En el mundo de One Piece Gaiden, las técnicas son la base de la belicosidad, ya que no solo de espadazos y ataques mundanos vive el combatiente. Tanto los Piratas más poderosos como los Marines más valerosos, crean y nombran sus tácticas de combate de la manera más orgullosa posible.
Tu camino como aventurero sin ninguna duda incluirá un proceso de aprendizaje y un perfeccionamiento como luchador que creará fascinantes y exclusivas técnicas para lograr tus sueños.
Antes de comenzar, quisiéramos tranquilizaros con un asunto, y es que todas las técnicas podrán ser desarrolladas por el staff. Es decir, enviáis un mensaje al staff indicando la idea que tenéis con la técnica, y nosotros elaboraremos una teniendo en cuenta vuestras estadísticas. Tras esto, os la presentaremos y si queréis realizar un cambio, se puede realizar. Una vez que ya esté definida, le ponemos el nombre que deseéis, y ya la tendréis lista para usarla. A medida que hagamos técnicas os iréis familiarizando con ellas con facilidad.
Entendemos la complejidad de estas, especialmente a la hora de crearlas en las primeras ocasiones. Hemos decidido hacerlas públicas para que todo el mundo tenga acceso a entender cómo funcionan, que exista transparencia, y si alguien desea indagar en su funcionamiento, pueda hacerlo. Pero es importante recordar: Las técnicas pueden ser desarrolladas por el staff, y será de hecho lo más común. Esto es sólo para que, quien lo desee, vea cómo funcionan.
En cuanto al precio que tiene entrenar las técnicas y al tiempo de petición que existe entre ellas, podéis verlo con rapidez en esta tabla:
1. Conceptos
1.1 Conceptos básicos
Tier: El Tier es un concepto para medir el nivel que tienes las técnicas, siendo un Tier 10, muchísimo mejor que un Tier 1. Para esta ocasión, lo hemos establecido de 1 al 10, cuanto más es el Tier, mejor es la técnica, mas cuesta aprenderla y mas nivel necesitas para aprenderla.
Potencia: LO MAS IMPORTANTE. Para cubrir todos los aspectos a tener en cuenta y dejar poco hueco a la libre (Y errónea) interpretación de los ataques, hemos decidido aplicar números a todas las características de las técnicas. Esto se hace para evitar "Interpretar" que por milímetros no te ha dado un ataque, o que el daño que te hace es mucho menor de lo que debería.
Los apartados más importantes son: El escalado de daño, el daño base, su multiplicador, los posibles efectos, y el alcance o área de la técnica. Estos son algunos de los más comunes, y la suma de estos números, determina la potencia de la técnica, que puede entenderse como que tan buena es la técnica. Lo que limita la potencia de las técnicas es el Tier, a mas Tier tenga, mas potencia.
Coste: Se realiza en la fase final y es muy simple. Una vez calculada la potencia, cada Tier de técnica tiene asociado un coste/puntos de potencia. Es decir, el coste de la técnica se adquiere multiplicando la potencia por el coste de ese Tier. Se puede ver mas abajo en profundidad, en el apartado 4.
1.2 Conceptos secundarios
Multiplicador: El multiplicador es el número que multiplica tu atributo para obtener un valor que sumará al daño, curación o la defensa.
Daño base: Daño plano, que no escala, normalmente las técnicas de etapas iniciales tienen más. Por cada punto de daño la potencia aumentará en 0,1. Cuando se creen técnicas que usen armas o golpes físicos el daño base, este se sustituirá por esta característica de daño, pagando el máximo daño base del Tier de la técnica (se muestra abajo).
Distancia base: En base al Tier, las técnicas tienen una distancia o alcance predefinido, si el valor del Tier está en ese margen no se sumará potencia adicional. En caso de existir una ampliación o disminución de Tier, esto incrementará o decrecerá la potencia de la técnica.
Efectos/Otros: Los efectos tendrán diferentes potencias asignadas e incluso escalarán de maneras diferentes en función de muchos factores como "Turnos de carga", "Distancia de daño en área", "Parálisis", etc.
2. El proceder
Que nadie se asuste, es mucho mas fácil de lo que parece.
2.1 Debemos de estimar que Tier de técnica queremos, o entre que dos dudamos, con esa información podemos mirar la tabla preliminar que nos da un montón de información sobre cuales son los límites de cada Tier de técnica. Esto nos dará una imagen basal acerca de su poder.
2.2 Calcular la potencia inicial de la técnica. Hay tablas y documentos que abarcan casi todos los casos de cosas que puede aportar una técnica, es cuestión de ver que hace la técnica y buscar cuanta potencia tiene asignado ese efecto o ese daño.
2.3 Multiplicar esta potencia que hemos obtenido por un número que tiene en cuenta algunos factores como por ejemplo: Si la técnica es a melee, si la técnica cuenta con algún bono de Akuma no Mi, o de efectos adicionales como costes asociados de otros recursos. Todo está enlistado en su apartado correspondiente. Con esto obtenemos la potencia final.
2.4 Solo falta el coste. Existe una tabla, muy simple que nos da 10 valores, cada Tier de técnica está asociado a uno de estos valores, si estamos usando una técnica Tier 7, cogemos el valor de la técnica de Tier 7. Multiplicamos ese valor por la potencia final, ya tenemos el coste. Una vez hecho esto, tendremos todo sobre la técnica.
TABLA DE TIERS
3. Calcular la potencia
3. Calcular la potencia
Dicho esto vamos a proceder a calcular la potencia de las técnicas, hay dos fases:
1- La principal, en la que miras que hace la técnica y vas viendo la potencia de todos los aspectos.
2- Una fase final, en la que la potencia final de la técnica puede verse alterada por muchos motivos. Es importante seguir el orden ya que estas alteraciones han de tenerse siempre en cuenta al final.
Cabe aclarar que no todas las técnicas pueden aplicar todos los efectos, se necesita una justificación. Teniendo en cuenta cómo funciona el mundo de One Piece, muchos de estos efectos solo son aplicables mediante complejas técnicas o Akumas concretas. Existen casos en que técnicas canon, o Akumas cuya capacidad está muy especializada, se pueden reducir la potencia o eficiencia.
Valores básicos
Los multiplicadores tienen una potencia asignada en la tabla.
El daño base escala de la siguiente manera: 1 Punto de Vitalidad=0,1 Potencia.
Destructividad: Por cada Tier de destructividad que la técnica tenga por encima del original, +10 Potencia. Por cada Tier de destructividad que la técnica tenga por debajo del original, -5 a potencia. Máximo 3 Tier por encima del original.
Variaciones en la distancia de la técnica:
Por cada metro de alcance adicional: +0,5 Potencia.
Esto sería hasta donde llegaría tu ataque.
Por cada metro de radio adicional: +1 Potencia.
Esto sería el radio que tendría el efecto de tu ataque.
Si la técnica aplica un efecto en área: +5 Potencia total.
Mejoras/Disminuciones de atributos:
Las mejoras/disminuciones de atributos tienen un límite máximo por Tier, solo superable en casos especiales. La potencia equivalente a cada mejora/disminución varía en función de la cifra.
Del 1 al 5 cada punto de mejora o disminución tiene una potencia asignada de: +1 Potencia
Del 6 al 10 cada punto de mejora o disminución tiene una potencia asignada de : +1,5 Potencia
Del 11 al 15 cada punto de mejora o disminución tiene una potencia asignada de: +2 Potencia
Del 16 al 20 cada punto de mejora o disminución tiene una potencia asignada de: +2,5 Potencia
Del 21 al 30 cada punto de mejora o disminución tiene una potencia asignada de : +3 Potencia
Del 31 al 35 cada punto de mejora o disminución tiene una potencia asignada de : +3,5 Potencia
Si existe buff/debuff más de un atributo: +5 Potencia por cada atributo extra.
Si la existe buff/debuff exclusivamente en la propia técnica: -10% de Potencia.
Si un debuff dura mas de un turno y no tiene un costo por turno: Se multiplica su potencia por el número de turnos.
Quemaduras
Grado 1: +7 Potencia
Grado 2: +16 Potencia
Grado 3: +40 Potencia
Hemorragias
Grado 1: +6 Potencia
Grado 2: +14 Potencia
Grado 3: +35 Potencia
Venenos
Grado 1: +7 Potencia
Grado 2: +15 Potencia
Grado 3: +35 Potencia
Calor/Frío
La técnica incluye algún método de creación de frío o de calor y por lo tanto, debe existir una lógica que amerite este tipo de efecto detrás de la técnica.
Calor: +5 Potencia por turno
Frío: +6 Potencia por turno
Otros efectos generales
Algunos de estos efectos pueden conseguirse sin necesidad de pagarlos alcanzando X daño de cierto tipo, esta tabla es para que aunque no se den dichos requisitos la técnica pueda aplicar el efecto. Si las técnicas son mantenidas con coste mantenido el factor turnos de duración no es necesario de contabilizar, en el caso contrario si.
Entumecimiento: +8 Potencia/turno
Inmovilización/parálisis parcial: +12 Potencia
Inmovilización/parálisis completa: +50 Potencia
Desarme: +15 Potencia
Derribo: +5 Potencia.
Empuje: +1 de Potencia por cada 2 metros extra.
Fractura: +14 Potencia.
Desorientación/confusión/mareo: +9 Potencia/turno
Ceguera total: +20 Potencia/turno
Sordera: +10 Potencia/turno
Asfixia: +3 Potencia/turno
Miedo: +8 Potencia/turno
Terror: +18 Potencia/turno
Sueño: +17 Potencia/turno
Efectos concretos, habilidades extrañas de Akuma no Mi u otros casos extraordinarios.
Este tipo de casos han de ser valorados individualmente por el equipo de moderación pues es imposible enlistarlos todos ya que pueden darse infinitas situaciones.
Defensiva:
Si la técnica es meramente defensiva y no proporciona daño alguno, tendrá una disminución de potencia del 10%
Proyectiles
La potencia de la técnica aumentará un 5% por cada proyectil a partir del primero.
Enfriamiento
El enfriamiento será designado acorde a lo poderosa que sea dicha técnica, siendo una medida extra de equilibrio que normalmente no tendrá impacto en el cálculo de potencia. Una técnica de un solo uso si podría tener un impacto, a discreción de la moderación.
Multiplicador final
Estos cálculos se realizan los últimos, con ellos se crea un multiplicador final al sumarlos para aplicar a la potencia.
Turnos de canalización: El usuario ha de permanecer cargando, sin usar otras técnicas aunque puede moverse y utilizar sus habilidades básicas de Akuma no Mi. Reduce la potencia total en un 20% (-0,2 al multiplicador) por cada turno.
Turnos de concentración: El usuario ha de permanecer inmóvil de manera evidente para cargar la técnica. Reduce la potencial total en 30%(-0,30) por cada turno.
Daños mentales/no visibles: La potencia final aumenta en un 20% (+0,2 al multiplicador).
Variabilidad: Si la técnica tiene usos varios la potencia total aumenta en un 25% (+0,25 por cada variación al multiplicador).
Acumular efectos: Si la técnica tiene más de un efecto, aumenta su potencia en un 10% por cada efecto adicional. (+0,1 por cada variación al multiplicador.) Máximo 3.
Técnicas de daño a melee: Técnicas de este tipo ven reducida su potencia en un 10% (-0,10 al multiplicador)
Bonos de Akumas: Las técnicas de Akuma no Mi relacionadas con su especialidad tienen 10% menos de potencia(-0,1 al multiplicador).
Haki: Las técnicas exclusivas de Haki, obtienen 10% menos de potencia (-0,1 al multiplicador) incrementable a 20% menos si se es Full Haki (-0,2 al multiplicador)
El multiplicador empieza siendo de 1, a ese 1 se le suman las aplicaciones finales hasta obtener un número que multiplicará la potencia final de la técnica.
4.Coste
4. COSTE
En el caso de la energía es multiplicar la potencia por el coste/potencia del Tier de la tabla de aquí abajo:
5.Resultado
5. RESULTADO
Tu técnica quedará como algo parecido a esto:
Código:
Nombre: Patada Sencillita
Código: Luffy001
Estilo: Físico/Defensa/Akuma No Mi/Power-Up/Otros
Requisitos: Disciplina de Arte Marcial 1/ Fuerza 20
Tier: 2
Daño: Fuerza + (DES/2)+ 10
Destructividad: T1
Coste: X Energía/Haki/etc.
Mantenimiento: 1 energía por turno.
Efecto: El ataque produce desorientación.
Alcance: Distancia Cuerpo a Cuerpo
Tipo de carga: Canalización o Concentración. Y Turnos.
Enfriamiento: Sin enfriamiento (Podría existir 1, 2 o más turnos)
Descripción: patada superguay que te parte el morro