Rosa Kojuyin
Jimbo ha aprendido a usar el arco imitando a las tribus Wandara de Isla de Rudra. Ha causa de su incapacidad para copiar su estilo, el Sora Yokujin, ha desarrollado uno pensando que es el mismo, el Rosa Kojuyin. Se basa en un estilo motivado por los instintos rastreadores y el disfrute natural del que hace Jimbo al implicarse en algo, cuanto más tiempo pase en combate activo, mas preciso y letal se vuelve. Sus técnicas alteran los principios del Sora Yokujin consiguiendo enfoques totalmente diferentes al lanzar sus proyectiles. El sistema de Jimbo funciona mediante puntos de [Instinto], cuantos mas [Instinto] mejores efectos. Gana [Instinto] al lanzar flechas con intención bélica, 1 [Instinto] si su flecha es evitada y 2 [Instinto] si su flecha acierta, es chocada o es bloqueada. Jimbo pierde 1 [Instinto] si no lanza proyectiles en un turno o si sufre aturdimiento, mareo o desorientación.
Merodeador duelista
Jimbo cuando la sigue la consigue, si concentra su foco en un objetivo y se mantiene en combate activo contra este gana 1 [Instinto] por turno, si por algún motivo rompe ese foco pierde 1 [Instinto]. Si Jimbo no activa este foco en un objetivo no perderá [Instinto] pero tampoco obtendrá ningún beneficio.
Jimbo ha aprendido a usar el arco imitando a las tribus Wandara de Isla de Rudra. Ha causa de su incapacidad para copiar su estilo, el Sora Yokujin, ha desarrollado uno pensando que es el mismo, el Rosa Kojuyin. Se basa en un estilo motivado por los instintos rastreadores y el disfrute natural del que hace Jimbo al implicarse en algo, cuanto más tiempo pase en combate activo, mas preciso y letal se vuelve. Sus técnicas alteran los principios del Sora Yokujin consiguiendo enfoques totalmente diferentes al lanzar sus proyectiles. El sistema de Jimbo funciona mediante puntos de [Instinto], cuantos mas [Instinto] mejores efectos. Gana [Instinto] al lanzar flechas con intención bélica, 1 [Instinto] si su flecha es evitada y 2 [Instinto] si su flecha acierta, es chocada o es bloqueada. Jimbo pierde 1 [Instinto] si no lanza proyectiles en un turno o si sufre aturdimiento, mareo o desorientación.
- 1 Instinto: Obtienes un bono de +5 [PRE] y +10 de daño en tus proyectiles.
- 3 Instinto: Obtienes un bono de +10 [PRE] y +15 de daño en tus proyectiles.
- 6 Instinto: Obtienes un bono de +15 [PRE] y +25 de daño en tus proyectiles.
- 9 Instinto: Obtienes un bono de +20 [PRE] y +35 de daño en tus proyectiles.
- 12 Instinto: Obtienes un bono de +25 [PRE] y +45 de daño en tus proyectiles.
- 15 Instinto: Obtienes un bono de +30 [PRE] y +60 de daño en tus proyectiles.
Merodeador duelista
Jimbo cuando la sigue la consigue, si concentra su foco en un objetivo y se mantiene en combate activo contra este gana 1 [Instinto] por turno, si por algún motivo rompe ese foco pierde 1 [Instinto]. Si Jimbo no activa este foco en un objetivo no perderá [Instinto] pero tampoco obtendrá ningún beneficio.