Eiichiro Oda
Autor de la obra
07-10-2024, 10:01 PM
(Última modificación: 07-11-2024, 08:18 PM por Odinson D. Shizu.)
EFECTOS
Un elemento con el que nos encontraremos habitualmente son los "Efectos", en especial en las [Técnicas] y pasivas, que son las cosas que principalmente van a utilizarlos. Los efectos consisten en una serie de consecuencias positivas o negativas que se suman a nuestras habilidades y son las que nos permitirán jugar con cierta estrategia y tener que comer la cabeza entre querer tener efectos chulos en las técnicas o que hagan mucho daño o defensa, pero se verán más detalles de esto en la [Guía de Creaciones].
Efectos Regulares
Consisten en los efectos habituales que las técnicas predefinidas del foro contienen en el conjunto de las Disciplinas y Estilos canon.
Amputación
Como su nombre indica es la perdida de alguna extremidad, ya sea porque la cortaron, arrancaron, desintegraron, comieron, etc. La perdida de una extremidad implica ciertas cosas
- Amputación Brazo: Se pierde un brazo, imposibilitando utilizar armas o atacar con él.
- Amputación Pierna: Se pierde una pierna, imposibilitando atacar con ella y mengua la "Velocidad" y "Agilidad" un 50%.
- Amputación Cabeza: Implica la "Muerte" directa del personaje...
Aumento y Reducción de Atributos
Esto es lo que comúnmente se conoce como "Power Up" o "Nerfeo" y afectan a nuestros Atributos (Fuerza, Destreza, Resistencia, etc.). Este siempre será un incremento momentáneo y puntual, otorgado por alguna habilidad, con lo cual no afectaran a nuestros cálculos de Vitalidad, Energía y Haki máximos, como si lo hacen los Atributos base de nuestro personaje.
Lo máximo que un Atributo puede aumentar o disminuir acumulando múltiples técnicas Activas o Mantenidas será "40". Es decir no podemos crear múltiples técnicas de potenciación para tener un infinito aumento de Atributos. Esto no afecta incrementos temporales que nos den Pasivas o las transformaciones Zoan.
Lo máximo que un Atributo puede aumentar o disminuir acumulando múltiples técnicas Activas o Mantenidas será "40". Es decir no podemos crear múltiples técnicas de potenciación para tener un infinito aumento de Atributos. Esto no afecta incrementos temporales que nos den Pasivas o las transformaciones Zoan.
Aumento y Reducción de Daño
Existirán múltiples técnicas que buscaran incrementar los daños de nuestras ofensivas o menguar los daños de las ofensivas del rival. Estas técnicas darán un aumento de daño fijo, nunca multiplicador, salvo algunas pasivas muy concretas.
Al igual que con los Atributos, existe un limite de Daño Fijo adicional que podemos dar a nuestras ofensivas, aunque más que un máximo general es explicito de cada técnica, concretamente que una técnica no puede aumentar su daño más de un 50% de su daño base y no se puede reducir más de un 50%. Es decir si tenemos una ofensiva con 100 de daño, no podrá aumentarse o reducirse por otras técnicas Activas o Mantenidas más de 50 de daño. De igual forma no afecta esta norma a los incrementos por pasivas.
Como hemos dicho este aumento solo aplicara al daño fijo adicional por técnicas activas, mantenidas y efectos de consumibles como comidas o fármacos. No contara el daño extra aportado por pasivas u objetos con algún efecto pasivo.
Al igual que con los Atributos, existe un limite de Daño Fijo adicional que podemos dar a nuestras ofensivas, aunque más que un máximo general es explicito de cada técnica, concretamente que una técnica no puede aumentar su daño más de un 50% de su daño base y no se puede reducir más de un 50%. Es decir si tenemos una ofensiva con 100 de daño, no podrá aumentarse o reducirse por otras técnicas Activas o Mantenidas más de 50 de daño. De igual forma no afecta esta norma a los incrementos por pasivas.
Como hemos dicho este aumento solo aplicara al daño fijo adicional por técnicas activas, mantenidas y efectos de consumibles como comidas o fármacos. No contara el daño extra aportado por pasivas u objetos con algún efecto pasivo.
Aumento y Reducción de Defensa Pasiva o Fortaleza Espiritual
Consiste en un incremento o reducción de la Defensa Pasiva o Fortaleza Espiritual de un individuo, haciéndolos así más resistentes o débiles al amortiguar más o menos daño.
En este caso no hay limites de cuanto nos pueden reducir con técnicas Activas o Mantenidas dichas defensas, pudiendo llegarse a quedar en 0. No obstante si que hay limite de incremento y es que no se pueden incrementar más de un 100% de su valor original. Eso no afecta a incrementos por pasivas.
En este caso no hay limites de cuanto nos pueden reducir con técnicas Activas o Mantenidas dichas defensas, pudiendo llegarse a quedar en 0. No obstante si que hay limite de incremento y es que no se pueden incrementar más de un 100% de su valor original. Eso no afecta a incrementos por pasivas.
Canalizar y Concentrar
Este efecto lo encontraremos habitualmente en técnicas que impliquen cargarla durante varios turnos para incrementar sus efectos o como preparación para una técnica más poderosa. Este efecto se mide por turnos.
- Concentración: Este tipo de concentración y carga implicara que nuestro personaje no podrá hacer otras acciones y tampoco moverse. Aunque si mantendrá técnicas activas que ya tenga previamente.
- Canalización: Al igual que la concentración, no nos dejará realizar nuevas acciones, pero si que podremos movernos y desplazarnos mientras estamos cargando la técnica. Del mismo modo nos deja mantener lo que tuviéramos previamente.
Cegueras
Dependemos de la visión mucho más de lo que imaginamos, y perder la vista en ellos puede resultar fatal. Esto afecta directamente al atributo de [Reflejos] y la [Tasa de Acierto]. Este efecto tiene una duración por turnos, excepto por el Defecto "Ceguera", que es permanente.
- Ceguera Parcial: La víctima perderá 10 puntos en el atributo [Reflejos] y [Tasa de Acierto], estos casos se producirán normalmente ante luces fuertes, arena en los ojos o algún impedimento visual leve y temporal.
- Ceguera Completa: La víctima perderá 25 puntos en el atributo [Reflejos] y [Tasa de Acierto], dejándonos dependientes del resto de sentidos e impidiéndonos percibir lo que ocurre de manera visual.
Congelación
La congelación son daños generados sobre organismos vivos al enfriar extremadamente zonas de su cuerpo, lo cual genera un mal funcionamiento de su sistema cardiaco al requerir de mayor esfuerzo para hacer circular la sangre y mantener el cuerpo caliente, lo cual derriba en una mayor fatiga y agotamiento por parte de la victima en diferentes grados:
- Congelación Leve: La zona afectada provoca dolor y frialdad. Sin tratamiento médico causará un aumento de todos los costes de Energía y Puntos de Haki del afectado un 10% durante los 2 próximos turnos.
- Congelación Medio: La zona afectada provoca dolor y frialdad. Sin tratamiento médico causará un aumento de todos los costes de Energía y Puntos de Haki del afectado un 25% durante los 3 próximos turnos.
- Congelación Grave: La zona afectada provoca dolor y frialdad. Sin tratamiento médico causará un aumento de todos los costes de Energía y Puntos de Haki del afectado un 50%.
Curación y Anticura
Algunas habilidades permitirán al usuario sanar sus heridas o las de otros, aunque por norma general será en un porcentaje menos eficiente que el daño, para evitar batallas eternas.
Del mismo modo existe el efecto de Anticura, el cual reduce las curaciones recibidas por la victima esto ira en unos grados iguales al 10%, 25%, 50% y 100%.
Del mismo modo existe el efecto de Anticura, el cual reduce las curaciones recibidas por la victima esto ira en unos grados iguales al 10%, 25%, 50% y 100%.
Dash
El efecto Dash es un efecto que algunas técnicas podrán tener que nos otorgara Movimiento adicional y generalmente instantáneo o con un segundo de duración. Siendo un efecto que permitirá recortar distancias con alguna técnica cuerpo a cuerpo, ayudarnos a esquivar al brindar movimiento adicional y simplemente reposicionarnos mejor.
Cualquier técnica con un Dash perderá su ventaja en el calculo de su potencia de técnica cuerpo a cuerpo.
Cualquier técnica con un Dash perderá su ventaja en el calculo de su potencia de técnica cuerpo a cuerpo.
Daño Interno
Los daños internos son causados generalmente por cierto tipo de técnicas que de una forma u otra logran hacer que el impacto atraviese todo el cuerpo o resonante de forma interna, creando así hematomas y esguinces musculares a nivel interno muy dolorosos si no se guarda un reposo completo, estos se pueden encontrar en diferentes grados:
- Daño Interno Leve: La zona afectada provoca dolor agudo ante cualquier movimiento. Sin tratamiento médico causará 15 de Daño Verdadero cada vez que el afectado se desplace o realice alguna acción que implique mover su cuerpo durante los 2 próximos turnos.
- Daño Interno Medio: La zona afectada provoca dolor agudo ante cualquier movimiento. Sin tratamiento médico causará 25 de Daño Verdadero cada vez que el afectado se desplace o realice alguna acción que implique mover su cuerpo durante los 3 próximos turnos.
- Daño Interno Grave: La zona afectada provoca dolor agudo ante cualquier movimiento. Sin tratamiento médico causará 40 de Daño Verdadero cada vez que el afectado se desplace o realice alguna acción que implique mover su cuerpo.
Desarme
Como su nombre indica desarmas al rival haciéndole perder su arma, teniendo que recuperarla en el final de su siguiente turno.
Desorientación y Vértigo
Este término es usado generalmente para referirse a un amplio abanico de sensaciones, tales como perdida, migraña e inestabilidad. En este caso nos centramos principalmente en crear la falsa sensación de que tú o el entorno están girando o moviéndose, con sensación de mal cuerpo, y nauseas. Este efecto tiene una duración por turnos.
- Desorientación: El personaje afectado bajará en 10 puntos su [Tasa de Acierto].
- Vértigo: El personaje afectado bajará en 25 puntos su [Tasa de Acierto].
Derribo
Tu personaje ha caído al suelo, no podrás levantarte hasta final de tu siguiente turno, impidiéndote desplazarte, salvo que tengas una pasiva o técnica para ello. Puedes realizar acciones desde el suelo aunque has de rolear adecuadamente que te derriban.
Derribo no funciona si el objetivo esta sumergido en el agua.
Derribo no funciona si el objetivo esta sumergido en el agua.
Electroshock
Los daños internos son causados generalmente por cierto tipo de técnicas que de una forma u otra logran hacer que el impacto atraviese todo el cuerpo o resonante de forma interna, creando así hematomas y esguinces musculares a nivel interno muy dolorosos si no se guarda un reposo completo, estos se pueden encontrar en diferentes grados:
- Electroshock Leve: La zona afectada provoca espamos por el cuerpo que dificultan actuar en plenas condiciones. Sin tratamiento médico causará una penalización en el Daño de sus ofensivas y en la Mitigación de sus Defensas de -20 durante los 2 próximos turnos.
- Electroshock Medio: La zona afectada provoca espamos por el cuerpo que dificultan actuar en plenas condiciones. Sin tratamiento médico causará una penalización en el Daño de sus ofensivas y en la Mitigación de sus Defensas de -40 durante los 3 próximos turnos.
- Electroshock Grave: La zona afectada provoca espamos por el cuerpo que dificultan actuar en plenas condiciones. Sin tratamiento médico causará una penalización en el Daño de sus ofensivas y en la Mitigación de sus Defensas de -80.
Empuje
Este efecto causara un desplazamiento involuntario sobre nuestro personaje hasta que choque contra alguna persona u obstáculo. Sufriendo en el caso de colisionar contra algo por un empuje el mismo daño que sufriríamos por una "Caída".
Este efecto en técnicas marcara un desplazamiento adicional, pero todo daño causado sobre alguien implicara un empuje o desplazamiento. Cada 25 de daño recibido, implica un desplazamiento de 1 metro.
Este efecto en técnicas marcara un desplazamiento adicional, pero todo daño causado sobre alguien implicara un empuje o desplazamiento. Cada 25 de daño recibido, implica un desplazamiento de 1 metro.
Entumecimiento
Mejor explicado, esto vendría a ser que la parte afectada por este efecto pierde bastante sensibilidad y capacidad de maniobrar, por ello pierdes 15 puntos de Tasa de Acierto en dicha zona. Y adicionalmente -15 en Agilidad si es en las piernas. Este efecto tiene una duración por turnos.
En caso de que impacte contra la cabeza o el torso solo reducirá 10 puntos de Tasa de Acierto, pero será global en todo el cuerpo.
En caso de que impacte contra la cabeza o el torso solo reducirá 10 puntos de Tasa de Acierto, pero será global en todo el cuerpo.
Envenenamiento
Te han envenenado, y los motivos pueden ser varios (Habilidad de akuma no mi, un veneno puesto en la comida, armas impregnadas en veneno, etc.) Es importante saber qué efectos te provocarán ¿No crees?.
Nota: Esto no quita la posibilidad de que mediante oficios o akumas se creen venenos con otros efectos.
- Envenenamiento Leve: En este punto no te vas a morir, pero desde luego algo así puede provocar la diferencia en el combate. Te recuperas pasados 3 turnos, que será el tiempo en el que tu cuerpo asimilará el veneno. Cada turno sufrirás 30 de Daño Verdadero.
- Envenenamiento Medio: La cosa se pone seria, más te vale tener un antídoto cerca, porque vas a sufrir los efectos durante 4 turnos. Tras ese tiempo, tu cuerpo habrá asimilado el veneno, que suerte. Cada turno sufrirás 60 de Daño Verdadero.
- Envenenamiento Grave: Estás en un auténtico problema, necesitas ayuda ya. Sufres las consecuencias de este veneno hasta recibir asistencia médica. Cada turno sufrirás 80 de Daño Verdadero y las curaciones serán un 50% menos efectivas hasta que termine su efecto.
Nota: Esto no quita la posibilidad de que mediante oficios o akumas se creen venenos con otros efectos.
Fractura
Vendría a ser una lesión en la zona dañada. El daño deberá durar todo el tema restante, lo cual impedirá utilizar la extremidad fracturada.
En caso de que la fractura se realice en el torso o en el cráneo, cualquier movimiento o desplazamiento que la victima intente hacer le causara 50 de Daño Verdadero. Y adicionalmente en el caso del torso la victima no podrá desplazarse hasta sanar la fractura, al tener dañada la columna.
En caso de que la fractura se realice en el torso o en el cráneo, cualquier movimiento o desplazamiento que la victima intente hacer le causara 50 de Daño Verdadero. Y adicionalmente en el caso del torso la victima no podrá desplazarse hasta sanar la fractura, al tener dañada la columna.
Frio y Calor
En función de la diferencia entre la resistencia necesaria para resistir los grados de temperatura y el atributo resistencia del objetivo los efectos causados en estos variarán siguiendo la siguiente tabla.
En el caso de que nuestra [Resistencia] sea inferior a la requerida para soportar la temperatura según la tabla, miraremos cuanta diferencia hay entre nuestra resistencia y la requerida. Y según el resultado que nos de sufriremos unos efectos u otros.
En el caso de que nuestra [Resistencia] sea inferior a la requerida para soportar la temperatura según la tabla, miraremos cuanta diferencia hay entre nuestra resistencia y la requerida. Y según el resultado que nos de sufriremos unos efectos u otros.
Hemorragia
Normalmente es provocado por un corte, aunque también puede llegar a darse por otros efectos como aplastamiento o perforación.
- Hemorragia Leve: Te han provocado un sangrado pequeño, que se cerrará en 2 turnos sin atención médica, no es nada demasiado serio, pero tendrás una pérdida de 15 Puntos de Energía en cada turno.
- Hemorragia Medio: Te han provocado una herida seria, que se cerrará en 4 turnos, aunque no te matará, puede afectar seriamente a tu salud si no la atiendes. Tendrás una pérdida de 30 Puntos de Energía en cada turno.
- Hemorragia Grave: Te han provocado un corte que puede ser letal, requiere intervención médica. Puedes continuar combatiendo con la herida, pero perderás un 50 Puntos de energía cada turno. Y en caso de que tu Energía llegue a 0 con este tipo de herida caerías "Inconsciente" y tras otros 3 turnos "Morirás".
Imbloqueable e Inevitable
Estos efectos hacen referencia a como se intuye por su nombre a que ciertas técnicas no pueden ser reaccionadas de unas determinadas maneras.
- Imbloqueable: Estas técnicas no podrán ser frenada por bloqueos, tan solo pudiendo esquivarla o chocarla.
- Inevitable: Mientras que si la técnica es Inevitable no podrá ser esquivada, tan solo pudiendo ser chocada o bloqueada.
Inmovilización
La inmovilización dejara a nuestro personaje sin la capacidad de moverse, pero aun así dispondrá de la conciencia y capacidad para utilizar técnicas y realizar algunas ciertas acciones. Este efecto tiene una duración por turnos.
- Inmovilización Parcial: Solo afectara a zonas concretas del cuerpo como brazos o piernas, impidiéndonos mientras dure el efecto de utilizar estas extremidades.
- Inmovilización Completa: Afectara a todo el cuerpo, no pudiendo realizar ningún movimiento con él, aun así podremos realizar acciones que no requieran de movimientos.
Mareo y Confusión
Este término es usado generalmente para referirse a un amplio abanico de sensaciones, tales como desvanecimiento, atontamiento, debilidad o inestabilidad. En este caso nos centramos principalmente en crear la falsa sensación de que tú o el entorno están agitándose, con sensación de mal cuerpo, y sudores fríos. Este efecto tiene una duración por turnos.
- Mareo: El personaje afectado bajará en 10 puntos sus [Reflejos].
- Confusión: El personaje afectado bajará en 25 puntos sus [Reflejos].
Miedo y Terror
El miedo puede ser un poderoso enemigo, pero sentir auténtico pavor puede ser una auténtica pesadilla. Muchos huirían ante tal sensación, otros se quedarían inmóviles ante él e incluso algunos caerían desmayados. Requiriendo de gran voluntad y valor para afrontar dichos temores. Este efecto tiene una duración por turnos.
- Miedo: El personaje afectado bajará en 10 puntos su [Voluntad] y se vera algo amedrentado e inquieto ante la situación.
- Terror: El personaje afectado bajará en 25 puntos su [Voluntad] y se vera muy asustado e intimidado ante la situación.
Parálisis
La parálisis es el mayor estado de inmovilización, literalmente nuestro personaje quedara completamente inmovilizado sin la capacidad de realizar ningún tipo de acción u técnica, incluso si estas no requieren movimientos. Estaremos conscientes y podremos hablar, pero nada más. Este efecto tiene una duración por turnos.
Penetración y Colisión
Estos efectos son los responsables de mitigar las defensas o choques enemigos para favorecer que nuestras ofensivas golpeen en el objetivo.
- Penetración: Reducirá las defensas o bloqueos del rival según el valor fijo marcado.
- Colisión: Aumentará el daño de las ofensivas del usuario siempre que estas reciban un choque.
Quemadura
Las quemaduras son daños al tejido causados por estar expuesto a una fuente de calor muy fuerte, sustancias químicas, electricidad, vapor caliente, al propio fuego, líquidos y gases inflamables, etc. Dependiendo de la temperatura y el tiempo al que la víctima haya sido expuesta al fuego, distinguimos tres tipos de quemaduras:
- Quemadura Leve: La zona afectada provoca dolor y mayor sensibilidad. Sin tratamiento médico sufrirás 30 de Daño Verdadero en cada turno durante los 2 próximos turnos. Reduciendo en 20 Puntos la Defensa Pasiva en esa zona.
- Quemadura Medio: La zona afectada provoca dolor y mayor sensibilidad. Sin tratamiento médico sufrirás 50 de Daño Verdadero en cada turno durante los 3 próximos turnos. Reduciendo en 30 Puntos la Defensa Pasiva en esa zona.
- Quemadura Grave: La zona afectada provoca dolor y mayor sensibilidad. Sin tratamiento médico sufrirás 80 de Daño Verdadero en cada turno. Reduciendo en 50 Puntos la Defensa Pasiva en esa zona.
Robo y Drenaje de Energía
Al igual que la vida, existirán técnicas que permitirán robar la energía de un objetivo al causarle daño. Pero debemos diferenciar entre drenaje de energía y robo de energía.
- Drenaje de Energía: Funcionara como el robo de vida. Habrá un % que nos indicara cuanto del daño causado restaremos de energía del rival y nos la ganaremos nosotros, pero al diferencia de la vida los intervalos que se usaran son 10%, 25% y 50%.
- Robo de Energía: Otras técnicas causaran que el objetivo pierda energía pero nosotros no la recuperemos, en estos casos la cifra de energía perdida será un valor fijo y no un porcentaje.
Robo de Vida
Este efecto siempre ira acompañado de un %, que marcara que porcentaje del daño final que causemos nos recuperaremos. Es decir si tenemos un Robo de Vida del 50% y causamos 100 de daño a un enemigo, nos curaremos 50 de Vitalidad.
Por norma general el robo de vida ira marcado en intervalos del 25%, 50%, 75% y 100%.
Por norma general el robo de vida ira marcado en intervalos del 25%, 50%, 75% y 100%.
Somnolencia y Sueño
El personaje siente que se le caen los párpados del sueño, sabe que si se detiene a descansar caerá rendido de sueño. Si un personaje con Somnolencia, vuelve a recibir dicho efecto pasara a estar con Sueño (Personajes con la virtud "Sueño Ligero" requerirán de recibir somnolencia una vez adicional). Este efecto tiene una duración por turnos.
- Somnolencia: El personaje afectado bajará en 5 puntos todos sus [Atributos].
- Sueño: Quedara dormido de golpe desplomándose y el siguiente daño que reciba aumentara un 25%, despertándolo tras recibirlo.
Sordera
Dependemos del oído mucho más de lo que imaginamos, y perder la capacidad de escucha en ellos puede resultar fatal. Este efecto tiene una duración por turnos.
Cuando se produce el efecto el afectado pierde 8 puntos en el atributo [Reflejos] y es incapaz de escuchar nada en lo que dura el efecto.
Cuando se produce el efecto el afectado pierde 8 puntos en el atributo [Reflejos] y es incapaz de escuchar nada en lo que dura el efecto.
Otros Efectos
En el universo de One Piece Gaiden, además encontraras otros efectos adversos, mucho menos comunes, producto de fuentes como [Akuma no Mi], [Estilos Únicos], etc. A continuación iremos listando estos efectos poco comunes, ampliando la lista conforme vayan surgiendo:
Ataxia
La cual produce -10 [Reflejos] y además produce -10 a [Tasa de Acierto] durante 1 Turno.
Vinculado a: Estilo Único Dämonenwirbel
Vinculado a: Estilo Único Dämonenwirbel
Ebriedad
El personaje pasa estar borracho durante 3 turnos. Adquiere una penalización de -20 a reflejos y el defecto tic verbal: ¡Hip!
Vinculado a: Gabu Gabu no Mi
Vinculado a: Gabu Gabu no Mi
Esquirla
Debuff a la [RES] enemiga en -10. Además, producirás [Hemorragia Leve]. Este debuff puede perderse mediante circunstancias en las que los estilos elementales Aqua, Aero, o mediante desplazamientos de técnicas del adversario. Este estado simboliza el dolor de varias esquirlas de roca clavada en el objetivo.
Vinculado a: Estilo Único Isshoken
Vinculado a: Estilo Único Isshoken
Oxidación
Este estado único proporciona una reducción del máximo de Puntos de Energía del 15% durante 3 turnos (no acumulable). Al pasar los 3 turnos el afectado no recuperará ese 15%. Además bajará su [RES] en 15 puntos(no acumulable) .Para aplicar el efecto ha de gastar 20 Puntos de energía.
Vinculado a: Sabi Sabi no Mi
Vinculado a: Sabi Sabi no Mi
Petrificación
Produce los mismos efectos que la Parálisis, salvo que la victima perderá su conciencia mientras este petrificada no recordando nada de lo ocurrido durante el tiempo que transcurrió en este estado.
Vinculado a: Mero Mero no Mi
Vinculado a: Mero Mero no Mi
Ritmo
Bajo este Efecto, los enemigos en el rango perderán -20 [REF] y -20 [DES], ya que su cuerpo inevitablemente sigue el ritmo de manera inconsciente. No se puede combinar con [Mareo].
Vinculado a: Estilo Único Blood on the Dance Floor
Vinculado a: Estilo Único Blood on the Dance Floor