales que las técnicas predefinidas del foro contienen en el conjunto de las Disciplinas y Estilos canon.
Amputación
Como su nombre indica es la perdida de alguna extremidad, ya sea porque la cortaron, arrancaron, desintegraron, comieron, etc. La perdida de una extremidad implica ciertas cosas
- Amputación Brazo: Se pierde un brazo, imposibilitando utilizar armas o atacar con él.
- Amputación Pierna: Se pierde una pierna, imposibilitando atacar con ella y mengua la "Velocidad" y "Agilidad" un 50%.
- Amputación Cabeza: Implica la "Muerte" directa del personaje...
Aumento y Reducción de Atributos
Esto es lo que comúnmente se conoce como "Power Up" o "Nerfeo" y afectan a nuestros Atributos (Fuerza, Destreza, Resistencia, etc.). Este siempre será un incremento momentáneo y puntual, otorgado por alguna habilidad, con lo cual no afectaran a nuestros cálculos de Vitalidad, Energía y Haki máximos, como si lo hacen los Atributos base de nuestro personaje.
Lo máximo que un Atributo puede aumentar o disminuir acumulando múltiples técnicas Activas o Mantenidas será "40". Es decir no podemos crear múltiples técnicas de potenciación para tener un infinito aumento de Atributos. Esto no afecta incrementos temporales que nos den Pasivas o las transformaciones Zoan.
Aumento y Reducción de Daño
Existirán múltiples técnicas que buscaran incrementar los daños de nuestras ofensivas o menguar los daños de las ofensivas del rival. Estas técnicas darán un aumento de daño fijo, nunca multiplicador, salvo algunas pasivas muy concretas.
Al igual que con los Atributos, existe un limite de Daño Fijo adicional que podemos dar a nuestras ofensivas, aunque más que un máximo general es explicito de cada técnica, concretamente que una técnica no puede aumentar su daño más de un 50% de su daño base y no se puede reducir más de un 50%. Es decir si tenemos una ofensiva con 100 de daño, no podrá aumentarse o reducirse por otras técnicas Activas o Mantenidas más de 50 de daño. De igual forma no afecta esta norma a los incrementos por pasivas.
Como hemos dicho este aumento solo aplicara al daño fijo adicional por técnicas activas, mantenidas y efectos de consumibles como comidas o fármacos. No contara el daño extra aportado por pasivas u objetos con algún efecto pasivo.
Aumento y Reducción de Defensa Pasiva o Fortaleza Espiritual
Consiste en un incremento o reducción de la Defensa Pasiva o Fortaleza Espiritual de un individuo, haciéndolos así más resistentes o débiles al amortiguar más o menos daño.
En este caso no hay limites de cuanto nos pueden reducir con técnicas Activas o Mantenidas dichas defensas, pudiendo llegarse a quedar en 0. No obstante si que hay limite de incremento y es que no se pueden incrementar más de un 100% de su valor original. Eso no afecta a incrementos por pasivas.
Canalizar y Concentrar
Este efecto lo encontraremos habitualmente en técnicas que impliquen cargarla durante varios turnos para incrementar sus efectos o como preparación para una técnica más poderosa. Este efecto se mide por turnos.
- Concentración: Este tipo de concentración y carga implicara que nuestro personaje no podrá hacer otras acciones y tampoco moverse. Aunque si mantendrá técnicas activas que ya tenga previamente.
- Canalización: Al igual que la concentración, no nos dejará realizar nuevas acciones, pero si que podremos movernos y desplazarnos mientras estamos cargando la técnica. Del mismo modo nos deja mantener lo que tuviéramos previamente.
Cegueras
Dependemos de la visión mucho más de lo que imaginamos, y perder la vista en ellos puede resultar fatal. Esto afecta directamente al atributo de [Reflejos] y la [Tasa de Acierto]. Este efecto tiene una duración por turnos, excepto por el Defecto "Ceguera", que es permanente.
- Ceguera Parcial: La víctima perderá 10 puntos en el atributo [Reflejos] y [Tasa de Acierto], estos casos se producirán normalmente ante luces fuertes, arena en los ojos o algún impedimento visual leve y temporal.
- Ceguera Completa: La víctima perderá 25 puntos en el atributo [Reflejos] y [Tasa de Acierto], dejándonos dependientes del resto de sentidos e impidiéndonos percibir lo que ocurre de manera visual.
Congelación
La congelación son daños generados sobre organismos vivos al enfriar extremadamente zonas de su cuerpo, lo cual genera un mal funcionamiento de su sistema cardiaco al requerir de mayor esfuerzo para hacer circular la sangre y mantener el cuerpo caliente, lo cual derriba en una mayor fatiga y agotamiento por parte de la victima en diferentes grados:
- Congelación Leve: La zona afectada provoca dolor y frialdad. Sin tratamiento médico causará un aumento de todos los costes de Energía y Puntos de Haki del afectado un 10% durante los 2 próximos turnos.
- Congelación Medio: La zona afectada provoca dolor y frialdad. Sin tratamiento médico causará un aumento de todos los costes de Energía y Puntos de Haki del afectado un 25% durante los 3 próximos turnos.
- Congelación Grave: La zona afectada provoca dolor y frialdad. Sin tratamiento médico causará un aumento de todos los costes de Energía y Puntos de Haki del afectado un 50%.
Curación y Anticura
Algunas habilidades permitirán al usuario sanar sus heridas o las de otros, aunque por norma general será en un porcentaje menos eficiente que el daño, para evitar batallas eternas.
Del mismo modo existe el efecto de Anticura, el cual reduce las curaciones recibidas por la victima esto ira en unos grados iguales al 10%, 25%, 50% y 100%.
Dash
El efecto Dash es un efecto que algunas técnicas podrán tener que nos otorgara Movimiento adicional y generalmente instantáneo o con un segundo de duración. Siendo un efecto que permitirá recortar distancias con alguna técnica cuerpo a cuerpo, ayudarnos a esquivar al brindar movimiento adicional y simplemente reposicionarnos mejor.
Cualquier técnica con un Dash perderá su ventaja en el calculo de su potencia de técnica cuerpo a cuerpo.
Daño Interno
Los daños internos son causados generalmente por cierto tipo de técnicas que de una forma u otra logran hacer que el impacto atraviese todo el cuerpo o resonante de forma interna, creando así hematomas y esguinces musculares a nivel interno muy dolorosos si no se guarda un reposo completo, estos se pueden encontrar en diferentes grados:
- Daño Interno Leve: La zona afectada provoca dolor agudo ante cualquier movimiento. Sin tratamiento médico causará 15 de Daño Verdadero cada vez que el afectado se desplace o realice alguna acción que implique mover su cuerpo durante los 2 próximos turnos.
- Daño Interno Medio: La zona afectada provoca dolor agudo ante cualquier movimiento. Sin tratamiento médico causará 25 de Daño Verdadero cada vez que el afectado se desplace o realice alguna acción que implique mover su cuerpo durante los 3 próximos turnos.
- Daño Interno Grave: La zona afectada provoca dolor agudo ante cualquier movimiento. Sin tratamiento médico causará 40 de Daño Verdadero cada vez que el afectado se desplace o realice alguna acción que implique mover su cuerpo.
Desarme
Como su nombre indica desarmas al rival haciéndole perder su arma, teniendo que recuperarla en el final de su siguiente turno.
Desorientación y Vértigo
Este término es usado generalmente para referirse a un amplio abanico de sensaciones, tales como perdida, migraña e inestabilidad. En este caso nos centramos principalmente en crear la falsa sensación de que tú o el entorno están girando o moviéndose, con sensación de mal cuerpo, y nauseas. Este efecto tiene una duración por turnos.
- Desorientación: El personaje afectado bajará en 10 puntos su [Tasa de Acierto].
- Vértigo: El personaje afectado bajará en 25 puntos su [Tasa de Acierto].
Derribo
Tu personaje ha caído al suelo, no podrás levantarte hasta final de tu siguiente turno, impidiéndote desplazarte, salvo que tengas una pasiva o técnica para ello. Puedes realizar acciones desde el suelo aunque has de rolear adecuadamente que te derriban.
Derribo no funciona si el objetivo esta sumergido en el agua.
Electroshock
Los daños internos son causados generalmente por cierto tipo de técnicas que de una forma u otra logran hacer que el impacto atraviese todo el cuerpo o resonante de forma interna, creando así hematomas y esguinces musculares a nivel interno muy dolorosos si no se guarda un reposo completo, estos se pueden encontrar en diferentes grados:
- Electroshock Leve: La zona afectada provoca espamos por el cuerpo que dificultan actuar en plenas condiciones. Sin tratamiento médico causará una penalización en el Daño de sus ofensivas y en la Mitigación de sus Defensas de -20 durante los 2 próximos turnos.
- Electroshock Medio: La zona afectada provoca espamos por el cuerpo que dificultan actuar en plenas condiciones. Sin tratamiento médico causará una penalización en el Daño de sus ofensivas y en la Mitigación de sus Defensas de -40 durante los 3 próximos turnos.
- Electroshock Grave: La zona afectada provoca espamos por el cuerpo que dificultan actuar en plenas condiciones. Sin tratamiento médico causará una penalización en el Daño de sus ofensivas y en la Mitigación de sus Defensas de -80.
Empuje
Este efecto causara un desplazamiento involuntario sobre nuestro personaje hasta que choque contra alguna persona u obstáculo. Sufriendo en el caso de colisionar contra algo por un empuje el mismo daño que sufriríamos por una "Caída".
Este efecto en técnicas marcara un desplazamiento adicional, pero todo daño causado sobre alguien implicara un empuje o desplazamiento. Cada 25 de daño recibido, implica un desplazamiento de 1 metro.
Entumecimiento
Mejor explicado, esto vendría a ser que la parte afectada por este efecto pierde bastante sensibilidad y capacidad de maniobrar, por ello pierdes 15 puntos de Tasa de Acierto en dicha zona. Y adicionalmente -15 en Agilidad si es en las piernas. Este efecto tiene una duración por turnos.
En caso de que impacte contra la cabeza o el torso solo reducirá 10 puntos de Tasa de Acierto, pero será global en todo el cuerpo.
Envenenamiento
Te han envenenado, y los motivos pueden ser varios (Habilidad de akuma no mi, un veneno puesto en la comida, armas impregnadas en veneno, etc.) Es importante saber qué efectos te provocarán ¿No crees?.
- Envenenamiento Leve: En este punto no te vas a morir, pero desde luego algo así puede provocar la diferencia en el combate. Te recuperas pasados 3 turnos, que será el tiempo en el que tu cuerpo asimilará el veneno. Cada turno sufrirás 30 de Daño Verdadero.
- Envenenamiento Medio: La cosa se pone seria, más te vale tener un antídoto cerca, porque vas a sufrir los efectos durante 4 turnos. Tras ese tiempo, tu cuerpo habrá asimilado el veneno, que suerte. Cada turno sufrirás 60 de Daño Verdadero.
- Envenenamiento Grave: Estás en un auténtico problema, necesitas ayuda ya. Sufres las consecuencias de este veneno hasta recibir asistencia médica. Cada turno sufrirás 80 de Daño Verdadero y las curaciones serán un 50% menos efectivas hasta que termine su efecto.
Nota: Esto no quita la posibilidad de que mediante oficios o akumas se creen venenos con otros efectos.
Fractura
Vendría a ser una lesión en la zona dañada. El daño deberá durar todo el tema restante, lo cual impedirá utilizar la extremidad fracturada.
En caso de que la fractura se realice en el torso o en el cráneo, cualquier movimiento o desplazamiento que la victima intente hacer le causara 50 de Daño Verdadero. Y adicionalmente en el caso del torso la victima no podrá desplazarse hasta sanar la fractura, al tener dañada la columna.
Frio y Calor
En función de la diferencia entre la resistencia necesaria para resistir los grados de temperatura y el atributo resistencia del objetivo los efectos causados en estos variarán siguiendo la siguiente tabla.
En el caso de que nuestra [Resistencia] sea inferior a la requerida para soportar la temperatura según la tabla, miraremos cuanta diferencia hay entre nuestra resistencia y la requerida. Y según el resultado que nos de sufriremos unos efectos u otros.
Hemorragia
Normalmente es provocado por un corte, aunque también puede llegar a darse por otros efectos como aplastamiento o perforación.
- Hemorragia Leve: Te han provocado un sangrado pequeño, que se cerrará en 2 turnos sin atención médica, no es nada demasiado serio, pero tendrás una pérdida de 15 Puntos de Energía en cada turno.
- Hemorragia Medio: Te han provocado una herida seria, que se cerrará en 4 turnos, aunque no te matará, puede afectar seriamente a tu salud si no la atiendes. Tendrás una pérdida de 30 Puntos de Energía en cada turno.
- Hemorragia Grave: Te han provocado un corte que puede ser letal, requiere intervención médica. Puedes continuar combatiendo con la herida, pero perderás un 50 Puntos de energía cada turno. Y en caso de que tu Energía llegue a 0 con este tipo de herida caerías "Inconsciente" y tras otros 3 turnos "Morirás".
Imbloqueable e Inevitable
Estos efectos hacen referencia a como se intuye por su nombre a que ciertas técnicas no pueden ser reaccionadas de unas determinadas maneras. - Imbloqueable: Estas técnicas no podrán ser frenada por bloqueos, tan solo pudiendo esquivarla o chocarla.
- Inevitable: Mientras que si la técnica es Inevitable no podrá ser esquivada, tan solo pudiendo ser chocada o bloqueada.
Inmovilización
La inmovilización dejara a nuestro personaje sin la capacidad de moverse, pero aun así dispondrá de la conciencia y capacidad para utilizar técnicas y realizar algunas ciertas acciones. Este efecto tiene una duración por turnos.
- Inmovilización Parcial: Solo afectara a zonas concretas del cuerpo como brazos o piernas, impidiéndonos mientras dure el efecto de utilizar estas extremidades.
- Inmovilización Completa: Afectara a todo el cuerpo, no pudiendo realizar ningún movimiento con él, aun así podremos realizar acciones que no requieran de movimientos.
Mareo y Confusión
Este término es usado generalmente para referirse a un amplio abanico de sensaciones, tales como desvanecimiento, atontamiento, debilidad o inestabilidad. En este caso nos centramos principalmente en crear la falsa sensación de que tú o el entorno están agitándose, con sensación de mal cuerpo, y sudores fríos. Este efecto tiene una duración por turnos.
- Mareo: El personaje afectado bajará en 10 puntos sus [Reflejos].
- Confusión: El personaje afectado bajará en 25 puntos sus [Reflejos].
Miedo y Terror
El miedo puede ser un poderoso enemigo, pero sentir auténtico pavor puede ser una auténtica pesadilla. Muchos huirían ante tal sensación, otros se quedarían inmóviles ante él e incluso algunos caerían desmayados. Requiriendo de gran voluntad y valor para afrontar dichos temores. Este efecto tiene una duración por turnos.
- Miedo: El personaje afectado bajará en 10 puntos su [Voluntad] y se vera algo amedrentado e inquieto ante la situación.
- Terror: El personaje afectado bajará en 25 puntos su [Voluntad] y se vera muy asustado e intimidado ante la situación.
Parálisis
La parálisis es el mayor estado de inmovilización, literalmente nuestro personaje quedara completamente inmovilizado sin la capacidad de realizar ningún tipo de acción u técnica, incluso si estas no requieren movimientos. Estaremos conscientes y podremos hablar, pero nada más. Este efecto tiene una duración por turnos.
Penetración y Colisión
Estos efectos son los responsables de mitigar las defensas o choques enemigos para favorecer que nuestras ofensivas golpeen en el objetivo.
- Penetración: Reducirá las defensas o bloqueos del rival según el valor fijo marcado.
- Colisión: Aumentará el daño de las ofensivas del usuario siempre que estas reciban un choque.
Quemadura
Las quemaduras son daños al tejido causados por estar expuesto a una fuente de calor muy fuerte, sustancias químicas, electricidad, vapor caliente, al propio fuego, líquidos y gases inflamables, etc. Dependiendo de la temperatura y el tiempo al que la víctima haya sido expuesta al fuego, distinguimos tres tipos de quemaduras:
- Quemadura Leve: La zona afectada provoca dolor y mayor sensibilidad. Sin tratamiento médico sufrirás 30 de Daño Verdadero en cada turno durante los 2 próximos turnos. Reduciendo en 20 Puntos la Defensa Pasiva en esa zona.
- Quemadura Medio: La zona afectada provoca dolor y mayor sensibilidad. Sin tratamiento médico sufrirás 50 de Daño Verdadero en cada turno durante los 3 próximos turnos. Reduciendo en 30 Puntos la Defensa Pasiva en esa zona.
- Quemadura Grave: La zona afectada provoca dolor y mayor sensibilidad. Sin tratamiento médico sufrirás 80 de Daño Verdadero en cada turno. Reduciendo en 50 Puntos la Defensa Pasiva en esa zona.
Robo y Drenaje de Energía
Al igual que la vida, existirán técnicas que permitirán robar la energía de un objetivo al causarle daño. Pero debemos diferenciar entre drenaje de energía y robo de energía.
- Drenaje de Energía: Funcionara como el robo de vida. Habrá un % que nos indicara cuanto del daño causado restaremos de energía del rival y nos la ganaremos nosotros, pero al diferencia de la vida los intervalos que se usaran son 10%, 25% y 50%.
- Robo de Energía: Otras técnicas causaran que el objetivo pierda energía pero nosotros no la recuperemos, en estos casos la cifra de energía perdida será un valor fijo y no un porcentaje.
Robo de Vida
Este efecto siempre ira acompañado de un %, que marcara que porcentaje del daño final que causemos nos recuperaremos. Es decir si tenemos un Robo de Vida del 50% y causamos 100 de daño a un enemigo, nos curaremos 50 de Vitalidad.
Por norma general el robo de vida ira marcado en intervalos del 25%, 50%, 75% y 100%.
Somnolencia y Sueño
El personaje siente que se le caen los párpados del sueño, sabe que si se detiene a descansar caerá rendido de sueño. Si un personaje con Somnolencia, vuelve a recibir dicho efecto pasara a estar con Sueño (Personajes con la virtud "Sueño Ligero" requerirán de recibir somnolencia una vez adicional). Este efecto tiene una duración por turnos.
- Somnolencia: El personaje afectado bajará en 5 puntos todos sus [Atributos].
- Sueño: Quedara dormido de golpe desplomándose y el siguiente daño que reciba aumentara un 25%, despertándolo tras recibirlo.
Sordera
Dependemos del oído mucho más de lo que imaginamos, y perder la capacidad de escucha en ellos puede resultar fatal. Este efecto tiene una duración por turnos.
Cuando se produce el efecto el afectado pierde 8 puntos en el atributo [Reflejos] y es incapaz de escuchar nada en lo que dura el efecto.
Otros Efectos
En el universo de One Piece Gaiden, además encontraras otros efectos adversos, mucho menos comunes, producto de fuentes como [Akuma no Mi], [Estilos Únicos], etc. A continuación iremos listando estos efectos poco comunes, ampliando la lista conforme vayan surgiendo:
Ataxia
La cual produce -10 [Reflejos] y además produce -10 a [Tasa de Acierto] durante 1 Turno.
Vinculado a: Estilo Único Dämonenwirbel
Ebriedad
El personaje pasa estar borracho durante 3 turnos. Adquiere una penalización de -20 a reflejos y el defecto tic verbal: ¡Hip!
Vinculado a: Gabu Gabu no Mi
Esquirla
Debuff a la [RES] enemiga en -10. Además, producirás [Hemorragia Leve]. Este debuff puede perderse mediante circunstancias en las que los estilos elementales Aqua, Aero, o mediante desplazamientos de técnicas del adversario. Este estado simboliza el dolor de varias esquirlas de roca clavada en el objetivo.
Vinculado a: Estilo Único Isshoken
Oxidación
Este estado único proporciona una reducción del máximo de Puntos de Energía del 15% durante 3 turnos (no acumulable). Al pasar los 3 turnos el afectado no recuperará ese 15%. Además bajará su [RES] en 15 puntos(no acumulable) .Para aplicar el efecto ha de gastar 20 Puntos de energía.
Vinculado a: Sabi Sabi no Mi
Petrificación
Produce los mismos efectos que la Parálisis, salvo que la victima perderá su conciencia mientras este petrificada no recordando nada de lo ocurrido durante el tiempo que transcurrió en este estado.
Vinculado a: Mero Mero no Mi
Ritmo
Bajo este Efecto, los enemigos en el rango perderán -20 [REF] y -20 [DES], ya que su cuerpo inevitablemente sigue el ritmo de manera inconsciente. No se puede combinar con [Mareo].
Vinculado a: Estilo Único Blood on the Dance Floor
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