Eiichiro Oda
Autor de la obra
02-10-2024, 12:26 AM
(Última modificación: 09-11-2024, 10:03 PM por Percival Höllenstern.
Razón: Frase incompleta
)
FUNDAMENTOS DEL COMBATE
Como ya habréis comprobado con los Atributos en la [Guía de Creación de Personaje] y los Niveles en la [Guía de Progreso] en One Piece Gaiden se utilizara un sistema muy similar al de los juegos de Rol mesa o videojuegos tipo RPG. Esto implicara una serie de conceptos numéricos en base a dichos Atributos, aunque intentaremos hacerlo lo más digerible y automatizado posible para que os sea fácil de asimilar todo.
A continuación iremos repasando varios de los aspectos más básicos que tendremos que tener en cuenta:
Tipos de Daño y Defensas
Existen dos tipos de defensas pasivas que nos ayudarán a mitigar un poco de daño. Cabe señalar que determinados tipos de técnicas o habilidades pueden ignorar estas defensas o incrementarlas:
- Defensa Pasiva: Es la que permite mitigar un daño igual a tu [Resistencia].
- Fortaleza Espiritual: Es la que permite mitigar un daño igual a tu [Voluntad].
En función del método empleado para hacer daño existen varios tipos de daño.
- Daño Cortante: Producidos comúnmente por armas o técnicas con la capacidad de cortar. Técnicas con este tipo de daño pueden llegar a causar hemorragias de diferentes grados, cortar superficies, amputar extremidades. Este tipo de daño causará un nivel de "Hemorragia" por cada 150 de Daño aplicados. Si el daño cortante causado equivale al 50% de la Vitalidad Máxima de la victima, causara "Amputación".
- Daño Contundente: Producidos comúnmente por golpes físicos o armas sin filo. Técnicas con este tipo de daño pueden llegar a causar entumecimiento, fracturas, mareos y suelen ser los que más destructividad causan. Este tipo de daño causará 1 Turno de "Entumecimiento" por cada 100 de Daño aplicados. Si el daño contundente causado equivale al 40% de la Vitalidad Máxima de la victima, causara "Fractura".
- Daño Perforante: Producidos comúnmente por proyectiles o ataques punzantes. En algunos casos pueden causar hemorragias, su destructividad suele ser reducida. Este tipo de daño ignora hasta 25 puntos de la "Defensa Pasiva" por cada 100 de Daño causados.
- Daño Elemental: Este tipo de daño es comúnmente realizado por una Akumas, armas especiales, el entorno u objetos. Puede producir efectos tales como quemaduras, frío, entumecimiento, etc. Generalmente se añadirá a otro tipo de daño como un refuerzo. Estos son daño de Fuego, Agua, Viento, Rayo y Hielo.
- Daño Sónico: Este tipo de daño es comúnmente realizado por una Akumas, músicos, el entorno u objetos. Su particularidad es que no pueden ser Bloqueados por técnicas convencionales, aunque si serán reducidos por la "Defensa Pasiva".
- Daño Espiritual: Este tipo de es menos común. La principal causa vendría del [Haki del Rey]. Pero, por ejemplo, existe también en algunos efectos de determinadas Akuma No Mi. Suelen causar efectos adversos. Su particularidad es que el daño de estas técnicas solo podrá ser mitigado por la "Fortaleza Espiritual".
- Daño Verdadero: Este tipo de daño ira normalmente asociado a otros y significa que ese daño no puede ser mitigado por las resistencias pasivas, es decir que el daño que no hayamos podido bloquear con defensas o choques lo recibiremos íntegramente. Es decir es un daño que ignora la "Defensa Pasiva" y "Fortaleza Espiritual" en su totalidad.
Nota: Si una técnica u ofensiva en general por alguna razón tiene plasmados 2 o más Tipos de Daño, se dividirá el "Daño Total" entre los Tipos de daño de cara a reducciones. (Ej. Ofensiva de 100 de Daño Cortante y Fuego, frente a una Defensa que Amortigua 70 de Daño Elemental, solo reducirá hasta 50 de la Ofensiva, dado que consideramos que hace 50 de Daño Cortante y 50 de Daño de Fuego)
Golpe Básico
Ahora hablaremos de otro termino muy común, que veréis de forma recurrente. Los "Golpes Básicos" entendemos por golpe básico el típico ataque con la espada, puñetazo, disparo de pistola, que no usan ninguna técnica ni nada. Su principal particularidad es que este tipo de ofensiva "No consume Energía" por lo tanto serán nuestra mejor opción para gestionar nuestros recursos en una batalla de una forma eficiente. Adicionalmente todas las técnicas ofensivas del foro indican que junto a su daño base aplican también el daño de un determinado "Golpes Básicos", esto es evidentemente porque nunca una técnica que realicemos será más débil que nuestro "Golpes Básicos", a continuación indicaremos el distinto tipo de estos golpes que podemos encontrar:
- Golpe Básico Filo: Estos Básicos son los causados cuando nuestro personaje empuñe armas con filo o cortantes, tales como espadas, hachas, dagas, etc. Su daño ya viene determinado según el arma empleada. Pero de forma general será todo básico que cause "Daño Cortante".
- Golpe Básico Impacto: Estos Básicos son los causados por los golpes cuerpo a cuerpo y las armas contundentes que nuestro personaje utilice, como por ejemplo nudilleras, martillos, bo, tonfas, escudos, etc. Su daño ya viene determinado según el arma empleada o por el stat [Fuerza] si solo se emplea el cuerpo. Pero de forma general será todo básico que cause "Daño Contundente".
- Golpe Básico Disparo: Estos Básicos son los que infringieran las armas de fuego o los arcos y sus variantes, se caracterizan por tener un alcance máximo determinado por el arma, al igual que su daño. Pero de forma general será todo básico que cause "Daño Perforante".
- Golpe Básico Musical: Estos Básicos son los que infringieran los instrumentos y la voz generalmente, aunque su acceso es raro y limitado a ciertos estilos y poderes. Pero de forma general será todo básico que cause "Daño Sónico".
Nota: De forma habitual podremos realizar un máximo de 2 golpes básicos por turno, salvo que alguna técnica o pasiva nos permitan ejecutar más, esto se hace con la finalidad de evitar un spam de ataques sin coste de energía por turno.
Arma Múltiple
Evidentemente existen combatientes que van a querer utilizar 2 armas simultáneamente o incluso más; o golpear con múltiples extremidades a la vez. Esto requiere un cierto balance para que no sea desproporcionado utilizar múltiples armas respecto a usar una sola arma y por lo tanto tenemos la siguiente legislación:
- Un Arma: Su Golpe Básico hará el daño indicado y su Tasa de Acierto será la habitual.
- Dos Armas: El daño de su Golpe Básico será la suma del 75% del Daño de cada arma. Aunque su Tasa de Acierto se vera reducida en -10.
- Más de 2 Armas: El daño de su Golpe Básico será la suma del 60% del daño de cada arma. Aunque su Tasa de Acierto se vera reducida en -5 por cada arma empleada.
Nota: Para aplicar el daño de forma unitaria y conjunta, tanto en básicos como en técnicas, las dos armas deberán tener una Tasa de Acierto compatible. Si se empuñan armas con Tasas de Acierto diferentes se considera que estas ejecutando dos básicos diferentes y no se podrán sumar sus daños en técnicas.
Nota2: Esto solo aplica si se usan múltiples armas para realizar el ataque, aunque se empuñen dos armas si solo se ataca con una no recibirá el debuf.
Tasa de Acierto
La "Tasa de Acierto" es el término que utilizaremos para englobar que tan veloces y certeras son nuestras ofensivas. Es decir, será el término que indicará a nuestro rival que tan difícil le será defenderse de nuestro ataque.
Esta "Tasa de Acierto" siempre irá ligada a un [Atributo] concreto, que generalmente encontraremos indicado en nuestras [Armas]. Esto es debido a que cada tipo de arma se utilizará de una forma u otra y encajará más en un estilo que otro, por eso el arma es la que marcará nuestra "Tasa de Acierto" como se indica en los siguientes casos:
- Corporal: Engloba todo golpe con el cuerpo o armas corporales. Tasa de Acierto = Agilidad
- Arma de Filo: Armas que causen daño cortante. Tasa de Acierto = Destreza
- Arma Contundente: Armas que causen daño contundente. Tasa de Acierto = Destreza
- Arma Distancia: Armas que causen daño perforante y Arrojadizas. Tasa de Acierto = Puntería
- Musical: Tanto el uso de instrumentos, como el canto. Tasa de Acierto = Destreza
- Akuma no Mi: Las Akuma no Mi son muy variadas, según el uso tendrá indicada una tasa diferente. Tasa de Acierto = Destreza/Agilidad/Puntería
Arma Afín
En One Piece Gaiden queremos que mezcléis ideas, disciplinas y estilos para crear personajes variados y únicos. Pero... Por eso invitamos a que mezcléis [Disciplinas] y [Estilos] diferentes. Y eso puede implicar mezclar armas para usar técnicas de una disciplina no muy propia para el arma. Como por ejemplo querer realizar técnicas de [Contundente] con Armas Corporales; realizar un ataque de [Combatiente] golpeando con el mango de una espada; o realizar una técnica de [Tirador] con lanzamientos de fuerza bruta.
Y por eso mismo hemos asignado un tipo de Arma Afín a cada Disciplina y Estilo. Para en caso de que se ejecuten sus técnicas con un arma no apropiada el daño final de las ofensivas con dicha arma se reducirán un 15% y su "Tasa de Acierto" bajara en -5. Es decir si intentamos usar unas Agujas (Arma Arrojadiza) para una técnica de Artillero (Estilo de Armas de Fuego) el daño final de la técnica se vera reducido un 15% y perderán 5 de Tasa de Acierto.
Nota: Esto significa que podemos mezclar muchas armas y disciplinas/estilos, pero se deberá guardar cierta lógica, que nadie intente hacer una técnica de Francotirador con un Arma Cuerpo a Cuerpo dando un simple puñetazo.
Resumen unificado de Escalados
En este apartado vamos a indicar de forma resumida y conjunta las Armas Afines, Tasa de Acierto y Daño de cada rama.
Nota: Tanto las Disciplinas como los Estilos Canon, indican una Tasa de Acierto Habitual, esto es referente a que es la Tasa de Acierto de sus Armas Afines, si se usara otro tipo de arma no afín, se usara la tasa de acierto de dicha arma con el debuff correspondiente por no ser Afín. Recordatorio de que la Tasa de Acierto la marcan las armas, no las tecnicas.
Reacción y Defensas
Una vez sabemos que es la "Tasa de Acierto" y que este será el termino empleado para que nos ataquen, debemos saber como defenderlos y cuales son nuestras opciones. Bien, esto será sencillo dado que tendremos diversas opciones según el resultado de una simple comparativa entre los "Reflejos" del defensor y la "Tasa de Acierto" del agresor:
- Esquiva: Consiste en eludir la ofensiva rival con movimientos del cuerpo, pudiendo implicar un desplazamiento o no requerimiento del ninguno si la evasión se puede hacer con algún movimiento como agachándose o apartando la cabeza, etc. Generalmente esta defensa es muy ventajosa por no tener ningún gasto de energía para evitar un daño.
- Choque: Esta defensa empleara el uso de una técnica ofensiva para enfrentar la ofensiva que tengamos en contra, lo cual implicara que ambas chocaran, se restaran los daños y la que prevalezca causara el daño restante sobre el perdedor. Es decir, es una defensa que nos permite sobreponernos a la ofensiva y lograr aplicar un daño residual a nuestro agresor, siendo una muy buena opción para protegerse y castigar.
- Bloqueo: Por ultimo los bloqueos serán las técnicas catalogadas como Defensivas, las cuales generalmente solo protegen y están centradas en amortiguar daño. Tales como crear un muro, realizar un bloqueo con un arma o con el propio cuerpo, etc. [La amortiguación otorgada por la Defensa Pasiva y Fortaleza Espiritual se considera parte del bloqueo de cara a la aplicación de efectos]
- Esquiva Absoluta: Logra esquivar el 100% del Daño.
- Esquiva Efectiva: Logra esquivar el 75% del Daño.
- Esquiva Torpe: Logra esquivar el 50% del Daño.
- Choque Absoluto: Su choque aplica el 100% del Daño.
- Choque Efectivo: Su choque aplica el 75% del Daño.
- Choque Torpe: Su choque aplica el 50% del Daño.
- Bloqueo Absoluto: Su defensa aplica el 100% de Mitigación.
- Bloqueo Efectivo: Su defensa aplica el 75% de Mitigación.
- Bloqueo Torpe: Su defensa aplica el 50% de Mitigación.
- Sin Reacción: No hay opción a ninguna defensa o reacción.
En el caso de la esquiva, una vez nuestros Reflejos nos permiten realizar alguno de los 3 niveles de Esquiva, requeriremos adicionalmente de tener el "Salto" o la "Movilidad" para poder alejarse del golpe, es decir si nos atacan con un área de 5 metros, se requerirá de poder desplazarnos más de 5 metros con algún método.
Si se reciben múltiples ataques simultáneos o ataques combinados, una defensa o choque se repartirá equitativamente entre ambos, ósea si te atacan con un doble ataque y pones una defensa de 200, pararas 100 de cada ataque. Esto siempre que vengan coordinados y al mismo tiempo. Si vienen en diferido primero uno y luego el otro se pueden reaccionar por separado.
Modificadores de Reacción
Hay algunas circunstancias que pueden afectar a favor o en contra nuestra a la hora de reaccionar a una ofensiva, a continuación citaremos algunos casos importantes.
- Distancia: Si vemos venir la ofensiva, cada 20 metros de separación entre ella y nosotros, reduce la tasa de acierto de la ofensiva en -5. Esto aplica desde que percibimos la ofensiva. En caso de que la técnica sea una proyección (Tajo Volador, Onda expansiva de un puño) la reducción será cada 10 metros.
- Ataque Sorpresa: Si nos ejecutan una ofensiva que no hemos podido percibir o detectar de ninguna manera, no se podrá reaccionar. Y si la podemos detectar en el ultimo momento tendremos un penalizador de -10 Reflejos.