Me hace bastante gracia cómo habla la señora, pero recuerdo que yo hablo el idiomita de los humanos como el culo y me siento mal. Después, respecto a los ataques, efectuó el gas mencionado antes (Dióxido de Carbono) (No se ha concretado distancias, pero si sumas que estamos cerca y que encima estoy usando el turno de carga, es decir mi pasiva, donde puedo abarcar bastante, entran todos en este efecto salvo Douma). Paralizando a Par Migiano y a Mozza Rela (Tú me indicaste que podía interrumpir a dos). El golpe de los chicos, con las katanas, lo defiendo con mi guardia de logia, accediendo a que me golpeen (no has indicado que usen haki o algo así) y el gas que desprende mi cuerpo, el que atraviesan pasa a ser Ozono (teniendo en cuenta que me atraviesan, veo imposible que puedan evitar el contacto). Transformado en gas, asciendo y desciendo lanzando un duro ataque.
- El gas utilizado al inicio es:
Dióxido de Carbono: Produce asfixia al desplazar el oxígeno del aire. Es blanco y no tiene olor. (Con mi pasiva de estilo): ← Moldear este tipo de gas ha resultado ser una de las cosas más sencillas, dándole al usuario la capacidad de extender el control de esta habilidad al doble de lo habitual. El usuario podrá extender sus gases en un área igual a 1 metro por cada 5 puntos en [Control Akuma]. Requiere 1 turno de carga para liberar esta potenciación pudiendo manifestar previamente el gas normalmente.
- El gas que afecta a los de las katanas es
Ozono: Produce envenenamiento
medio al entrar en contacto. Tiene un ligero tono azulado.
-
Cuerpo Logia Dominado [55 Control Akuma]: El usuario puede activar su intangibilidad logia de forma gratuita y automática.
- Gula sigue en
[2D5]
- Adicción sigue en
[1D5]
- Mi tasa de acierto es AGI a
65
- La técnica ejectutada desde el cielo es:
Hasshoken Ogi Shinku Nami
HAS501
HASSHOKEN
Ofensiva Activa
Tier 5
No Aprendida
55
3
El usuario ejecuta un rápido y poderoso golpe hacia delante que busca expandir todo lo posible la propagación de las ondas creando un pulso que se expandirá en forma de cono de 90 grados desde el usuario hacia delante en una distancia de 20 metros, a pesar de no ser un golpe muy dañino al tratarse de una onda de vibración atravesará cualquier obstaculo física que se encuentre dañando de forma interna a sus víctimas.
Golpe Básico + [FUEx3,2] de [Daño Contundente]
-
Posible daño: Golpe básico 15 (arma) + Fuerzax1,1=92 + (Técnica) Fuerzax3,2 = 224 Total =316
- Tengo la pasiva de Artista marcial avanzado, por si sirve de algo, que la verdad es que no sé si aplica o no, por si acaso(?
- El estilo pasivo del Hasshoken tiene lo siguiente: Las ondas ignoren el 50% Defensa Pasiva de los objetivos. además también anulan el 50% de sus técnicas defensivas que se realicen físicamente, tras el cálculo final. De forma adicional, los usuarios del Hasshoken pueden ampliar el área de sus Ataques Básicos y Técnicas de índole física, en 5 metros. Sus ataques y técnicas contundentes, además generarán [Hemorragia Débil]. Además el usuario salta +5 metros y resiste +5 metros de caída.
Cada personaje tiene 5 espacios por defecto + Chaqueta con Bolsillo T2 que tiene 6 espacios + Mochila T2 que tiene 8 espacios, en total: 19 espacios. 9 Espacios ocupados.
-Arma cuerpo a cuerpo T2
-Onigiri
-Sashimi Deluxe
-Granada de Luz
-Catalejo de la Verdad
-Botiquin T2
-Ungüento T1
-Antidoto T1
- Salteado de Pollo
-
Orientación: Te orientas en cualquier lugar con mayor facilidad.
-
Afinidad animal: Tendrás facilidad para tratar con animales y que algunas criaturas salvajes no te ataquen.
-
Belleza: Tu personaje es físicamente atractivo, lo que puede crear situaciones favorables para ti.
-
Carisma: Tienes carisma para facilitar situaciones sociales en tu favor, lo que puede crear tramas más fácilmente o librarte de problemas.
-
Hiperactivo 2: Tienes mucha energía y desbordas de ganas de hacer cosas y mantenerte activo.
-
Intimidante: Tienes un porte intimidante, lo que puede favorecer algunas situaciones.
-
Líder nato: Tienes facilidad para mover a las masas, lo que ayuda situaciones en las cuales sea necesario.
-
Sentidos aumentados: Capacidad Sensorial aumentada, proporcionando +5 de Reflejos mediante dicho sentido. Solo una vez.
Olfato
-
Adicción: Tienes auténtica adicción que causa un síndrome de abstinencia grave.
[Levantamiento de peso] Cada 5 post, debes satisfacer el objeto de tu vicio, o obtendrás un -10 acumulativo a tu Voluntad hasta hacerlo. [Cada 2 post desde tu primer debuff, obtendrás un -10 adicional]
-
Fobia 3: Tienes una irracional fobia . (
A las avispas) Proporciona un -20 de [Voluntad] al usuario en presencia del objeto de su miedo.
-
Gula: Tienes la innata necesidad de comer cualquier alimento a tu alcance, no te puedes contener independientemente de la situación. Si pasas más de 5 turnos sin comer recibes -10 Voluntad cada turno de manera acumulativa.
- [b]Sincero: Eres incapaz de mentir.
-
Somnoliento: Te despiertas aturdido incluso si no ha sido de imprevisto, lo que amerita un estado de [Entumecimiento] durante los 3 primeros post tras despertar.
[3D3]
Estadísticas de Ragnheidr Grosdttir:
65 FUE + 5 [Calentar] | 25 RES | 7 DES | 7 PUN | 55 + 5 [Calentar] + 5 [Piernas de cordero] AGI | 65 REF | 30 + 5 (Estofado) VOL | 61 CA
Vitalidad: 866
Energía: Haki: 150
Nivel: 12
- 20 (Uso de akuma) + 55 técnica = 708
-Pasivas a tener en cuenta-
Acróbata Iniciado
ACR300
ACRóBATA
Pasiva
Tier 3
No Aprendida
Obtienes un aumento en tu [Salto] de [AGI/4] metros. Los metros que soportas de caida sin dañarte se duplican.
Artista Marcial Iniciado
ARM300
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 3
No Aprendida
Podrás realizar un calentamiento durante un post para ganar +5 [Agilidad] y +5 [Fuerza] por el resto del tema. Este calentamiento se considerará como [Canalizar].
Artista Marcial Avanzado
ARM400
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 4
No Aprendida
El [Daño contundente] pasan a causar 1 Turno de Entumecimiento cada 75 de [Daño]. Y sera [Fractura] si se causa un solo daño equivalente al 30% de la [Vitalidad Máxima] de la victima.
Vanguardia Iniciado
VAN300
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 3
No Aprendida
Los Empujes sobre ti se reducen a la mitad y solo te podrán Derribar si la [Tasa de Acierto] de la ofensiva con [Derribo] supera tu [Resistencia] +10.
Vanguardia Avanzado
VAN400
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 4
No Aprendida
Los estados de hemorragia y veneno reducen su grado en 1, siendo el mínimo el estado leve.
Shokodan
HAS300
HASSHOKEN
Pasiva
Tier 3
No Aprendida
El estilo Hasshoken consiste en generar con los golpes unas ondas que transmiten el daño de forma interna contra las víctimas, logrando que las ofensivas Cuerpo a Cuerpo que usen estas ondas ignoren el 50% Defensa Pasiva de los objetivos, y además también anulan el 50% de sus técnicas defensivas que se realicen físicamente, tras el cálculo final. De forma adicional, los usuarios del Hasshoken pueden ampliar el área de sus Ataques Básicos y Técnicas de índole física, en 5 metros. Sus ataques y técnicas contundentes, además generarán [Hemorragia Débil]. Además el usuario salta +5 metros y resiste +5 metros de caída.
Helvete Hjemme
U29001
ÚNICA
Pasiva
Tier 0
No Aprendida
El Helvete Hjemme es un estilo de combate que se basa en la potenciación de uno de los puntos fuertes de la Gasu Gasu, los estados. Alterando lo suficiente sus gases, es capaz de potenciar los mismos de diferentes maneras posibles, por ejemplo, afectando a los alrededores del gas, a su densidad, a su cantidad... etc. Ante la opción de poder crear gases nuevos en esta lista, el estilo siempre está abierto a añadir opciones.
Cargar durante 1 turno uno de los gases potenciará las habilidades del mismo, teniendo que utilizar durante ese turno el uso normal del gas. Esta mejora tiene un +10 de coste de Energía. A su vez, al cambiar un gas por otro, irá ganando cargas de [Intoxicación], reflejadas en un aumento de +5 en [CA], hasta un máximo de +30 [CA]. Este bono no se perderá al mantener un mismo gas más de 1 turno, simplemente no generará más cargas de [Intoxicación] hasta que cambie a otro gas diferente.
▶ Gas Arsénico: Produce un daño directo de [CAx1] al contacto (máximo 1 impacto por turno). MEJORA: El daño pasa a ser [CAx1,3].
▶ Óxido Nitroso: Produce [Confusión] al respirarlo. MEJORA: Reduce 5 puntos más los Reflejos del usuario afectado debido al efecto [Confusión]. Efecto por turnos.
▶ Cloro: Produce [Ceguera Parcial] al respirarlo o al entrar en contacto con los ojos. Se aplica el debuff de [REF] y el rival tiene que cerrar y rascarse los ojos intermitentemente a causa del picor. El viento y el agua lo dispersan fácilmente. MEJORA: El gas aumenta su densidad, permaneciendo en el campo de batalla al menos 2 turnos antes de dispersarse. Reduce -5 puntos más la [Tasa de Acierto] producido por la [Ceguera Parcial]. Efecto por turnos.
▶ Gas Mostaza: Produce [Quemadura Leve] al contacto. Es de un color amarillento. No funciona en ambientes húmedos. MEJORA: El gas pasa a ser especialmente denso. Los ambientes húmedos no le afectan.
▶ Dióxido de Carbono: Produce [Asfixia] al desplazar el oxígeno del aire. MEJORA: El usuario podrá extender sus gases en un área aumentada de 5 metros extra.
▶ Monóxido de Carbono: Produce [Envenenamiento Medio] al respirarlo. No tiene olor ni color. MEJORA: La densidad del gas crece, permaneciendo en el campo de batalla al menos 2 turnos antes de dispersarse.
▶ Fósgeno: Produce [Miedo] al respirarlo. MEJORA: Uno de los gases más complejos para modificar. Mediante uso de técnicas, su efecto mejora a [Terror].
▶ Ozono: Produce [Envenenamiento Medio] al entrar en contacto. MEJORA: En técnicas, aumenta a [Envenenamiento Grave].
▶ Cloroformo: Produce el efecto [Sueño]. Si se inhala durante cinco turnos, duerme completamente a sus objetivos. MEJORA: Si se inhala, producirá [Somnolencia] por turno. Si llegase a estar 5 turnos, aplicaría el efecto [Sueño].
Limitaciones:
▶ Mejorar el efecto del gas costará +10 de Energía por turno.
▶ Solo se ganará bonus al [CA] una vez por turno, independientemente de cuantas veces cambie de gas en un mismo turno.
▶ Si recibe un ataque que supere su Umbral del Dolor, el usuario perderá 3 cargas de [Intoxicación].
▶ Debido a sus cualidades gaseosas, si el usuario es afectado por alguno de los grados de [Quemadura], perderá 1 de las cargas de [Intoxicación].
▶ Tras perder cargas de [Intoxicación], deberá esperar 1 turno de reposo antes de volver a ganar otra carga.
▶ Al terminar el combate, las cargas se perderán.