Escucho, decepcionado, que el combate no se va a terminar. Desde lo alto tengo buena panorámica de todo así que veo como Moza Rela ataca y me abalanzó sobre ella con Ozono (el gas que ni se ve, ni se oye ni se huele, invisible vaya) y busco aparecer detrás de ella, para efectuarle un agarre. (El bono irá íntegro a Agilidad, quedando en 80, que es el atributo con el que me desplazo).
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Agarre. Pero de forma general será una comparativa entre la [Fuerza] del agresor y la [Fuerza] del defensor intentando liberarse, con lo que el defensor tendrá que superar en por lo menos 1 a la [Fuerza] de su agresor. Pero para evitar agarres eternos, cada turno en que el defensor haga un forcejeo obtendrá un bonificador de (+10 Fuerza) acumulable para escapar en el próximo turno hasta que logre zafarse.
<---Ragn tiene 70 de fuerza y Moza Rela 5. Creo que es el agarre más desigual en lo que llevo de foro xD
- Utilizo el
Ozono para desplazarme (invisible y sin color) y una vez detrás de Moza Rela uso el Dióxido de Carbono para asfixiar a todos menos a Douma.
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Asfixia. Te es absolutamente imposible respirar, independientemente del motivo. Tu [Resistencia] es la clave en este efecto, ya que podrás resistir hasta 3 turnos. A partir de estos tres turnos, podrás resistir 1 turno más por cada 20 puntos de resistencia. Existe la posibilidad de que virtudes, akumas y habilidades modifiquen estos números. Al finalizar el último turno que puedas soportar la Asfixia, caerás "Inconsciente" y de persistir 2 turnos más la Asfixia, tras eso "Morirás".
- Gula sigue en [
1D5]
- Adicción sigue en [
0D5] (En el agarre a Moza Rela, la levanto en el aire para pillarla del cuello, por diferencia de tamaños)
Cada personaje tiene 5 espacios por defecto + Chaqueta con Bolsillo T2 que tiene 6 espacios + Mochila T2 que tiene 8 espacios, en total: 19 espacios. 9 Espacios ocupados.-Arma cuerpo a cuerpo T2
-Onigiri
-Sashimi Deluxe
-Granada de Luz
-Catalejo de la Verdad
-Botiquin T2
-Ungüento T1
-Antidoto T1
- Salteado de Pollo
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Orientación: Te orientas en cualquier lugar con mayor facilidad.
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Afinidad animal: Tendrás facilidad para tratar con animales y que algunas criaturas salvajes no te ataquen.
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Belleza: Tu personaje es físicamente atractivo, lo que puede crear situaciones favorables para ti.
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Carisma: Tienes carisma para facilitar situaciones sociales en tu favor, lo que puede crear tramas más fácilmente o librarte de problemas.
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Hiperactivo 2: Tienes mucha energía y desbordas de ganas de hacer cosas y mantenerte activo.
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Intimidante: Tienes un porte intimidante, lo que puede favorecer algunas situaciones.
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Líder nato: Tienes facilidad para mover a las masas, lo que ayuda situaciones en las cuales sea necesario.
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Sentidos aumentados: Capacidad Sensorial aumentada, proporcionando +5 de Reflejos mediante dicho sentido. Solo una vez.
Olfato
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Adicción: Tienes auténtica adicción que causa un síndrome de abstinencia grave.
[Levantamiento de peso] Cada 5 post, debes satisfacer el objeto de tu vicio, o obtendrás un -10 acumulativo a tu Voluntad hasta hacerlo. [Cada 2 post desde tu primer debuff, obtendrás un -10 adicional]
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Fobia 3: Tienes una irracional fobia . (
A las avispas) Proporciona un -20 de [Voluntad] al usuario en presencia del objeto de su miedo.
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Gula: Tienes la innata necesidad de comer cualquier alimento a tu alcance, no te puedes contener independientemente de la situación. Si pasas más de 5 turnos sin comer recibes -10 Voluntad cada turno de manera acumulativa.
- [b]Sincero: Eres incapaz de mentir.
-
Somnoliento: Te despiertas aturdido incluso si no ha sido de imprevisto, lo que amerita un estado de [Entumecimiento] durante los 3 primeros post tras despertar.
[3D3]
Estadísticas de Ragnheidr Grosdttir:
65 FUE + 5 [Calentar] | 25 RES | 7 DES | 7 PUN | 55 + 5 [Calentar] + 5 [Piernas de cordero] + 15 [Bombón de DoumaAGI | 65 REF | 30 + 5 (Estofado) VOL | 61 CA
Vitalidad: 866
Energía: Haki: 150
Nivel: 12
- 20 uso de akuma + 12 reg por nivel (ME ACABO DE DAR CUENTA DE LA PUTA REGENERACIÓN QUIEN HA HECHO ESTE SISTEMA DONDE DEBES TENER EN CUENTA 60 MILLONES DE MIERDA SPOR DIOS JAJAJA) = 493
-Pasivas a tener en cuenta-
Acróbata Iniciado
ACR300
ACRóBATA
Pasiva
Tier 3
No Aprendida
Obtienes un aumento en tu [Salto] de [AGI/4] metros. Los metros que soportas de caida sin dañarte se duplican.
Artista Marcial Iniciado
ARM300
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 3
No Aprendida
Podrás realizar un calentamiento durante un post para ganar +5 [Agilidad] y +5 [Fuerza] por el resto del tema. Este calentamiento se considerará como [Canalizar].
Artista Marcial Avanzado
ARM400
ARTISTA MARCIAL
Pasiva
Tier 4
No Aprendida
El [Daño contundente] pasan a causar 1 Turno de Entumecimiento cada 75 de [Daño]. Y sera [Fractura] si se causa un solo daño equivalente al 30% de la [Vitalidad Máxima] de la victima.
Vanguardia Iniciado
VAN300
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 3
No Aprendida
Los Empujes sobre ti se reducen a la mitad y solo te podrán Derribar si la [Tasa de Acierto] de la ofensiva con [Derribo] supera tu [Resistencia] +10.
Vanguardia Avanzado
VAN400
VANGUARDIA
Pasiva
Tier 4
No Aprendida
Los estados de hemorragia y veneno reducen su grado en 1, siendo el mínimo el estado leve.
Shokodan
HAS300
HASSHOKEN
Pasiva
Tier 3
No Aprendida
El estilo Hasshoken consiste en generar con los golpes unas ondas que transmiten el daño de forma interna contra las víctimas, logrando que las ofensivas Cuerpo a Cuerpo que usen estas ondas ignoren el 50% Defensa Pasiva de los objetivos, y además también anulan el 50% de sus técnicas defensivas que se realicen físicamente, tras el cálculo final. De forma adicional, los usuarios del Hasshoken pueden ampliar el área de sus Ataques Básicos y Técnicas de índole física, en 5 metros. Sus ataques y técnicas contundentes, además generarán [Hemorragia Débil]. Además el usuario salta +5 metros y resiste +5 metros de caída.
Helvete Hjemme
U29001
ÚNICA
Pasiva
Tier 0
No Aprendida
El Helvete Hjemme es un estilo de combate que se basa en la potenciación de uno de los puntos fuertes de la Gasu Gasu, los estados. Alterando lo suficiente sus gases, es capaz de potenciar los mismos de diferentes maneras posibles, por ejemplo, afectando a los alrededores del gas, a su densidad, a su cantidad... etc. Ante la opción de poder crear gases nuevos en esta lista, el estilo siempre está abierto a añadir opciones.
Cargar durante 1 turno uno de los gases potenciará las habilidades del mismo, teniendo que utilizar durante ese turno el uso normal del gas. Esta mejora tiene un +10 de coste de Energía. A su vez, al cambiar un gas por otro, irá ganando cargas de [Intoxicación], reflejadas en un aumento de +5 en [CA], hasta un máximo de +30 [CA]. Este bono no se perderá al mantener un mismo gas más de 1 turno, simplemente no generará más cargas de [Intoxicación] hasta que cambie a otro gas diferente.
▶ Gas Arsénico: Produce un daño directo de [CAx1] al contacto (máximo 1 impacto por turno). MEJORA: El daño pasa a ser [CAx1,3].
▶ Óxido Nitroso: Produce [Confusión] al respirarlo. MEJORA: Reduce 5 puntos más los Reflejos del usuario afectado debido al efecto [Confusión]. Efecto por turnos.
▶ Cloro: Produce [Ceguera Parcial] al respirarlo o al entrar en contacto con los ojos. Se aplica el debuff de [REF] y el rival tiene que cerrar y rascarse los ojos intermitentemente a causa del picor. El viento y el agua lo dispersan fácilmente. MEJORA: El gas aumenta su densidad, permaneciendo en el campo de batalla al menos 2 turnos antes de dispersarse. Reduce -5 puntos más la [Tasa de Acierto] producido por la [Ceguera Parcial]. Efecto por turnos.
▶ Gas Mostaza: Produce [Quemadura Leve] al contacto. Es de un color amarillento. No funciona en ambientes húmedos. MEJORA: El gas pasa a ser especialmente denso. Los ambientes húmedos no le afectan.
▶ Dióxido de Carbono: Produce [Asfixia] al desplazar el oxígeno del aire. MEJORA: El usuario podrá extender sus gases en un área aumentada de 5 metros extra.
▶ Monóxido de Carbono: Produce [Envenenamiento Medio] al respirarlo. No tiene olor ni color. MEJORA: La densidad del gas crece, permaneciendo en el campo de batalla al menos 2 turnos antes de dispersarse.
▶ Fósgeno: Produce [Miedo] al respirarlo. MEJORA: Uno de los gases más complejos para modificar. Mediante uso de técnicas, su efecto mejora a [Terror].
▶ Ozono: Produce [Envenenamiento Medio] al entrar en contacto. MEJORA: En técnicas, aumenta a [Envenenamiento Grave].
▶ Cloroformo: Produce el efecto [Sueño]. Si se inhala durante cinco turnos, duerme completamente a sus objetivos. MEJORA: Si se inhala, producirá [Somnolencia] por turno. Si llegase a estar 5 turnos, aplicaría el efecto [Sueño].
Limitaciones:
▶ Mejorar el efecto del gas costará +10 de Energía por turno.
▶ Solo se ganará bonus al [CA] una vez por turno, independientemente de cuantas veces cambie de gas en un mismo turno.
▶ Si recibe un ataque que supere su Umbral del Dolor, el usuario perderá 3 cargas de [Intoxicación].
▶ Debido a sus cualidades gaseosas, si el usuario es afectado por alguno de los grados de [Quemadura], perderá 1 de las cargas de [Intoxicación].
▶ Tras perder cargas de [Intoxicación], deberá esperar 1 turno de reposo antes de volver a ganar otra carga.
▶ Al terminar el combate, las cargas se perderán.