Hay rumores sobre…
... que existe un circuito termal en las Islas Gecko. Aunque también se dice que no es para todos los bolsillos.
[Creación] [Perfil] Airgid Vanaidiam
Airgid Vanaidiam
Metalhead
JIKI JIKI NO MI


Rango: 4
Tipo: Paramecia
Descripción: El usuario puede manipular el metal mediante un campo magnético, utilizándola para atraer o repeler objetos metálicos. El magnetismo del usuario está simbolizado por las chispas generadas por su cuerpo. Una vez activo, el usuario se vuelve capaz de hacer levitar objetos metálicos, atraerlos o repelerlos.



Especificaciones:

⏣ Poder Despertado [0 Control de Akuma]
El usuario se vuelve capaz de hacer levitar objetos metálicos, atraerlos o repelerlos. Tendrá un coste de 20 puntos de Energía, alcance de 1 metro por cada 10 de [CA], y podrá levantar un peso máximo equivalente a [CA/2].

⏣ Dominio Básico [10 Control de Akuma]
El usuario podrá ahora intentar arrebatar objetos metálicos a la gente dentro de su alcance. Se tendrá que hacer una comparación entre [CA/2] del usuario vs [DES] del enemigo y se considerará un [Desarme] En caso de que el usuario gane, el enemigo quedará desarmado. Esto tendrá un coste de 25 de Energía.

⏣ Dominio Avanzado [20 Control de Akuma]
El usuario puede aumentar su alcance de manipulación a 2 metros por cada 10 de [CA], permitiendo atraer y repeler objetos metálicos más distantes. Además, puede manipular objetos metálicos con mayor precisión, por lo que puede desarmar a múltiples enemigos a la vez, siempre y cuando se realicen comparaciones de [CA] contra la [DES] de cada oponente. Coste de energía sería de 25 puntos para la primera persona, y 15 puntos por cada persona extra que se intente desarmar.

⏣ Dominio Experto [30 Control de Akuma]
El usuario puede generar un campo magnético a su alrededor con base a 1m cada 10 de [CA] a coste de 25 de Energía por activación y turno. Esto incluye la capacidad de neutralizar armas metálicas o parar/desviar proyectiles metálicos. Si es un arma portada por el enemigo, se tendrá que hacer una comparación del atributo de la categoría de acierto [velocidad] vs [CA] del usuario. Si el usuario gana, tendrá +10 REF contra ese ataque.

⏣ Dominio Maestro [50 Control de Akuma]
El usuario logra un control supremo sobre el metal, permitiéndole no solo atraer y repeler, sino también crear estructuras metálicas complejas en el campo de batalla casi instantáneamente por un coste de 20 de Energía por activación y turno. Si se utilizan para el ataque como equipamiento del usuario, estas dotarán de un +40 de Daño. Para la defensa, otorgarán una Mitigación de 25. Puede levantar y manipular hasta x1,2[CA] en peso.

⏣ Despertar de Akuma [70 Control de Akuma] + Nivel 15 de Personaje



Habilidades Pasivas:

⏣ Zahorí del Metal [15 Control de Akuma]
Puedes sentir la presencia de metal en un área de hasta [CA/2] metros de radio en una esfera virtual alrededor de ti. Esto te permitirá encontrar vetas de metales para utilizar tu poder, o podría resultar útil para otras funcionalidades. Nunca encontrarás Kairouseki. Esto costará 10 de Energía.

⏣ Atracción Inversa [30 Control de Akuma]
El usuario puede ser atraído por un objeto metálico de, al menos, Tier 3 de Destructividad y de especificaciones igual al triple de tu estatura y peso (540 cm y 225 kg) que se encuentre a [CA] en metros. Esto costará 25 de Energía y viajarás a una velocidad igual a [x0.4 CA]



VIS MAGNETICAE


Descripción: Airgid ha conseguido dominar los campos magnéticos hasta tal punto en el que es capaz de manipular la corriente eléctrica que los genera. Usando su cuerpo como si de un generador se tratase, es capaz de acumular partículas cargadas eléctricamente y con ello potenciar sus habilidades físicas. Cada carga que acumula le proporcionan diferentes beneficios.

Pasiva:
  1. Recibe un incremento de +5 [Fuerza].
  2. El usuario recibirá un 50% menos del daño [Electro].
  3. Recibe un incremento de +5 [Fuerza] y +5 [CA].
  4. La acumulación energética es tan enorme que, como si de una pila se tratara, Airgid es capaz de regenerar un 5% de Energía máxima. Solo ocurrirá dos veces por combate. Además obtendrá +20 de Daño con sus ataques.
  5. Recibe un incremento de +10 [Fuerza] y +10 [CA].
  6. Recibe un incremento de +10 [Fuerza] y +15 [CA].
  7. La carga eléctrica es tal que Airgid se ve obligada a liberarla. Suma 40 puntos de daño eléctrico a su próximo ataque o técnica, provocando además una [Quemadura Leve] al impactar contra su enemigo debido a la descarga. El chispazo es liberado en un área a su alrededor de tres metros de radio. Consume 50 de Energía. Reinicia el contador.

Limitaciones y condiciones:
  • Solo se puede ganar una carga por turno.
  • Debe hacer uso de su magnetismo de manera activa para ganar cargas.
  • Al acabar el combate, pierde todas las cargas.
  • Al reiniciar el contador, pierde todos sus efectos y tendrá que volver a obtenerlos.
  • Si es golpeada por una técnica o golpe imbuido en el estilo elemental [Cyro], mediante el contacto con Kairoseki o es afectada por [Miedo] o [Derribo], perderá 2 cargas.
  • En el caso de que Airgid llegue a liberar la carga eléctrica dos veces en un mismo tema, recibe 100 puntos de daño no mitigables de ninguna forma debido a la sobrecarga.
#1


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