Atlas
Nowhere | Fénix
21-10-2024, 01:31 PM
Mar revuelto, ganancia de pescadores. Eso dicen por ahí, ¿no? Parece posible que, si el plan de Marcelle y Berto transcurre tal cual lo tienen pensado, te puedas hacer con lo que quieres sin convertirte en el centro de atención y potencial culpable de todo. Además, cuando te inclinas hacia delante y centras por completo tu atención en la pelirroja puedes apreciar a la perfección cómo sus ojos brillan en respuesta a tu revelación. Al fin sabe que ambos estáis hablando sin tapujos y eso le gusta.
En cualquier caso, asiente con una gran sonrisa repleta de avaricia en el rostro cuando comentas que de ese muelle sólo podéis salir ganando. Ella lo ve igual y así se lo hace saber a Berto con un par de vistazos rápidos. Finalmente, todos brindan contigo mientras piensan qué demonios les esperará más allá de esa gran línea divisoria de color rojizo. No parecen malos tipos, desde luego.
El resto de la noche transcurre sin incidencias. Marcelle se muestra muy abierta a hablar contigo cuanto quieras. Si te angustia que algún miembro de su tripulación te vea como una amenaza o algo por el estilo, nada más lejos de la realidad. De hecho, Berto llega incluso a traeros un par de jarras en un momento dado para que no tengáis que interrumpir vuestra conversación. Todo va a pedir de boca, ¿qué podría salir mal?
La noche es algo más fría que las anteriores. El viento del norte arrastra consigo notas de altas montañas y hielo, acariciando la piel de tu cara y provocando que, si te quedas quieto más de un par de minutos, la piel de tu espalda se erice levemente. Aun así, con tu gabardina es más que suficiente para mantenerte lo bastante cómodo. Hemos venido a trabajar, ¿no?, no de paseo al parque.
Cuando llegas al muelle, un sonido de motor a lo lejos te indica que el intercambio que te comentó Argus, el de la "mierda de la buena", ya debe haberse realizado. Una pequeña embarcación deja una estela a su espalda mientras desaparece en lo más negro de la noche.
Al mismo tiempo, desde una posición segura y privilegiada no tienes problema para observar toda la zona. Has llegado antes que nadie y has podido asistir al atraque del barco mercante, grande y bien dotado y protegido, así como a la llegada del balandro. Tal y como te habían dicho, se encuentran uno al lado del otro y en la cubierta del primero hay bastante actividad. No hay nadie de uniforme, como te habían dicho, y la verdad es que si no supieses su verdadera naturaleza no podrías distinguir que en realidad es un barco de la Marina.
En una taberna cercana al muelle número seis —diferente a la de la noche de ayer, claro—, puedes distinguir a tres de los sujetos que componen la tripulación de Marcelle. Ahora que te fijas, tan centrado como estabas en las cabezas pensantes del grupo, ni siquiera te han dicho cómo se llaman. Bueno, tampoco importa demasiado. El caso es que, tal y como habíais hablado, el plan comienza.
Uno de ellos, aparentemente ebrio como una cuba e incapaz de dar dos pasos seguidos en línea recta, comienza a gritar a otro mientras el tercero lo sostiene. El vaso que porta en su mano sale despedido en dirección al otro, que lo consigue esquivar de milagro, y justo después va la botella prácticamente vacía —ya te avisaron de que cogerían una de las de su barco—.
En cualquier caso, el revuelo en la zona no tarda en instaurarse. El resto de personas presentes en el lugar, que abarrotan el local e incluso salen al exterior del mismo al haberse completado el aforo, comienzan a hacerse a un lado y se escucha algún grito cuando ambos hombres empiezan a lanzarse puñetazos. Por el momento no hay movimiento en la embarcación que revele que les importa lo que está sucediendo fuera, pero todo cambia en el momento clave.
El segundo tipo, el que no había iniciado la pelea, saca un arma de fuego y lanza tres disparos —que erra intencionadamente, claro—. Entonces Marcelle, ataviada con una indumentaria completamente diferente a la de la noche anterior, sale corriendo de un callejón en dirección al barco de la Marina. Ejecuta su papel a la perfección, con una maestría tan soberbia que incluso te podría hacer dudar de si lo de ayer fue sólo un sueño. Allí, desde el muelle, clama por auxilio para su hermano, a quien dice han disparado por intentar protegerla cuando se han sobrepasado con ella.
Finalmente sus lamentos surten efecto y nada menos que doce marineros bajan de la embarcación. No llevan uniforme alguno, pero, eso sí, un tipo listo como tú sabrá ver que llevan los fusiles reglamentarios de la Marina. Además, no pueden evitar desprender cierto aire marcial y organizado fruto de años de instrucción.
Inmediatamente después, el resto de integrantes de la tripulación de Marcelle se deslizan desde el mismo callejón que ella ha abandonado y se dirigen al barco. Ella, que también se ha quedado atrás, se une a ellos en el silencioso asalto al barco. Es justo en ese momento cuando todo da un vuelco. Escuchas hasta tres disparos procedentes de algún lugar en la plaza, vomitados en el preciso momento en que todos los ladrones se encontraban en la pasarela. ¿Que por qué tres? Pues no me preguntes cómo ha podido suceder, pero de esos tres tiros han caído todos los marines de paisano, Marcelle y quienes se disponían a subir a bordo para iniciar el robo.
El responsable es un sujeto de lo más pintoresco, que usa una gabardina de color arena y un sombrero vaquero a juego. Debajo de la primera puedes ver una camisa azul de cuadros y un cinturón con una estrella de cinco puntas que sostiene unos pantalones ajustados de cuero. La cara no se le ve bien del todo con el sombrero y la oscuridad de la noche, pero sí que puedes divisar unas grandes patillas rubias. Lleva consigo un arma de un calibre considerable, que coloca sobre su hombro derecho sin dejar de mirar en tu dirección —suponiendo que no hayas decidido abandonar tu puesto antes, claro—.
¿Que si no has notado que estaba ahí con tu voluntad desplegada? Pues sí que te has dado cuenta, pero ha transcurrido tan poco tiempo entre tu percepción y la consumación de las ejecuciones que tampoco te ha dado tiempo de hacer nada. Sea como sea, el tipo mira entonces hacia el balandro, de donde también han salido varios ocupantes para ver qué había sucedido, y actúa de igual manera que con el resto de personas cuyas vidas ha segado ya. Posteriormente, y tras haber salido de un callejón diferente al de Marcelle —uno situado justo frente a los barcos objetivo—, camina lentamente hacia los mismos.
En cualquier caso, asiente con una gran sonrisa repleta de avaricia en el rostro cuando comentas que de ese muelle sólo podéis salir ganando. Ella lo ve igual y así se lo hace saber a Berto con un par de vistazos rápidos. Finalmente, todos brindan contigo mientras piensan qué demonios les esperará más allá de esa gran línea divisoria de color rojizo. No parecen malos tipos, desde luego.
El resto de la noche transcurre sin incidencias. Marcelle se muestra muy abierta a hablar contigo cuanto quieras. Si te angustia que algún miembro de su tripulación te vea como una amenaza o algo por el estilo, nada más lejos de la realidad. De hecho, Berto llega incluso a traeros un par de jarras en un momento dado para que no tengáis que interrumpir vuestra conversación. Todo va a pedir de boca, ¿qué podría salir mal?
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La noche es algo más fría que las anteriores. El viento del norte arrastra consigo notas de altas montañas y hielo, acariciando la piel de tu cara y provocando que, si te quedas quieto más de un par de minutos, la piel de tu espalda se erice levemente. Aun así, con tu gabardina es más que suficiente para mantenerte lo bastante cómodo. Hemos venido a trabajar, ¿no?, no de paseo al parque.
Cuando llegas al muelle, un sonido de motor a lo lejos te indica que el intercambio que te comentó Argus, el de la "mierda de la buena", ya debe haberse realizado. Una pequeña embarcación deja una estela a su espalda mientras desaparece en lo más negro de la noche.
Al mismo tiempo, desde una posición segura y privilegiada no tienes problema para observar toda la zona. Has llegado antes que nadie y has podido asistir al atraque del barco mercante, grande y bien dotado y protegido, así como a la llegada del balandro. Tal y como te habían dicho, se encuentran uno al lado del otro y en la cubierta del primero hay bastante actividad. No hay nadie de uniforme, como te habían dicho, y la verdad es que si no supieses su verdadera naturaleza no podrías distinguir que en realidad es un barco de la Marina.
En una taberna cercana al muelle número seis —diferente a la de la noche de ayer, claro—, puedes distinguir a tres de los sujetos que componen la tripulación de Marcelle. Ahora que te fijas, tan centrado como estabas en las cabezas pensantes del grupo, ni siquiera te han dicho cómo se llaman. Bueno, tampoco importa demasiado. El caso es que, tal y como habíais hablado, el plan comienza.
Uno de ellos, aparentemente ebrio como una cuba e incapaz de dar dos pasos seguidos en línea recta, comienza a gritar a otro mientras el tercero lo sostiene. El vaso que porta en su mano sale despedido en dirección al otro, que lo consigue esquivar de milagro, y justo después va la botella prácticamente vacía —ya te avisaron de que cogerían una de las de su barco—.
En cualquier caso, el revuelo en la zona no tarda en instaurarse. El resto de personas presentes en el lugar, que abarrotan el local e incluso salen al exterior del mismo al haberse completado el aforo, comienzan a hacerse a un lado y se escucha algún grito cuando ambos hombres empiezan a lanzarse puñetazos. Por el momento no hay movimiento en la embarcación que revele que les importa lo que está sucediendo fuera, pero todo cambia en el momento clave.
El segundo tipo, el que no había iniciado la pelea, saca un arma de fuego y lanza tres disparos —que erra intencionadamente, claro—. Entonces Marcelle, ataviada con una indumentaria completamente diferente a la de la noche anterior, sale corriendo de un callejón en dirección al barco de la Marina. Ejecuta su papel a la perfección, con una maestría tan soberbia que incluso te podría hacer dudar de si lo de ayer fue sólo un sueño. Allí, desde el muelle, clama por auxilio para su hermano, a quien dice han disparado por intentar protegerla cuando se han sobrepasado con ella.
Finalmente sus lamentos surten efecto y nada menos que doce marineros bajan de la embarcación. No llevan uniforme alguno, pero, eso sí, un tipo listo como tú sabrá ver que llevan los fusiles reglamentarios de la Marina. Además, no pueden evitar desprender cierto aire marcial y organizado fruto de años de instrucción.
Inmediatamente después, el resto de integrantes de la tripulación de Marcelle se deslizan desde el mismo callejón que ella ha abandonado y se dirigen al barco. Ella, que también se ha quedado atrás, se une a ellos en el silencioso asalto al barco. Es justo en ese momento cuando todo da un vuelco. Escuchas hasta tres disparos procedentes de algún lugar en la plaza, vomitados en el preciso momento en que todos los ladrones se encontraban en la pasarela. ¿Que por qué tres? Pues no me preguntes cómo ha podido suceder, pero de esos tres tiros han caído todos los marines de paisano, Marcelle y quienes se disponían a subir a bordo para iniciar el robo.
El responsable es un sujeto de lo más pintoresco, que usa una gabardina de color arena y un sombrero vaquero a juego. Debajo de la primera puedes ver una camisa azul de cuadros y un cinturón con una estrella de cinco puntas que sostiene unos pantalones ajustados de cuero. La cara no se le ve bien del todo con el sombrero y la oscuridad de la noche, pero sí que puedes divisar unas grandes patillas rubias. Lleva consigo un arma de un calibre considerable, que coloca sobre su hombro derecho sin dejar de mirar en tu dirección —suponiendo que no hayas decidido abandonar tu puesto antes, claro—.
¿Que si no has notado que estaba ahí con tu voluntad desplegada? Pues sí que te has dado cuenta, pero ha transcurrido tan poco tiempo entre tu percepción y la consumación de las ejecuciones que tampoco te ha dado tiempo de hacer nada. Sea como sea, el tipo mira entonces hacia el balandro, de donde también han salido varios ocupantes para ver qué había sucedido, y actúa de igual manera que con el resto de personas cuyas vidas ha segado ya. Posteriormente, y tras haber salido de un callejón diferente al de Marcelle —uno situado justo frente a los barcos objetivo—, camina lentamente hacia los mismos.