GUÍA BÉLICA AVANZADA
En esta parte de la guía bélica comenzaremos a adentrarnos en conceptos más complejos que añadirán capas de profundidad a la estrategia bélica. No es necesario entender todos estos conceptos de golpe, es recomendable aprender los conceptos poco a poco e ir introduciéndolos de uno en uno en sus roles bélicos. A medida que se vayan usando, os iréis familiarizando con ello. Nos gustaría aclarar que la guía sigue conceptos lógicos, es decir, intentamos que todos los factores que afectan de manera compleja al bélico sean intuitivos y fáciles de comprender. Sin más dilación vamos a comenzar:
Conceptos
- Saltos [Fuerza & Agilidad]
Los saltos que realice tu personaje dependerá principalmente de los atributos [Fuerza] y [Agilidad] que posee tu personaje, de tal manera que por cada 4 puntos totales de sumar fuerza y agilidad, equivale a 1 metro de salto.
- Caídas [Resistencia]
Las caídas causan daños, lesiones graves o leves, o incluso muerte, tal y como en la vida misma, pero todo depende del contexto. No es lo mismo que una persona mayor se caiga en una altura de 1 metro, que un personaje fuerte de nivel 20 caiga de una distancia de 50 metros. Las diferencias están en las capacidades del individuo y la distancia de caída. Cabe destacar, otra vez, que todo depende del contexto, es decir, serán tomados en cuenta otros factores como el material en el que caes.
Todos los personajes resisten una caída de 2 metros base y podrán resistir 1 metro adicional por cada 4 puntos en la suma de los [Resistencia] y [Agilidad]. Es decir, un personaje con 50 puntos en Agilidad y 50 puntos en Resistencia podrá resistir una caída de 27(2+25) metros. El daño recibido por cada metro que no puedes resistir es de 10 Puntos de vida.
- Golpes Básicos
Estos son golpes, que como su nombre indica, son básicos. No se refiere a las técnicas en sí, se refiere, por ejemplo, a un espadazo o un puñetazo simple. En un post, podrás llegar a dar un máximo de 2 golpes básicos en combate.
Existen algunas excepciones que son propias de la disciplina bélica de cada uno. Esto será especificado en la Guía de disciplinas bélicas.
- Límite de dolor
El Límite del dolor es el término que utilizamos para saber qué cantidad de dolor (Puntos de vida) puede soportar tu personaje sin perder la concentración en mayor o menor grado. Depende de manera absoluta de tu atributo [Voluntad]. Se tiene en cuenta el daño final, tras restarle todas las posibles defensas.
- Si recibes un daño mayor a 3 veces tu atributo de voluntad, tus acciones de carga o canalización se verán interrumpidas.
- Si recibes un daño mayor a 10 veces tu atributo de voluntad, cualquier acción que estés realizando se interrumpirá de manera inmediata.
- Agarre
Los agarres se dan cuando un enemigo u objeto sostiene el cuerpo (o una parte de este) de tu personaje con el fin de inmovilizarlo o entorpecerlo. En la mayoría de los casos se utiliza una comparativa en el atributo [Fuerza], aunque existen casos en función de la naturaleza del ataque en los que se utilizaran otros atributos tanto para agarrar como para escapar.
Para salir de un agarre has de superar en 1 la comparación de atributos con el enemigo. Cada turno de agarre, este requisito se reduce en 10 puntos. Existen bonos o pasivas que mejoran tu defensa o ataque en agarres.
- Asfixia
Te es absolutamente imposible respirar, independientemente del motivo. Tu [Resistencia] es la clave en este efecto, ya que podrás resistir hasta 3 turnos. A partir de estos tres turnos, podrás resistir 1 turno más por cada 20 puntos de resistencia. Existe la posibilidad de que virtudes, akumas y habilidades modifiquen estos números. Vendrán especificado en su respectivo apartado.
Efectos y Estados.
- Buffs & Debuffs
Esto es lo que comúnmente se conoce como "Power Up" o "Nerfeo". Estos vendrán principalmente de alguna akuma no mi, alguna técnica especial, el efecto de una sustancia misteriosa, prendas de ropa que optimicen tu forma física, platos potenciadores de tus características, y un sin fin de posibilidades. En cualquier caso, siempre estará especificado qué "Power up" otorga o que "Nerfeo" infiere.
- Parálisis.
El usuario afectado pierde la capacidad de mover la parte afectada, e incluso puede darse en todo el cuerpo. Dependiendo de en qué parte sea, afecta en mayor o menor medida:
- Extremidad: Eres incapaz de mover una o varias extremidades.
- Completa: Eres incapaz de moverte en general.
- Canalizar o Concentrar
Algunas técnicas o habilidades requieren de una preparación previa, un momento en donde concentrar nuestras energías en lanzar un poderoso ataque. Son momentos donde no podemos realizar ningún otro movimiento, y en la propia técnica vendrá especificado cuánto tiempo debemos de cargarla.
- Ceguera temporal
Dependemos de la visión mucho más de lo que imaginamos, y perder la vista en ellos puede resultar fatal. Esto afecta directamente al atributo de [Reflejos]. La víctima perderá 12 puntos en el atributo [Reflejos], dejándonos dependientes del resto de sentidos e impidiéndonos percibir lo que ocurre de manera visual.
El reflejo restante queda un poco ambiguo, ya que dejamos la posibilidad de que el personaje pueda escuchar algo y reaccionar, como puede ser el caso de una explosión a la derecha. Sin embargo, hay que recordar que los reflejos se han reducido considerablemente, y esto debe ser reflejado en el rol.
Cabe destacar que algunas técnicas pueden producir el efecto ceguera con unas consecuencias diferentes (Un Debuff distinto al establecido aquí). En estos casos, será especificado junto a la propia técnica.
- Derribo
Tu personaje ha caído al suelo, no podrás levantarte hasta final de tu siguiente turno salvo que tengas una pasiva o técnica para ello. Puedes realizar acciones desde el suelo aunque has de rolear adecuadamente que te derriban.
- Desarme
Para desarmar a un rival, debes realizar un daño 4 veces superior a su atributo [Destreza] en la extremidad que sostiene el arma.
- Desorientación y Confusión
En esta situación te cuesta saber qué está pasando a tu alrededor o tan solo razonar qué pasa. Pierdes 10 puntos del atributo [Reflejos].
- Empuje
Por cada 40 de daño que te hacen, estás siendo empujado 1 metro, menuda faena. Pero oye, si eres un tío fuerte les costará más empujarte, de hecho, por cada 50 puntos que sumes entre tu [Fuerza] y [Resistencia], reduces el desplazamiento 1 metro. Las técnicas pueden añadir un efecto de empuje adicional, el daño recibido de un empuje al impactar sin detenerse contra una superficie, ser u objeto sólido (es decir, usar el sentido común, si te chocas contra 1 Tonelada de paja no recibirás el mismo daño que si choca contra una pared de cemento) es el daño de caída.
Nota: Si da negativo no avanzas metros tras el empuje, buen intento, admito que me ha hecho gracia.
- Entumecimiento
Mejor explicado, esto vendría a ser que la parte afectada por este efecto pierde bastante sensibilidad y capacidad de maniobrar, por ello pierdes 15 puntos del atributo [Agilidad] en dicha zona.
- Envenenado
Te han envenenado, y los motivos pueden ser varios (Habilidad de akuma no mi, un veneno puesto en la comida, armas impregnadas en veneno, etc.) Es importante saber qué efectos te provocarán ¿No crees?.
1. Leve: En este punto no te vas a morir, pero desde luego algo así puede provocar la diferencia en el combate. Te recuperas pasados 3 turnos, que será el tiempo en el que tu cuerpo asimilará el veneno. Cada turno perderás 30 P.V. sin mitigación.
2. Medio: La cosa se pone seria, más te vale tener un antídoto cerca, porque vas a sufrir los efectos durante 4 turnos. Tras ese tiempo, tu cuerpo habrá asimilado el veneno, que suerte. Cada turno pierdes 50 P.V. sin mitigación.
3. Grave: Estás en un auténtico problema, necesitas ayuda ya. Sufres las consecuencias de este veneno hasta recibir asistencia médica. Cada turno pierdes 70 P.V. sin mitigación y las curaciones serán un 50% menos efectivas hasta que termine su efecto.
Existe la posibilidad de tener venenos con diferentes efectos como paralizantes, somníferos, sensoriales, alucinaciones, etc. Esto puede ser producto de una akuma no mi, del desarrollo de nuevos venenos mediante las profesiones, etc. En estos casos se especificarán sus efectos en el primer momento en el que aparezca, y así mismo iremos ampliando esta zona con todos los efectos que vayan apareciendo durante el rol.
- Fractura
Vendría a ser una lesión en la zona dañada. El daño deberá durar todo el tema restante, lo cual puede ser tu perdición. Perderás 30 puntos de [Agilidad] en la zona afecta.
- Frío & Calor
En función de la diferencia entre el atributo que genera el efecto y el atributo resistencia del objetivo los efectos causados en estos variarán siguiendo la siguiente tabla.
![[Imagen: image.png]](https://i.ibb.co/n1ZJH3d/image.png)
- Hemorragia
Normalmente es provocado por un corte, aunque también puede llegar a darse por otros efectos como aplastamiento o perforación.
1. Leve: Te han provocado un sangrado pequeño, que se cerrará en 2 turnos sin atención médica, no es nada demasiado serio, pero tendrás una pérdida de 20 Puntos de Energía en cada turno.
2. Medio: Te han provocado una herida seria, que se cerrará en 4 turnos, aunque no te matará, puede afectar seriamente a tu salud si no la atiendes. Tendrás una pérdida de 40 Puntos de Energía en cada turno.
3. Grave: Te han provocado un corte que puede ser letal, requiere intervención médica. Puedes continuar combatiendo con la herida, pero perderás un 80 Puntos de energía cada turno.
- Mareos
Este término es usado generalmente para referirse a un amplio abanico de sensaciones, tales como desvanecimiento, atontamiento, debilidad o inestabilidad. En este caso nos centramos principalmente en crear la falsa sensación de que tú o el entorno están girando o moviéndose, con sensación de mal cuerpo, y sudores fríos. Los motivos por lo que un personaje sufre este efecto son múltiples, es por ello que en la técnica que sea usada se especificará cuánto tiempo sufrirá este efecto. El personaje afectado bajará en 15 puntos sus [Reflejos].
- Miedo
El miedo puede ser un poderoso enemigo, pero podemos sobreponernos a él con mucha voluntad y movernos, sin embargo no estaremos como si nada ya que el personaje afectado bajará 10 puntos del atributo [Voluntad]. Los motivos por lo que un personaje sufre este efecto son múltiples, es por ello que en la técnica que sea usada se especificará cuánto tiempo sufrirá este efecto.
- Quemadura
Las quemaduras son daños al tejido causados por estar expuesto a una fuente de calor muy fuerte, sustancias químicas, electricidad, vapor caliente, al propio fuego, líquidos y gases inflamables, etc. Dependiendo de la temperatura y el tiempo al que la víctima haya sido expuesta al fuego, distinguimos tres tipos de quemaduras:
1. Leve: La zona afectada provoca dolor y mayor sensibilidad. Sin tratamiento médico causará una pérdida de 40 Puntos de Vida sin mitigación en cada turno durante los 2 próximos turnos.
2. Media: La zona afectada provoca dolor y mayor sensibilidad. Sin tratamiento médico causará una pérdida progresiva de 80 Puntos de Vida sin mitigación en cada turno durante los 3 próximos turnos.
3. Grave: La zona afectada provoca dolor y mayor sensibilidad. Sin tratamiento médico causará una pérdida progresiva de 160 Puntos de Vida sin mitigación en cada turno.
- Sordera
Dependemos del oído mucho más de lo que imaginamos, y perder la capacidad de escucha en ellos puede resultar fatal.
Cuando se produce el efecto el afectado pierde 8 puntos en el atributo [Reflejos] y es incapaz de escuchar nada en lo que dura el efecto.
Cabe destacar que algunas técnicas pueden producir el efecto sordera con unas consecuencias diferentes (Un Debuff distinto al establecido aquí). En estos casos, será especificado junto a la propia técnica.
- Sueño
El personaje siente que se le caen los párpados del sueño, sabe que si se detiene a descansar caerá rendido de sueño. Los motivos por lo que un personaje sufre este efecto son múltiples, es por ello que en la técnica que sea usada se especificará cuánto tiempo sufrirá este efecto. [Fuerza], [Agilidad], [Destreza], [Puntería], [Control de Akuma] y [Reflejos] bajaran en 5 puntos.
- Terror
El miedo puede ser un poderoso enemigo, pero sentir auténtico pavor puede ser una auténtica pesadilla. Muchos huirían ante tal sensación, otros se quedarían inmóviles ante él e incluso algunos caerían desmayados. Sin embargo, podemos sobreponernos a él con mucha voluntad y movernos, pero no estaremos como si nada ya que el personaje afectado bajará 15 puntos del atributo [Voluntad]. Los motivos por lo que un personaje sufre este efecto son múltiples, es por ello que en la técnica que sea usada se especificará cuánto tiempo sufrirá este efecto.
Daños Generales
Cuando existen grandes diferencias de nivel o atributos entre personajes, es posible que exista un golpe que de una sola vez te quite todo o casi todos los puntos de vida, dejándote Knock Out (K.O).
Estas son situaciones poco comunes, pero sí pueden llegar a darse. Es probable que suceda si por ejemplo teniendo un nivel bajo desafías a un NPC que te saca muchísimos niveles.
- Si en un único ataque el personaje pierde el 100% de su vida, es una muerte instantánea.
- Si en un único ataque el personaje pierde el 90% de su vida, queda inconsciente al momento.
Estas son situaciones poco comunes, pero sí pueden llegar a darse. Es probable que suceda si por ejemplo teniendo un nivel bajo desafías a un NPC que te saca muchísimos niveles.
Daños en zonas específicas
Siguiendo el sentido común, no es lo mismo recibir un puñetazo en el pecho, que recibirlo en un ojo o en el cuello. Por ello, hemos especificado a continuación especificaciones al respecto.
1. Cabeza/Nuca/cuello: Estas zonas son vitales para los seres vivos, cualquier daño realizado aquí puede ser letal.
2. Extremidades/Manos/Pies: Esta es otra zona vital para los seres vivos en general. Un daño realizado aquí puede ser letal.
3. Entrepierna: Sin ser una zona vital, es una zona sensible al dolor.
1. Cabeza/Nuca/cuello: Estas zonas son vitales para los seres vivos, cualquier daño realizado aquí puede ser letal.
- Si recibe un daño cortante o perforante igual o mayor al 90% de la vida el objetivo muere en el acto.
- Si se recibe un daño contundente igual o mayor 80% de la vida queda inconsciente durante 2 posts.
2. Extremidades/Manos/Pies: Esta es otra zona vital para los seres vivos en general. Un daño realizado aquí puede ser letal.
- Si recibes un daño contundente igual o superior al 70% de tu vida, causa fractura.
- Si recibes un daño cortante igual o superior al 80% de tu vida perderás tu extremidad.
3. Entrepierna: Sin ser una zona vital, es una zona sensible al dolor.
- Si recibes un daño superior al 50% de tu vida, causa el efecto de desorientación.
Hides o acciones ocultas
Hide
El hide, para todo aquel que no lo sepa, consiste en una especie de spoiler dentro del post de combate, con una particularidad: "Nadie puede ver lo que has escrito en ese spoiler". Esto se hace para realizar movimientos ocultos, pero con sentido, por ejemplo: Una trampa. Cuando esa trampa o ese movimiento surja su efecto, estarás obligado a revelar el Hide, demostrando así que ese movimiento no te lo has sacado de la chistera, si no que estaba ya previsto varios post antes.
El hide, para todo aquel que no lo sepa, consiste en una especie de spoiler dentro del post de combate, con una particularidad: "Nadie puede ver lo que has escrito en ese spoiler". Esto se hace para realizar movimientos ocultos, pero con sentido, por ejemplo: Una trampa. Cuando esa trampa o ese movimiento surja su efecto, estarás obligado a revelar el Hide, demostrando así que ese movimiento no te lo has sacado de la chistera, si no que estaba ya previsto varios post antes.
Destructividad y referencias
Es importante saber el nivel de destructividad que tienen nuestros ataques, desde destruir un muro de piedra o una casa, hasta crear un cráter en el suelo de 25 metros. Para referenciarlo, hemos elaborado una tabla con 10 tiers, siendo el Tier 1 (T.1) el más bajo, y el T.10 el más alto. Existen cierto tipo de técnicas o ataques cuya destructividad está regida por una aclaración, en otros casos el daño determinará a que tier de destructividad corresponde, no obstante siempre ha de aplicarse el sentido común (un daño pasivo por veneno no genera destructividad).
- T.1: Correspondiente a 50 de daño. Una pared de 2 metros de radio.
- T.2: Correspondiente a 100 de daño. Un puesto de 5 metros de radio.
- T.3: Correspondiente a 150 de daño. Una tienda de 10 metros de radio.
- T.4: Correspondiente a 200 de daño. Un pequeño edificio.
- T.5: Correspondiente a 300 de daño. Un edificio grande.
- T.6: Correspondiente a 450 de daño. Un barrio.
- T.7: Correspondiente a 600 de daño. Destrucción de una ciudad.
- T.8: Correspondiente a 850 de daño. Destrucción de una isla pequeña.
- T.9: Correspondiente a 1500 de daño. Destrucción de una isla tamaño Marineford.
- T.10: Correspondiente a 5000 de daño. ¿Lulusia? No existe tal reino.
- T.1: Correspondiente a 50 de daño. Una pared de 2 metros de radio.
- T.2: Correspondiente a 100 de daño. Un puesto de 5 metros de radio.
- T.3: Correspondiente a 150 de daño. Una tienda de 10 metros de radio.
- T.4: Correspondiente a 200 de daño. Un pequeño edificio.
- T.5: Correspondiente a 300 de daño. Un edificio grande.
- T.6: Correspondiente a 450 de daño. Un barrio.
- T.7: Correspondiente a 600 de daño. Destrucción de una ciudad.
- T.8: Correspondiente a 850 de daño. Destrucción de una isla pequeña.
- T.9: Correspondiente a 1500 de daño. Destrucción de una isla tamaño Marineford.
- T.10: Correspondiente a 5000 de daño. ¿Lulusia? No existe tal reino.
Mediaciones y moderaciones de combate
Un foro de rol con connotaciones bélicas lleva en ciertas situaciones, de manera inevitable, a acciones en los que usuarios no están de acuerdo. Nos estamos imaginando nuestras acciones en ciertas situaciones y es imposible coincidir siempre, para solucionar este tipo de conflictos vamos a proceder con el siguiente esquema.
1. Acuerdo entre users
Intentamos ser justos con la situación, las guías y la lógica de nuestros personajes, no intentamos esquivarlo todo, no intentamos salir de cualquier situación, hay que aceptar consecuencias. Os animamos a comunicaros entre vosotros para llegar a acuerdos sobre situaciones antes de pasar a la siguiente fase.
2. Mediaciones
En el caso de que los users no puedan llegar a un acuerdo un miembro del staff encargado des aspectos bélicos creará una conversación de privada de discord con los implicados y el para tratar de mediar y proponer soluciones justas.
3. Moderación de combate
En el caso de que lo anterior no sea suficiente se podrá solicitar una moderación de combate LINK de manera oficial, ambos jugadores podrán exponer sus argumentos en un post para que el moderador bélico en cuestión pueda tenerlos en cuenta. Nada de ponerse a discutir, un solo post, no es una conversación. El moderador invertirá su tiempo y se implicará en entender al detalle la situación.
4. Segunda moderación [Final]
En el caso de que un usuario no esté contento con la moderación de combate puede pedir una segunda moderación. ¡OJO! Esto, al suponer un esfuerzo importante por parte del staff y una dedicación de tiempo adicional traerá consecuencias para el usuario que solicita esta segunda moderación en caso de que esta no se dictamine a su favor. Desde una reducción de premios por el tema hasta un strike.
Si un usuario pide demasiadas mediaciones o moderaciones el staff se reserva el derecho de amonestarlo.
1. Acuerdo entre users
Intentamos ser justos con la situación, las guías y la lógica de nuestros personajes, no intentamos esquivarlo todo, no intentamos salir de cualquier situación, hay que aceptar consecuencias. Os animamos a comunicaros entre vosotros para llegar a acuerdos sobre situaciones antes de pasar a la siguiente fase.
2. Mediaciones
En el caso de que los users no puedan llegar a un acuerdo un miembro del staff encargado des aspectos bélicos creará una conversación de privada de discord con los implicados y el para tratar de mediar y proponer soluciones justas.
3. Moderación de combate
En el caso de que lo anterior no sea suficiente se podrá solicitar una moderación de combate LINK de manera oficial, ambos jugadores podrán exponer sus argumentos en un post para que el moderador bélico en cuestión pueda tenerlos en cuenta. Nada de ponerse a discutir, un solo post, no es una conversación. El moderador invertirá su tiempo y se implicará en entender al detalle la situación.
4. Segunda moderación [Final]
En el caso de que un usuario no esté contento con la moderación de combate puede pedir una segunda moderación. ¡OJO! Esto, al suponer un esfuerzo importante por parte del staff y una dedicación de tiempo adicional traerá consecuencias para el usuario que solicita esta segunda moderación en caso de que esta no se dictamine a su favor. Desde una reducción de premios por el tema hasta un strike.
Si un usuario pide demasiadas mediaciones o moderaciones el staff se reserva el derecho de amonestarlo.
Para finalizar, quisiéramos recordar una vez más que existen muchos factores del contexto de la batalla que alteran las circunstancias del combate. Igualmente, existen técnicas o akumas no mi que alteren algo del personaje, como la fuerza, la agilidad, etc. Esta es una guía general de diferentes situaciones que se pueden dar, esto es lo más común, pero insistimos: Puede haber variaciones dependiendo del contexto.