Antes que nada perdona el post cortito, pero como te he dicho por privado, voy de tiempo muy mal esta semana y encima lo de contar tanto numero no me ayuda una puta mierda. Espero que todo esté bien sumado, restado, dividido y sus padres en pañales.
La destructividad del barco la baso en esto: Destructividad Tier 4: Entre 300 y 399 de Daño. Destruyes una Casa.
Choco el puño con el de Par Migiano (El hace 284 de daño y yo 303 ) y por lo que leo en choques, si gano el choque como tal, aunque sea por un punto, gano dicho choque, lo que lanzaría 20 metros a tomar por culo (efecto de la tec). El golpe va con tec + haki + gas arsénico (+61]
Bujaogen
HAS401
HASSHOKEN
Ofensiva Activa
Tier 4
No Aprendida
49
2
Mientras libera las ondas vibratorias el usuario buscará dar un golpe horizontal preciso en que arrastrará consigo todo lo que se encuentre a dos metros a su alrededor, pudiendo notar incluso como el suelo se resquebraja si entra en el alcance de 2 metros, buscando trazar un impacto directo en su víctima que la lance 20 metros causando [Empuje].
Golpe Básico + [FUEx2,8] de [Daño Contundente]
Uso una tec defensiva (233 vs 321 = 88 de daño) lo que utilizo para "desplazarme" forzosamente hacia fuera del barco. Y el gas que uso para cubrir el área es Óxido Nitroso: Produce confusión al respirarlo. Tiene un olor dulce y un color verde.
Ranpu Ken
HAS402
HASSHOKEN
Defensiva Activa
Tier 4
No Aprendida
46
2
Con un rápido pero contenido movimiento el usuario buscará emitir las ondas de la vibración del impacto muy condensadas y juntas formando una barrera invisible entre él y una ofensiva en su contra. Esta barrera sera inmune al efecto de [Penetración].
Defensa Pasiva + [FUEX2,9] de Daño Mitigado
Me lanzo desde el cielo con la puta cabeza (El golpe del daño sería de 330 (sumado el haki))
Kaiten
HAS602
HASSHOKEN
Ofensiva Mantenida
Tier 6
No Aprendida
Tras un salto en el que el usuario buscará aterrizar de cabeza mientras comienza a girar abriendo todas sus extremidades incrementara drásticamente la velocidad de rotación de su cuerpo manteniéndose como una peonza que podrá moverse por el campo de batalla causando una gran destrucción con las ondas que libera por su cuerpo, moviendo a una [Tasa de Acierto] de +7.
Golpe Básico + [FUEx3,5] de [Daño Contundente]
Energía: 708 - 49 [tec] - 20 uso de akuma = 639
639 - 46 = 593
593 - 72 = 521
Vida: 716 - 88 = 628
Cada personaje tiene 5 espacios por defecto + Chaqueta con Bolsillo T2 que tiene 6 espacios + Mochila T2 que tiene 8 espacios, en total: 19 espacios. 9 Espacios ocupados.-Arma cuerpo a cuerpo T2
-Onigiri
-Sashimi Deluxe
-Granada de Luz
-Catalejo de la Verdad
-Botiquin T2
-Ungüento T1
-Antidoto T1
- Salteado de Pollo
-
Orientación: Te orientas en cualquier lugar con mayor facilidad.
-
Afinidad animal: Tendrás facilidad para tratar con animales y que algunas criaturas salvajes no te ataquen.
-
Belleza: Tu personaje es físicamente atractivo, lo que puede crear situaciones favorables para ti.
-
Carisma: Tienes carisma para facilitar situaciones sociales en tu favor, lo que puede crear tramas más fácilmente o librarte de problemas.
-
Hiperactivo 2: Tienes mucha energía y desbordas de ganas de hacer cosas y mantenerte activo.
-
Intimidante: Tienes un porte intimidante, lo que puede favorecer algunas situaciones.
-
Líder nato: Tienes facilidad para mover a las masas, lo que ayuda situaciones en las cuales sea necesario.
-
Sentidos aumentados: Capacidad Sensorial aumentada, proporcionando +5 de Reflejos mediante dicho sentido. Solo una vez.
Olfato
-
Adicción: Tienes auténtica adicción que causa un síndrome de abstinencia grave.
[Levantamiento de peso] Cada 5 post, debes satisfacer el objeto de tu vicio, o obtendrás un -10 acumulativo a tu Voluntad hasta hacerlo. [Cada 2 post desde tu primer debuff, obtendrás un -10 adicional]
-
Fobia 3: Tienes una irracional fobia . (
A las avispas) Proporciona un -20 de [Voluntad] al usuario en presencia del objeto de su miedo.
-
Gula: Tienes la innata necesidad de comer cualquier alimento a tu alcance, no te puedes contener independientemente de la situación. Si pasas más de 5 turnos sin comer recibes -10 Voluntad cada turno de manera acumulativa.
- [b]Sincero: Eres incapaz de mentir.
-
Somnoliento: Te despiertas aturdido incluso si no ha sido de imprevisto, lo que amerita un estado de [Entumecimiento] durante los 3 primeros post tras despertar.
[3D3]
Estadísticas de Ragnheidr Grosdttir:
65 FUE + 5 [Calentar] | 25 RES | 7 DES | 7 PUN | 55 + 5 [Calentar] + 5 [Piernas de cordero] AGI | 65 REF | 30 + 5 (Estofado) VOL | 61 CA
Vitalidad: 866
Energía: Haki: 150
Nivel: 12
-Pasivas a tener en cuenta-
Acróbata Iniciado
ACR300
ACRóBATA
Pasiva
Tier 3
No Aprendida
Obtienes un aumento en tu [Salto] de [AGI/4] metros. Los metros que soportas de caida sin dañarte se duplican.
Artista Marcial Iniciado
ARM300
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 3
No Aprendida
Podrás realizar un calentamiento durante un post para ganar +5 [Agilidad] y +5 [Fuerza] por el resto del tema. Este calentamiento se considerará como [Canalizar].
Artista Marcial Avanzado
ARM400
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 4
No Aprendida
El [Daño contundente] pasan a causar 1 Turno de Entumecimiento cada 75 de [Daño]. Y sera [Fractura] si se causa un solo daño equivalente al 30% de la [Vitalidad Máxima] de la victima.
Vanguardia Iniciado
VAN300
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 3
No Aprendida
Los Empujes sobre ti se reducen a la mitad y solo te podrán Derribar si la [Tasa de Acierto] de la ofensiva con [Derribo] supera tu [Resistencia] +10.
Vanguardia Avanzado
VAN400
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 4
No Aprendida
Los estados de hemorragia y veneno reducen su grado en 1, siendo el mínimo el estado leve.
Shokodan
HAS300
HASSHOKEN
Pasiva
Tier 3
No Aprendida
El estilo Hasshoken consiste en generar con los golpes unas ondas que transmiten el daño de forma interna contra las víctimas, logrando que las ofensivas Cuerpo a Cuerpo que usen estas ondas ignoren el 50% Defensa Pasiva de los objetivos, y además también anulan el 50% de sus técnicas defensivas que se realicen físicamente, tras el cálculo final. De forma adicional, los usuarios del Hasshoken pueden ampliar el área de sus Ataques Básicos y Técnicas de índole física, en 5 metros. Sus ataques y técnicas contundentes, además generarán [Hemorragia Débil]. Además el usuario salta +5 metros y resiste +5 metros de caída.
Helvete Hjemme
U29001
ÚNICA
Pasiva
Tier 0
No Aprendida
El Helvete Hjemme es un estilo de combate que se basa en la potenciación de uno de los puntos fuertes de la Gasu Gasu, los estados. Alterando lo suficiente sus gases, es capaz de potenciar los mismos de diferentes maneras posibles, por ejemplo, afectando a los alrededores del gas, a su densidad, a su cantidad... etc. Ante la opción de poder crear gases nuevos en esta lista, el estilo siempre está abierto a añadir opciones.
Cargar durante 1 turno uno de los gases potenciará las habilidades del mismo, teniendo que utilizar durante ese turno el uso normal del gas. Esta mejora tiene un +10 de coste de Energía. A su vez, al cambiar un gas por otro, irá ganando cargas de [Intoxicación], reflejadas en un aumento de +5 en [CA], hasta un máximo de +30 [CA]. Este bono no se perderá al mantener un mismo gas más de 1 turno, simplemente no generará más cargas de [Intoxicación] hasta que cambie a otro gas diferente.
▶ Gas Arsénico: Produce un daño directo de [CAx1] al contacto (máximo 1 impacto por turno). MEJORA: El daño pasa a ser [CAx1,3].
▶ Óxido Nitroso: Produce [Confusión] al respirarlo. MEJORA: Reduce 5 puntos más los Reflejos del usuario afectado debido al efecto [Confusión]. Efecto por turnos.
▶ Cloro: Produce [Ceguera Parcial] al respirarlo o al entrar en contacto con los ojos. Se aplica el debuff de [REF] y el rival tiene que cerrar y rascarse los ojos intermitentemente a causa del picor. El viento y el agua lo dispersan fácilmente. MEJORA: El gas aumenta su densidad, permaneciendo en el campo de batalla al menos 2 turnos antes de dispersarse. Reduce -5 puntos más la [Tasa de Acierto] producido por la [Ceguera Parcial]. Efecto por turnos.
▶ Gas Mostaza: Produce [Quemadura Leve] al contacto. Es de un color amarillento. No funciona en ambientes húmedos. MEJORA: El gas pasa a ser especialmente denso. Los ambientes húmedos no le afectan.
▶ Dióxido de Carbono: Produce [Asfixia] al desplazar el oxígeno del aire. MEJORA: El usuario podrá extender sus gases en un área aumentada de 5 metros extra.
▶ Monóxido de Carbono: Produce [Envenenamiento Medio] al respirarlo. No tiene olor ni color. MEJORA: La densidad del gas crece, permaneciendo en el campo de batalla al menos 2 turnos antes de dispersarse.
▶ Fósgeno: Produce [Miedo] al respirarlo. MEJORA: Uno de los gases más complejos para modificar. Mediante uso de técnicas, su efecto mejora a [Terror].
▶ Ozono: Produce [Envenenamiento Medio] al entrar en contacto. MEJORA: En técnicas, aumenta a [Envenenamiento Grave].
▶ Cloroformo: Produce el efecto [Sueño]. Si se inhala durante cinco turnos, duerme completamente a sus objetivos. MEJORA: Si se inhala, producirá [Somnolencia] por turno. Si llegase a estar 5 turnos, aplicaría el efecto [Sueño].
Limitaciones:
▶ Mejorar el efecto del gas costará +10 de Energía por turno.
▶ Solo se ganará bonus al [CA] una vez por turno, independientemente de cuantas veces cambie de gas en un mismo turno.
▶ Si recibe un ataque que supere su Umbral del Dolor, el usuario perderá 3 cargas de [Intoxicación].
▶ Debido a sus cualidades gaseosas, si el usuario es afectado por alguno de los grados de [Quemadura], perderá 1 de las cargas de [Intoxicación].
▶ Tras perder cargas de [Intoxicación], deberá esperar 1 turno de reposo antes de volver a ganar otra carga.
▶ Al terminar el combate, las cargas se perderán.