Alguien dijo una vez...
Rajoy D. Mariano
"Es el Gorosei el que elige al Moderador, y es el Moderador el que quiere que sean los Gorosei el Moderador"
[Anuncio] 7. Guía Cyborg
Eiichiro Oda
Autor de la obra
[Imagen: TituloDestacado_One_Piece_Gaiden_Foro_Rol.png] ROTURA Y REPARACIÓN [Imagen: TituloDestacado_One_Piece_Gaiden_Foro_Rol.png]

Podría darse el caso en el que un "Implante" acabe estropeándose, o incluso rompiéndose, normalmente por culpa de un encuentro bélico. Dependiendo de su clasificación, contará con unos "Puntos de Ruptura" que el "Implante" podrá aguantar antes de sufrir daños palpables. También, dependerá de si se trata de un "Implante Externo" o un "Implante Interno".

Implantes Internos: Este tipo de "Implantes", al encontrarse en cierta forma fusionados con el cuerpo, la carne y los órganos de los personajes, se consideran irrompibles por medios normales. No obstante, en el caso de que el usuario reciba en un único golpe, un daño que supere su "Umbral del Dolor" (5 veces la suma de VOL y RES), no solo sufrirá las consecuencias de dicho efecto, sino que tampoco podrá hacer uso de la habilidad especial de su "Implante" durante dicho turno.

Implantes Externos: Los "Implantes" de este tipo pueden recibir daños fatales que los dejen estropeados, o inlcuso completamente rotos. Un "Implante Estropeado" no podrá hacer uso de la habilidad especial dada por su "Sistema de energía", aunque sí podrá seguir usando su funcionalidad base. No obstante, un "Implante Roto", quedará completamente inutilizable en ambos aspectos. Dependiendo de la calidad del "Implante", podrá aguantar más o menos "Puntos de Ruptura":
  • Implantes Básicos: Cuentan con 2 puntos de ruptura para estropearse. En caso de sufrir 3 puntos de ruptura, se romperá.
  • Implantes Avanzados: Cuentan con 3 puntos de ruptura para estropearse. En el caso de sufrir 5 puntos de ruptura, se romperá.
  • Implantes Superiores: Cuentan con 5 puntos de ruptura para estropearse. En el caso de sufrir 7 puntos de ruptura, se romperá.

Los "Puntos de Ruptura" funcionan de la siguiente manera:
  • Se aplica 1 "Punto de Ruptura" cada 300 puntos de daño aplicados de un único golpe o al recibir un daño con un Tier de Destructividad 5 o superior. La Destructividad se rige por la Ley del 50%.
  • A la hora de calcular el daño, cada "Implante" cuenta con unos puntos de daño que puede amortiguar, de base, por su construcción. Los "Implantes Básicos" amortiguan 100 puntos de daño; los "Implantes Avanzados" amortiguan 200 puntos de daño; y los "Implantes Superiores" amortiguan 300 puntos de daño. Esta mitigación iría después de calcular el choque/defensa que se realice frente al ataque enemigo.

En el caso de que el "Implante" se estropee o se rompa, necesitará de un "Kit de Reparación" para poder arreglarlo y devolverle su funcionalidad, ya sea especial o base. Dicho proceso tarda un total de 3 turnos fuera de combate. Por otro lado, si el personaje es "Inventor Rango 2", podrá arreglar el implante estropeado o roto sin necesidad de un "Kit de Reparación", simplemente tomándose los turnos necesarios para el proceso. Este objeto podrá comprarse en tienda o un "Inventor Rango 2" podría crearlo.

Nota: Cabe decir, que estos números se establecen con los implantes base que el foro ofrece. No obstante, un implante personalizado y creado por un ingeniero con suficiente nivel, podría cambiar estos números y hacer implantes más o menos resistentes.
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7. Guía Cyborg - por Eiichiro Oda - 16-02-2025, 06:27 AM
RE: 7. Guía Cyborg - por Eiichiro Oda - 16-02-2025, 06:27 AM
RE: 7. Guía Cyborg - por Eiichiro Oda - 16-02-2025, 06:28 AM
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