Ubben Sangrenegra
Loki
21-09-2024, 01:44 AM
(Última modificación: 21-09-2024, 07:01 PM por Ubben Sangrenegra.)
Karasu no Senbonjutsu
Pasiva del Estilo:
Karasu no Me (Ojo de Cuervo)
u90000
ÚNICA
Karasu no Senbon
Tier 0
No Aprendida
El Karasu no Senbon es un estilo de combate, diseñado específicamente para una lucha en situaciones en las que el escape y la supervivencia son la prioridad. Inspirado en la astucia y agilidad de los cuervos, este estilo se enfoca en el uso preciso de las senbon, agujas metálicas de 15 centímetros (Armas exóticas) para incapacitar a los oponentes rápidamente o debilitarlos con el tiempo. La filosofía central es la eficacia y la discreción, permitiendo a Ubben evitar el confrontamiento directo, permitiendo luchar durante su escape y facilitandolo en el proceso al coartar el accionar de sus oponentes, evitando la mayoría de las veces resultar herido gravemente.
El entrenamiento en combate con las Senbon, y estudio del cuerpo humano para encontrar los puntos de presión, han permitido a uben afilar aún más la destreza y precisión con la que utiliza sus agujas.Consta de 4 etapas, las cuales comienzan a nivel 5 y mejoran a nivel 10, 15 y 20. En la cuales obtendrá una mejora estadística de +4/+6/+8/+10 Puntería y Destreza en las técnicas que empleen agujas. Utilizando el Karasu no Me, Ubben a sido capaz de dominar el "Ojo de Cuervo", que no es más que la capacidad visual y deductiva de encontrar los diferentes puntos de presión del cuerpo permitiendole causar diferentes efectos adversos, aprendiendo más puntos de presión con el avance de los niveles y mejorando la eficacia de los ya conocidos. Se podrá apuntar a 1 Punto de presión por cada ofensiva realizada.
Puntos Iniciales
▶ 1° Punto de Shock: Consiste en zonas del cuerpo blandas y delicadas que al ser presionadas y punzadas en un ángulo especifico, hacen que el daño de la aguja incrustada se vea pontenciado de forma considerable, causando un dolor agúdo en la zona. El daño final recibido por la ofensiva incrementara en +5/+10/+15/+20 el daño no reducible.
▶ 2° Punto de Distención: Consiste en zonas del cuerpo que resultan basales al momento de realizar movimientos, debilitando un golpe o uso de armas a distancia al dificultar el control de los músculos para el direccionar/apuntar el golpe, resultando en una disminución del daño realizado por el oponente en su próxima ofensiva. La siguiente ofensiva de la victima causara -10/-20/-30/-40 de daño.
Nivel 10
▶ 3° Punto de Cierre: Consiste en puntos de gran vascularización en los musculos, vascularización que se presiona con la intromisión de la aguja, generando un entumecimiento temporal de la zona. Entumecimiento durante 1/2/3 Turnos en la zona afectada.
▶ 4° Punto de Orientación: Consiste en puntos musculares que se ven incolucrados en la percepcion y equilibrio del oponente, que al sufrir la intromisión de la aguja resultan en un mareo temporal. Mareo durante 1/2/3 Turnos.
Nivel 15
▶ 5° Punto de Reacción: Consiste en una serie de puntos en zonas donde los nervios del cuerpo reciben las señales enviadas por el cerebro para reaccionar frente a estimulos, lo que resulta en una disminusión temporal de los reflejos del oponente. -10/-15 Reflejos durante 1/2 Turnos.
▶ 6° Punto de Viaje: consiste en una serie de puntos en zonas donde los nervios del cuerpo envían los impulsos electricos que mueven los músculos, que al verse afectados, resulta en una disminusión temporal de la velocidad del oponente. -10/-15 Velocidad durante 1/2 Turnos.
Nivel 20
▶ 7° Punto de Ponzoña: Consiste en complicados puntos musculares que al verse afectados por las agujas, resultan en un disminución de las capacidades curativas del oponente de forma temporal. Reducción del 50% en sus curaciones por 2 Turnos, extendiendo ese tiempo la duración de Quemaduras y Hemorragias.
▶ 8° Punto de Karma: Consiste en complicados puntos musculares ricos en terminaciones nerviosas que al verse afectados por las agujas, dan por resultado un aumento en la percepción del dolor de forma temporal, además de potenciar los daños venideros debido a la intensidad del dolor sentido por el oponente. 2 Turnos, sufriendo un 20% más de daño final recibido de cualquier fuente.
El entrenamiento en combate con las Senbon, y estudio del cuerpo humano para encontrar los puntos de presión, han permitido a uben afilar aún más la destreza y precisión con la que utiliza sus agujas.Consta de 4 etapas, las cuales comienzan a nivel 5 y mejoran a nivel 10, 15 y 20. En la cuales obtendrá una mejora estadística de +4/+6/+8/+10 Puntería y Destreza en las técnicas que empleen agujas. Utilizando el Karasu no Me, Ubben a sido capaz de dominar el "Ojo de Cuervo", que no es más que la capacidad visual y deductiva de encontrar los diferentes puntos de presión del cuerpo permitiendole causar diferentes efectos adversos, aprendiendo más puntos de presión con el avance de los niveles y mejorando la eficacia de los ya conocidos. Se podrá apuntar a 1 Punto de presión por cada ofensiva realizada.
Puntos Iniciales
▶ 1° Punto de Shock: Consiste en zonas del cuerpo blandas y delicadas que al ser presionadas y punzadas en un ángulo especifico, hacen que el daño de la aguja incrustada se vea pontenciado de forma considerable, causando un dolor agúdo en la zona. El daño final recibido por la ofensiva incrementara en +5/+10/+15/+20 el daño no reducible.
▶ 2° Punto de Distención: Consiste en zonas del cuerpo que resultan basales al momento de realizar movimientos, debilitando un golpe o uso de armas a distancia al dificultar el control de los músculos para el direccionar/apuntar el golpe, resultando en una disminución del daño realizado por el oponente en su próxima ofensiva. La siguiente ofensiva de la victima causara -10/-20/-30/-40 de daño.
Nivel 10
▶ 3° Punto de Cierre: Consiste en puntos de gran vascularización en los musculos, vascularización que se presiona con la intromisión de la aguja, generando un entumecimiento temporal de la zona. Entumecimiento durante 1/2/3 Turnos en la zona afectada.
▶ 4° Punto de Orientación: Consiste en puntos musculares que se ven incolucrados en la percepcion y equilibrio del oponente, que al sufrir la intromisión de la aguja resultan en un mareo temporal. Mareo durante 1/2/3 Turnos.
Nivel 15
▶ 5° Punto de Reacción: Consiste en una serie de puntos en zonas donde los nervios del cuerpo reciben las señales enviadas por el cerebro para reaccionar frente a estimulos, lo que resulta en una disminusión temporal de los reflejos del oponente. -10/-15 Reflejos durante 1/2 Turnos.
▶ 6° Punto de Viaje: consiste en una serie de puntos en zonas donde los nervios del cuerpo envían los impulsos electricos que mueven los músculos, que al verse afectados, resulta en una disminusión temporal de la velocidad del oponente. -10/-15 Velocidad durante 1/2 Turnos.
Nivel 20
▶ 7° Punto de Ponzoña: Consiste en complicados puntos musculares que al verse afectados por las agujas, resultan en un disminución de las capacidades curativas del oponente de forma temporal. Reducción del 50% en sus curaciones por 2 Turnos, extendiendo ese tiempo la duración de Quemaduras y Hemorragias.
▶ 8° Punto de Karma: Consiste en complicados puntos musculares ricos en terminaciones nerviosas que al verse afectados por las agujas, dan por resultado un aumento en la percepción del dolor de forma temporal, además de potenciar los daños venideros debido a la intensidad del dolor sentido por el oponente. 2 Turnos, sufriendo un 20% más de daño final recibido de cualquier fuente.
Técnicas del Estilo:
Korosu (Matanza de Cuervos)
U90201
ÚNICA
Ofensivo
Tier 2
No Aprendida
25
1
Ubben da un salto máximo igual a sus capacidades, y desde el aire, da un rápido lanzamiento de 5 de agujas senbon, de las cuales máximo 3 podrán impactar en el mismo objeto en dirección a los oponentes de manera simultánea. Esta habilidad se puede [Canalizar] un turno, mediante la cual las agujas se duplicarán, pero no el máximo por objetivo. Las agujas son lanzadas de manera aparentemente erratica/aleatoria, pero realmente buscan dar con puntos de presión. [Los puntos de presión afectados se definirían mediante un dado, correspondiéndose según su nivel con el orden indicado en su Estilo. Hasta nivel 9, realizará 1D2, A partir del nivel 10, 1D4, a partir de nivel 15, 1D6 y a partir de nivel 20, 1D8.] La mitigación de cada aguja se realizará por separado, pero la defensa de una técnica defensiva o choque, se calculará sobre el total de daño. Cada aguja aplicará su efecto mediante los procedimientos habituales de cálculo de daño/efecto. Puedes elegir la cantidad de agujas que lanzas a distintos objetivos hasta el máximo. Este ataque no puede combinarse en el mismo turno con Ataques Básicos.
(Golpe Básico a Distancia + [PUNx0,3]) x 5 (10).
Nise no karasu (Cuervo Falso)
U90301
ÚNICA
Ofensivo
Tier 3
No Aprendida
37
2
Un lanzamiento Finta de un Senbon, seguido de Dos Senbon apuntados a puntos de presión iguales o diferentes al mismo tiempo, aplicando sus estados/bonos correspondientes, y teniendo un penalizador de -5 REF para la esquiva del oponente al llevar una Finta. Como son dos proyectiles, la mitigación pasiva de RES u otro bono para esta técnica contará como un Ataque Básico + una técnica, siendo el segundo golpe el que incluye el multiplicador. Aplica los Puntos de Presión a los que apuntan los ataques una vez estos sean impactados.
Golpe a Distancia + (Golpe a Distancia + [PUNx1,6])
Dorobō kurō (Cuervo Ladrón)
U90401
ÚNICA
Ofensivo
Tier 4
No Aprendida
45
2
Ubben se concentra en un oponente mientras combate y analiza su forma de agarre de arma. Luego lanza una aguja senbon en contra del nervio/tendon que proporciona el agarre, buscando desarmar al oponente. Para reaccionar al ataque, se considera al oponente -5 de Reacción.
Golpe a Distancia + [PUNx1,9] + [Desarme] -5 de Reacción para defenderse del ataque.
Karasu no hane (Pluma de Cuervo)
U90402
ÚNICA
Buff
Tier 4
No Aprendida
12
2
El usuario utiliza los puntos de acupresión contra sí mismo para, mediante la filosofía de afectar ciertos puntos de circulación basal o de relajación, los efectos de sus dos primeros efectos puedan invertirse. Para ello, debe utilizar sus agujas senbon contra sí mismo. Esto generará los siguientes efectos elegibles:
▶1° Invertido: Da mitigación de daño que incrementará en +5/+10/+15/+20 [Según su intervalo de nivel]
▶2° Invertido: El siguiente ataque causará +10/+20/+30/+40 de Daño. [Según su intervalo de nivel]
▶1° Invertido: Da mitigación de daño que incrementará en +5/+10/+15/+20 [Según su intervalo de nivel]
▶2° Invertido: El siguiente ataque causará +10/+20/+30/+40 de Daño. [Según su intervalo de nivel]
Daño Ataque Básico no Mitigable contra sí mismo/2 . Inversión de puntos de presión.
Electro
Estilo Electro
ELE001
ELEMENTALES
Pasiva
Tier 1
No Aprendida
Permite al usuario crear técnicas que generen y empleen electricidad, así como incorporar dicho elemento a las creaciones de sus otros estilos.Obtiene una ventaja de +10% de Daño Causado o Amortiguado contra técnicas de Aqua .