Eiichiro Oda
Autor de la obra
16-10-2023, 09:34 PM
(Última modificación: 19-09-2024, 11:05 PM por Moderador Gastino.)
GUÍA BÉLICA INTRODUCTORIA
En One Piece Gaiden el "Rol Bélico" es uno de los protagonistas del foro. Aunque no es necesario entender todos los entresijos de este, cada uno podrá adaptar el nivel de profundidad bélica al que se quiere sumergir con su estilo bélico, este puede verse con detalle en la Guía de Estilos Bélicos . Recomendamos, especialmente a la gente no acostumbrada a este tipo de sistemas, sumergirse poco a poco y sin prisa en los detalles de este sistema. En esta primera parte de la guía vamos a abordar los aspectos fundamentales que permitirán al usuario saber desenvolverse a un nivel competente en casi cualquier situación.
Se recomienda haber leído antes otras guías previas, principalmente la Guía de Progreso de Personaje.
Preguntas frecuentes
Vamos a plantear esta introducción con una serie de preguntas típicas que establecerán los principios del rol bélico:
1. ¿Quién empieza un combate?
La única norma al respecto es que si se abre un tema de combate, el primer turno no puede tener acciones bélicas. A partir de ahí el rol y la situación dictaminará quien comienza o lleva la iniciativa.
2. ¿Cuánto dura un turno de combate?
Un turno de combate equivale a un post por parte de cada usuario involucrado en el combate. Es complicado establecer una duración concreta en los combates, por lo que vamos a establecer una franja general de duración: Cada turno de combate durará entre 4 y 15 segundos. Serán los usuarios quienes dictaminen con sus acciones la duración de los turnos. En caso de ser aventuras, eventos u otros casos más particulares, los turnos podrían durar más e incluso menos. En los combates pueden existir situaciones hipotéticas en las que dicha franja sea alterada, consultar ante la duda.
3. ¿Es necesario hacer un resumen de turno?
No es explícitamente obligatorio, salvo que el narrador lo solicite. Sin embargo lo recomendamos fervientemente, puesto que facilita muchísimo el entendimiento entre los combatientes. Tened en cuenta que en muchos pasos de un combate ambos usuarios están imaginándose cosas, cuanto más claro sea el resumen para ambos, más fluido será.
4. ¿Cómo funcionan las descripciones del escenario?
El escenario es totalmente utilizable, por lo que describirlo adecuada y ordenadamente es un factor fundamental. Lo ideal es comenzar a describirlos desde el primer turno. También se permite hacer alguna descripción adicional en medio del combate si existe algo incompleto en la descripción de dicho escenario. Ejemplo: "Justo cuando mi oponente retrocede se choca con una piedra que tenía detrás y se cae". Esto solo sería posible si la piedra está descrita con anterioridad.
Todo hecho no descrito, podrá ser descrito por el oponente. Ejemplo: "Dices que atacas a tu oponente con un puñetazo directo, pero no específicas que mano usas. El oponente puede decidir si es la izquierda o la derecha (¡Si eres un Gyojin pulpo la situación se complica!)".
¡Cuidado! Hay que tener un uso coherente de la lógica: Si un usuario no rolea que respira, no significa que no lo haga.
5. ¿Cuántas acciones puedo hacer en un turno?
No hay un límite establecido, no obstante, cuantas más acciones realizas y más complejas sean, más probable será que el enemigo encuentre puntos débiles en tu estrategia y/o te interrumpa, sacando ventaja así. Siempre recomendamos ser realistas y no excederse.
6. ¿Se pueden interrumpir acciones?
Si, aunque ha de tener sentido temporal y lógico. Es decir, en una cadena de acciones de tu oponente es posible que realices una acción intermedia, pero si no es lo suficientemente "disruptivo" tu oponente puede continuar con su plan establecido.
Adaptación de acciones
Aclaramos este punto para evitar confusiones, aunque pueda parecer intuitivo. Si un rival rolea como apunta y dispara, y tú en tu turno roleas como te mueves, por divina casualidad, 50 centímetros a un lado, se sobreentiende que el rival va a adaptar su ataque a dicho desplazamiento.
7. ¿Cuánto daño hace un ataque físico normal?
Un ataque físico normal sin arma hace un daño igual al atributo [Fuerza] del usuario. En el caso de utilizar el arma, será dicha arma en sus especificaciones la que indique como calcular ese daño físico que haces.
8. ¿Qué hacer cuando aparecen decimales?
Existe una norma general en la que SIEMPRE se redondea al alza.
1. ¿Quién empieza un combate?
La única norma al respecto es que si se abre un tema de combate, el primer turno no puede tener acciones bélicas. A partir de ahí el rol y la situación dictaminará quien comienza o lleva la iniciativa.
2. ¿Cuánto dura un turno de combate?
Un turno de combate equivale a un post por parte de cada usuario involucrado en el combate. Es complicado establecer una duración concreta en los combates, por lo que vamos a establecer una franja general de duración: Cada turno de combate durará entre 4 y 15 segundos. Serán los usuarios quienes dictaminen con sus acciones la duración de los turnos. En caso de ser aventuras, eventos u otros casos más particulares, los turnos podrían durar más e incluso menos. En los combates pueden existir situaciones hipotéticas en las que dicha franja sea alterada, consultar ante la duda.
3. ¿Es necesario hacer un resumen de turno?
No es explícitamente obligatorio, salvo que el narrador lo solicite. Sin embargo lo recomendamos fervientemente, puesto que facilita muchísimo el entendimiento entre los combatientes. Tened en cuenta que en muchos pasos de un combate ambos usuarios están imaginándose cosas, cuanto más claro sea el resumen para ambos, más fluido será.
4. ¿Cómo funcionan las descripciones del escenario?
El escenario es totalmente utilizable, por lo que describirlo adecuada y ordenadamente es un factor fundamental. Lo ideal es comenzar a describirlos desde el primer turno. También se permite hacer alguna descripción adicional en medio del combate si existe algo incompleto en la descripción de dicho escenario. Ejemplo: "Justo cuando mi oponente retrocede se choca con una piedra que tenía detrás y se cae". Esto solo sería posible si la piedra está descrita con anterioridad.
Todo hecho no descrito, podrá ser descrito por el oponente. Ejemplo: "Dices que atacas a tu oponente con un puñetazo directo, pero no específicas que mano usas. El oponente puede decidir si es la izquierda o la derecha (¡Si eres un Gyojin pulpo la situación se complica!)".
¡Cuidado! Hay que tener un uso coherente de la lógica: Si un usuario no rolea que respira, no significa que no lo haga.
5. ¿Cuántas acciones puedo hacer en un turno?
No hay un límite establecido, no obstante, cuantas más acciones realizas y más complejas sean, más probable será que el enemigo encuentre puntos débiles en tu estrategia y/o te interrumpa, sacando ventaja así. Siempre recomendamos ser realistas y no excederse.
6. ¿Se pueden interrumpir acciones?
Si, aunque ha de tener sentido temporal y lógico. Es decir, en una cadena de acciones de tu oponente es posible que realices una acción intermedia, pero si no es lo suficientemente "disruptivo" tu oponente puede continuar con su plan establecido.
Adaptación de acciones
Aclaramos este punto para evitar confusiones, aunque pueda parecer intuitivo. Si un rival rolea como apunta y dispara, y tú en tu turno roleas como te mueves, por divina casualidad, 50 centímetros a un lado, se sobreentiende que el rival va a adaptar su ataque a dicho desplazamiento.
7. ¿Cuánto daño hace un ataque físico normal?
Un ataque físico normal sin arma hace un daño igual al atributo [Fuerza] del usuario. En el caso de utilizar el arma, será dicha arma en sus especificaciones la que indique como calcular ese daño físico que haces.
8. ¿Qué hacer cuando aparecen decimales?
Existe una norma general en la que SIEMPRE se redondea al alza.
Tipos de defensa y daño
Tipos de defensa y daño
Existen dos tipos de defensas pasivas que nos ayudarán a mitigar un poco de daño. Cabe señalar que determinados tipos de técnicas o habilidades pueden ignorar estas defensas, estos pueden verse con más detalle en la Guía de Técnicas.
En función del método empleado para hacer daño existen varios tipos de daño.
Existen dos tipos de defensas pasivas que nos ayudarán a mitigar un poco de daño. Cabe señalar que determinados tipos de técnicas o habilidades pueden ignorar estas defensas, estos pueden verse con más detalle en la Guía de Técnicas.
- Defensa Pasiva Física: Es la que permite mitigar un daño igual a la mitad de tu [Resistencia].
A partir del nivel 5 mitiga un daño igual a la resistencia.
- Defensa Pasiva Mental: Es la que permite mitigar un daño igual a la mitad de tu [Voluntad].
A partir del nivel 5 mitiga un daño igual a la voluntad.
En función del método empleado para hacer daño existen varios tipos de daño.
- Daños cortantes: Producidos comúnmente por armas o técnicas con la capacidad de cortar. Permite causar hemorragias de diferentes grados, cortar superficies, amputar extremidades.
- Daños contundentes: Producidos comúnmente por golpes físicos o armas sin filo. Permite causar entumecimiento, fracturas, mareos y suelen ser los que más destructividad causan.
- Daños perforantes: Producidos comúnmente por proyectiles o ataques punzantes. En algunos casos pueden causar hemorragias, su destructividad suele ser reducida, no obstante, este tipo de daño ignora 40 puntos de la defensa física. (Pasivas y/o técnicas)
- Daños elementales: Este tipo de daño es comúnmente realizado por una Akumas, armas especiales, el entorno u objetos. Puede producir efectos tales como quemaduras, frío, envenenamiento, etc.
- Daños sónico: Este tipo de daño es comúnmente realizado por una Akumas, músicos, el entorno u objetos. No pueden ser bloqueados, etc.
- Daños espirituales: Este tipo de es menos común y puede dar lugar a confusión. La principal causa vendría del Haki del Rey (Ver Guía del Haki para más información) pero, por ejemplo, existe también en algunos efectos de determinadas Akuma No Mi. Suelen causar efectos adversos y se mitigan mediante Voluntad.
Velocidades y comparaciones
Velocidades
La velocidad de las acciones o ataques de los personajes es uno de los factores más básicos tanto para el rol bélico como para el rol escénico. Aunque en primera instancia puede parecer complejo es extremadamente intuitivo, revisemos cómo se determina la velocidad de las acciones más típicas.
Existen técnicas, pasivas, situaciones u objetos que pueden tener una velocidad determinada o alterar una velocidad ya establecida, será indicado en cada caso.
Comparación de atributos
Comparar atributos es una tarea fundamental, es intuitiva y con un par de casos series capaces de hacerla de manera inmediata. Todas tablas de comparaciones de atributos que vais a ver en el foro siguen exactamente el mismo esquema: Van de 0 a 35 y la representatividad de cada diferencia es siempre la misma.
La velocidad de las acciones o ataques de los personajes es uno de los factores más básicos tanto para el rol bélico como para el rol escénico. Aunque en primera instancia puede parecer complejo es extremadamente intuitivo, revisemos cómo se determina la velocidad de las acciones más típicas.
- Golpes y movimientos cuerpo a cuerpo: [Agilidad].
- Ataques con armas de Filo: [Destreza].
- Ataques con armas Contundentes: [Fuerza].
- Proyectiles de munición (Flechas, balas, etc.): [Puntería].
- Proyectiles pesados: Estos son proyectiles lanzados a fuerza bruta, sin precisión alguna o escasa. Lo determina el atributo [Fuerza].
- Manipulación de la Akuma no mi: Al ser algo propio de la Akuma no mi, lo determina al completo el [Control de Akuma no mi].
Existen técnicas, pasivas, situaciones u objetos que pueden tener una velocidad determinada o alterar una velocidad ya establecida, será indicado en cada caso.
Comparación de atributos
Comparar atributos es una tarea fundamental, es intuitiva y con un par de casos series capaces de hacerla de manera inmediata. Todas tablas de comparaciones de atributos que vais a ver en el foro siguen exactamente el mismo esquema: Van de 0 a 35 y la representatividad de cada diferencia es siempre la misma.
- Sin diferencia: Se puede considerar que dicha comparación está empatada.
- Diferencia baja: No va a suponer un factor decisivo para decantar acciones, pero sí que altera ligeramente el balance para favorecer al que tiene más puntuación.
- Diferencia Media: Sigue sin suponer un factor totalmente decisivo, pero puede que la diferencia se pueda percibir con facilidad, será un hándicap constante.
- Diferencia Alta: Supone una diferencia difícil de compensar que supondrá un desafío cada vez que sea necesario hacer la comparación de atributos.
- Diferencia Absoluta: En dicha comparación el usuario con menos puntuación no tiene opción, es el punto de ruptura con algunos de los efectos adversos que puede producir la diferencia de atributos. Por ejemplo, si un usuario tiene una velocidad que supera en 36 puntos, los reflejos de su rival no podrá ni siquiera verlo. Por otro lado, un usuario cuya fuerza supera en 36 puntos la resistencia del rival, podría romperle los huesos si logra agarrarlo.
Percepción y reacción
Percepción
Ahora que sabemos interpretar adecuadamente la velocidad, podemos plantear el siguiente dilema: Percibir los ataques o movimientos.
Se perciben los ataques o movimientos gracias a nuestro atributo [Reflejos], este se compara con la velocidad de la acción que queremos percibir, y en función de esta comparación, se dan los siguientes casos:
Además, hemos de usar el sentido común para deducir cómo funcionan ciertos factores como la distancia de un ataque, el tamaño de un proyectil o un posible efecto sorpresa. Confiamos en el buen criterio de los usuarios, pero si fuese necesario crearemos un sistema para regularlo.
Reacción
Finalmente, ahora que entendemos cómo funcionan las velocidades y el atributo [Reflejos] vamos a plantear las reacciones más típicas. Antes de nada, nos gustaría recordar que el buen rol no es el que gana combates, es el que actúa de manera realista y respetando la personalidad de cada personaje.
1 - Esquiva
Si eres capaz de percibir el ataque, puedes intentar esquivarlo. Para eso comparamos tu atributo de esquiva (comúnmente [Agilidad]), con la velocidad de la ofensiva que recibes. Para ello, utilizaremos la clásica tabla de comparación de atributos que hemos visto más arriba.
2 - Bloqueo y Choque
Como en todos los casos lo primero es poder percibir el ataque. Una vez percibido, podrá intentar bloquearlo (con un método defensivo) o quizás chocar contra el ataque enemigo con un ataque propio. Para ambos casos se necesita comparar el atributo que utilices con la velocidad enemiga.
En el choque de dos técnicas, sin pasivas o condicionantes, se resta el daño de una al daño de otra y el daño restante continúa su camino.
Ahora que sabemos interpretar adecuadamente la velocidad, podemos plantear el siguiente dilema: Percibir los ataques o movimientos.
Se perciben los ataques o movimientos gracias a nuestro atributo [Reflejos], este se compara con la velocidad de la acción que queremos percibir, y en función de esta comparación, se dan los siguientes casos:
- Sin reacción: No eres capaz de reaccionar ante el ataque salvo que este sea de dimensiones colosales y se perciba desde una gran distancia como en el caso de un meteorito.
- Reacción límite: No eres capaz de reaccionar salvo que la situación sea extremadamente favorable.
- Reacción muy lenta: Si eres capaz de reaccionar lo haces con un margen de tiempo extremadamente pequeño.
- Lenta: Eres capaz de reaccionar a tiempo, pero con dificultad.
- Normal: Eres capaz de reaccionar en situaciones normales.
- Rápida: Reaccionas con relativa facilidad.
- Muy rápida: Eres capaz de reaccionar de manera casi inmediata en situaciones normales.
- Extrema: Incluso en situaciones con efecto sorpresa eres capaz de reaccionar con soltura.
- Perfecta: Reaccionas de manera inmediata en casi cualquier situación.
Además, hemos de usar el sentido común para deducir cómo funcionan ciertos factores como la distancia de un ataque, el tamaño de un proyectil o un posible efecto sorpresa. Confiamos en el buen criterio de los usuarios, pero si fuese necesario crearemos un sistema para regularlo.
Reacción
Finalmente, ahora que entendemos cómo funcionan las velocidades y el atributo [Reflejos] vamos a plantear las reacciones más típicas. Antes de nada, nos gustaría recordar que el buen rol no es el que gana combates, es el que actúa de manera realista y respetando la personalidad de cada personaje.
1 - Esquiva
Si eres capaz de percibir el ataque, puedes intentar esquivarlo. Para eso comparamos tu atributo de esquiva (comúnmente [Agilidad]), con la velocidad de la ofensiva que recibes. Para ello, utilizaremos la clásica tabla de comparación de atributos que hemos visto más arriba.
2 - Bloqueo y Choque
Como en todos los casos lo primero es poder percibir el ataque. Una vez percibido, podrá intentar bloquearlo (con un método defensivo) o quizás chocar contra el ataque enemigo con un ataque propio. Para ambos casos se necesita comparar el atributo que utilices con la velocidad enemiga.
En el choque de dos técnicas, sin pasivas o condicionantes, se resta el daño de una al daño de otra y el daño restante continúa su camino.