Moderadora Perona
Ghost Princess
11-11-2024, 11:22 AM
¡Listo!
U61002
ÚNICA
Pasiva
Tier 0
No Aprendida
Rocket usa el elemento [Electro] propio de su raza para ir generando cargas eléctricas a medida que se va desplazando de un lado para otro, potenciándose con el movimiento.
▶ 1 Carga: Incremento de +5 [DES] y +5 [REF].
▶ 3 Cargas: Incremento de +10 puntos de Daño y +5 [TA].
▶ 5 Cargas: Incremento de +7 [DES] y +7 [REF]. Añade [Quemadura Media] a su siguiente ataque básico o técnica.
▶ 7 Cargas: Incremento de +20 puntos de Daño y +10 [TA].
▶ 8 Cargas: Incremento de +10 [DES] y +10 [REF]. Añade [Quemadura Grave] a su siguiente ataque básico o técnica
▶ 10 Cargas: Al llegar a este nivel, Rocket pierde todas las cargas y debe volver a ganarlas desde el principio.
Limitaciones:
▶ Los bonos tanto de atributos como de daño no son acumulativos, sino que se reemplazan al ir adquiriendo nuevas cargas.
▶ Solo se puede ganar 1 carga por turno.
▶ Se necesita recorrer un mínimo de 5 metros para generar 1 unidad de carga estática.
▶ Las técnicas que usen la movilidad y gasten energía suman 2 cargas estáticas. Solo 2 en ese turno.
▶ Si durante un turno no recorre al menos esos 5 metros, perderá todas las cargas.
▶ Si Rocket se ve afectado por el efecto [Entumecimiento] en alguna de las piernas, perderá 3 cargas.
▶ Al ser un estilo especialmente basado en el elemento [Electro], si Rocket recibe un ataque impregnado de elemento [Cyro], perderá irremediablemente 3 de sus cargas.
▶ 1 Carga: Incremento de +5 [DES] y +5 [REF].
▶ 3 Cargas: Incremento de +10 puntos de Daño y +5 [TA].
▶ 5 Cargas: Incremento de +7 [DES] y +7 [REF]. Añade [Quemadura Media] a su siguiente ataque básico o técnica.
▶ 7 Cargas: Incremento de +20 puntos de Daño y +10 [TA].
▶ 8 Cargas: Incremento de +10 [DES] y +10 [REF]. Añade [Quemadura Grave] a su siguiente ataque básico o técnica
▶ 10 Cargas: Al llegar a este nivel, Rocket pierde todas las cargas y debe volver a ganarlas desde el principio.
Limitaciones:
▶ Los bonos tanto de atributos como de daño no son acumulativos, sino que se reemplazan al ir adquiriendo nuevas cargas.
▶ Solo se puede ganar 1 carga por turno.
▶ Se necesita recorrer un mínimo de 5 metros para generar 1 unidad de carga estática.
▶ Las técnicas que usen la movilidad y gasten energía suman 2 cargas estáticas. Solo 2 en ese turno.
▶ Si durante un turno no recorre al menos esos 5 metros, perderá todas las cargas.
▶ Si Rocket se ve afectado por el efecto [Entumecimiento] en alguna de las piernas, perderá 3 cargas.
▶ Al ser un estilo especialmente basado en el elemento [Electro], si Rocket recibe un ataque impregnado de elemento [Cyro], perderá irremediablemente 3 de sus cargas.